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[讨论] 游戏成功学(二)什么是集约工业

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发表于 2006-8-30 20:46:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
2,游戏设计相关:什么是集约工业
       
        有人说:你罗嗦了半天都没说游戏工业设计规范到底是什么?怎么定义?怎么操作?

        别急,在我们真正的定义游戏工业设计规范之前,我必须告诉你为什么游戏是工业,什么是层次,什么是结构,什么是量化,什么是标准化,什么是问题预防,什么是细胞化生产,什么是类等等一大堆基本的问题。因为我们最终需要这些基本问题的定义,去定义我们的规范。打个比方,不定义“力”,牛顿不可能弄出来三大基本定律(插播一句,作为一个在物理学历史方向有深刻造诣的年轻学者,我可以负责的告诉你,苹果砸到牛顿的故事完全是胡掰的);不定义“熵”,永远没人能够搞清楚热力学第二定律(我知道你不懂这个,不过热力学第二定律是游戏制作人必须正视的重要规律,后文会有专门的讨论)。也因此,我不得不在第一章先讲述抽象和层次的概念,事实上,最有戏剧性的是,游戏工业设计规范的定义必须被上个层次的理论定义所表述——现在你明白层次的重要性了吧。

        所以,想把这篇文章当做游戏开发功略的急功分子们看好了,在我们真正讨论到操作层面之前,还有一个浩大的工程。理论是实践的指导,更需要严谨的研究精神,否则,蝴蝶效应(又一个被滥用的物理名词)可能会把理论上的一丝微瑕扩大成台风级的灾难。

        言归正题。

游戏制作人,认同游戏工业设计规范的前提是,知晓游戏产业发展的必然结果是游戏开发模式与集约工业趋同。

集约指在社会经济活动中,在同一经济范围内,通过经营要素质量的提高、要素含量的增加、要素投人的集中以及要素组合方式的调整来增进效益的经营方式。集约是相对于粗放而言的;工业化是相对于手工业作坊而言的。而目前中国的游戏开发,就处在粗放的作坊阶段。

由于集约所追求的组合调整方式,集约工业的残酷的一面,从流水线诞生之后就非常清楚了,在流水线上,劳动者被看做机器的外延,通过大量的重复劳动制作标准的零件以降低成本。这种忽略甚至压制劳动者创造性的方式,其副作用就是阻碍创新和科技进步。因此,流水线必须将生产阶段和科研阶段完全分开,由专业的研究机构进行发展的理论研究,在实验室加以验证,然后进行试点之后,改变生产流程。

流水线生产有几个关键的特点,使她轻易击败了手工作坊,同时导致她在面对更加灵活的精益生产时,缺乏竞争力。流水线生产对于劳动者素质要求较低,而且由于劳动者只需要掌握单个环节的技术能力,因此建立一条单次流水线的培训成本很低,工资也较低。但是每次生产目的发生哪怕一丁点变化时,所付出的改造成本很高,几乎要重新培训所有的工人。同时,由于工人的行为被限制的非常单一,所以实验部门很难从生产者那里得到主动的反馈。工人也没有愿望和权利去通过自己的主动性来提高产品质量。

这种情况下,精益生产出现了。精益生产(Lean Production,简称LP)是美国麻省理工学院数位国际汽车计划组织(IMVP)的专家对日本“丰田JIT(Just In Time)生产方式”的赞誉之称,精,即少而精,不投入多余的生产要素,只是在适当的时间生产必要数量的市场急需产品(或下道工序急需的产品);益,即所有经营活动都要有益有效,具有经济性。

精益生产既是一种以最大限度地减少企业生产所占用的资源和降低企业管理和运营成本为主要目标的生产方式,其实质是面向过程的管理。包括人事组织管理的优化,大力精简中间管理层,进行组织扁平化改革,减少非直接生产人员;推进行生产均衡化同步化,实现零库存与柔性生产;推行全生产过程(包括整个供应链)的质量保证体系,减少和降低任何环节上的浪费,去掉生产环节中一切无用的东西,每个工人及其岗位的安排原则是必须增值,撤除一切不增值的岗位。精简是它的核心,精简产品开发设计、生产、管理中一切不产生附加值的工作,旨在以最优品质、最低成本和最高效率对市场需求作出最迅速的响应。

游戏工业的理想状态,应该是流水线生产、精益生产、单元化开发(细胞化开发)的结合,在策划阶段、游戏架构阶段,试生产阶段、测试阶段需要采取不同的策略,从而最大程度的降低风险,降低成本及控制开发时程。

注意“面向过程的管理”这个精益生产的实质,正是我们游戏开发未来所必须追求的目标。也是实施游戏工业设计规范所不可缺的部分。长久以来,我们的管理是“面向人的管理”或者“面向目标的管理”,甚至有的连目标管理都没有,而不用说进行真正的过程管理。

肯定有人会说,谁说中国游戏开发没有过程管理?没有人月表么?没有开发计划么?没有工作日志么?我要说的是,并不是表述了过程就可以自认为进行了过程管理,也不是每天跑去问程序进度如何就是做了过程控制。“面向过程的管理”包括非常多的技巧和细节,这个我们将在下一节中进行叙述。

写的有点累了,如果还能耐心看下去,也能看懂的话,下期见……

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发表于 2006-8-30 21:02:00 | 显示全部楼层

Re:游戏成功学(二)什么是集约工业

写的好,要高效出精品就要加强管理环节,将项目工程化,规模化(说白了就是让每个人都全力运转。。。榨干每个员工的脑细胞 —_—,是不是有些残忍)

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发表于 2006-8-31 10:58:00 | 显示全部楼层

Re:游戏成功学(二)什么是集约工业

1、2已阅,lz对工程化的东西做过研究,不过太多理论化的东西,还需实践检验——毕竟不是在写paper

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发表于 2006-8-31 11:16:00 | 显示全部楼层

Re:游戏成功学(二)什么是集约工业

以下的是个人观点:
完全照搬精益生产的理念并不能对游戏的工业化有所助益.
首先我赞同游戏可以工业化的想法,但是游戏本身却仍旧是一个基于创意的,基于文化的,服务性与文化产业。

从楼主的观点进行出发。
精益生产的相关内容是面向生产的,基于订单的,需求拉动式的生产管理。无订单,就不生产。而定单的产生,来之于设计部门的设计产品,与营销部门的销售2个方面的部分。其配套的还需要灵活的柔性生产系统。
精简并不是精益生产的核心吧,我个人认为是准时,及时的切入生产点。
好吧,我想表达的是,精益生产的相关理论是无比的适应当前传统行业,机械化生产的产品的过程管理的。

精益生产的要点在于生产资料时机械,金属。人只是进行管理。其相应的过程是可控的,但是,它完全不适合。软件的生产与管理,而软件的生产是属于一种设计的过程,其生产资料是人,产品是无形的,很难进行相应的管理。
并不能进行一定的可比性.

精益生产相应的过程就在于一切的精准计算.和0库存管理制度.jit就是基于订单式生产的,其核心就是在于订单的需求式拉动生产,没有订单需求,就无法做到相应地生产。
(就我的理解,这个虽然是我的本科专业所学内容!)

但是在游戏的生产和设计过程中,由于人力因素的存在,并不能够完全达到所谓的工业化生产模式.
因为创造型产业是很难进行如此按步就班的.


所以,现在很多进行软件开发的人,使用旧有的,以机械生产为主体的工业生产化的管理来对软件的生产进行管理.
本身就有很大的问题.

就像你要一个画家,每个人画一个部分.然后按步就班的画出画来,这是工业生产油画.但不是艺术品.
但是工业生产油画本身其实仍旧是有很高的商业价值的。

恩.

我知道看了很烦。而且语无伦次的。
好吧,就说一句。

jit不适合游戏的“初期的”设计与开发。
不过,如果一个游戏已经进入相应的稳定时期了,那么,就跟其他的一样,进入工业生产阶段了。
那么就无所了。
恩。

不过。如果你真的用精益生产的理论来进行游戏设计。那么,准备败吧!

就如同楼主关注的工业工程中的相关理论的知识.
工业中仍旧有很多值得学习的部分。比如人因工程以及项目管理,仿真技术等等的部分



相比来说,我认为进行全面质量管理还是要好一点。
保证高质量产品的诞生。

不过,再看了一次楼主的文章。

“游戏产业发展的必然结果是游戏开发模式与集约工业趋同”
关于游戏开发模式的论述呢。


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发表于 2006-8-31 13:20:00 | 显示全部楼层

Re:游戏成功学(二)什么是集约工业

期待切入正题

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发表于 2006-8-31 14:00:00 | 显示全部楼层

Re:游戏成功学(二)什么是集约工业

游戏和其它软件一样,作为一种特殊的产品,只要生产一件,然后复制就可以了。
流水线那段没用,在设计阶段不存在流水线(也不存在类似的问题,下同),工业设计也一样,在开发阶段也不存在流水线,因为不需要重复作业,一种资源生产一次就可以了,在销售阶段也不存在流水线,因为无论压盘、下载还是复制,都已经比较简单了,没必要作那么复杂。

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发表于 2006-8-31 20:57:00 | 显示全部楼层

Re:游戏成功学(二)什么是集约工业

工业设计不是流水线。。。。但是,是多水线。。。。N选1

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发表于 2006-9-2 23:45:00 | 显示全部楼层

Re:游戏成功学(二)什么是集约工业

X*y*z(z*y*s)=? 期待结论

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发表于 2006-9-22 11:34:00 | 显示全部楼层

游戏产业发展的必然结果是游戏开发模式与集约工业趋同

第一,游戏并非是能够量产化的东西,游戏其实和电影小说一样.属于艺术的范畴,既然是艺术那么多样性和创新性是不可代替的,既然生产出来的东西都是新东西,何来量产呢?一句话游戏制作和其他集约型工业最大的区别-----非重复劳动.这是集约型工业成立的根本!
第二,游戏制作并非你想象的可以象生产一辆汽车一样简单,生产两辆MAZIDA MX-5也许可以使用流水线,但是做两款<生化危机2>(实际上生化危机2有两个版本,三上真司当年因为对几乎杀青的生化危机2十分不满,因此将项目计划延长了2个年度才制作出脍炙人口的生化危机2)确决不能使用所谓的流水线.你建过哪个哪类艺术创作是集约型?
第三,游戏制作不能成为集约型工业还有一个外在的重要因素.电脑升级速度是CPU3-4年/次 显卡,内存等5年/次, 游戏开发软件包和游戏引擎的更新速度一般比硬件更新速度快2倍左右,也就是说1-2年游戏制作工具就要更新,哪个流水线能承受这样频繁的更新换代.

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发表于 2006-9-30 17:28:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏成功学(二)什么是集约工业

    我觉得挺适合游戏外包的,毕竟以后国内的游戏外包是要占大部分比重的,而且不一定显卡更新游戏制作的工艺就会更新,因为毕竟成本和新硬件普及还需要时间.目前来说新的工艺要成熟至少还要2年,而新工艺在1年前已经出现并可以使用
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