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如何把uv绑定到面上

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发表于 2006-8-31 13:27:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
3dsmax中uv是在面上的,一个点可能有多个uv,
到了D3D中要怎么处理?最好有例子。

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发表于 2006-8-31 13:30:00 | 显示全部楼层

Re:如何把uv绑定到面上

自己找书看吧,这样问感觉好怪。

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发表于 2006-8-31 17:47:00 | 显示全部楼层

Re:如何把uv绑定到面上

这个问题有一段时间也捆绕着我,问了好长一段时间这里没几个能答的上边的。
一个顶点有多个UV,在3DMAX中你用UV编辑器把模型拆的四分五裂,然后导入到DX中会发现顶点变多了,因为一般的每个顶点只有1组UV坐标,要一个顶点同时对应不同的UV,只有拆开了。所以,你会发现有很多空间坐标值相同但UV坐标值不同的顶点,其实在MAX中就是同一个,或者说是你看起来象一个,真正渲染的时候还是分开来的。
这样说不知你可能理解

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发表于 2006-8-31 17:56:00 | 显示全部楼层

Re:如何把uv绑定到面上

我证明过一个cube只需要8个顶点就能搞定,但是从max里输出的却有12个顶点,这个和美术在展uv的时候有关系。

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 楼主| 发表于 2006-9-2 10:35:00 | 显示全部楼层

Re:如何把uv绑定到面上

请问3楼把一个点拆成多个是怎么做的?

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 楼主| 发表于 2006-9-3 08:36:00 | 显示全部楼层

Re:如何把uv绑定到面上

顶一下

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发表于 2006-9-3 14:32:00 | 显示全部楼层

Re:如何把uv绑定到面上

一般如果一个顶点对应多组vertex color,uv之类,就应该拆成多个顶点,除非你不打算用这组数据。建议楼主找些max的导出插件代码看看。
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