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作者:旋耀
《CROSS GATE》中文译名《魔力宝贝》,是日本ENIX公司制作的首款多人Q版网络RPG游戏,该游戏由网星史克威尔艾尼克斯网络科技(北京)有限公司代理中国大陆地区的运营和维护,于2002年01月16日公开测试,2002年03月15日正式收费,收费方式为点卡按分钟扣点,每分钟扣0.1点,每小时扣6点,在游戏中登入或登出服务器扣0.1点,游戏没有提供包月服务,市场上的官方点卡价格为30元人民币450点游戏点数。
2003年04月01日,日本艾尼克斯株式会社与史克威尔株式会社宣布合并。
2005年01月,日本史克威尔艾尼克斯株式会社在中国的全资子公司宣布成立。
2005年12月09日,《魔力宝贝》正式回归史克威尔艾尼克斯中国公司运营。
2006年08月01日,《魔力宝贝》正式推出一款游戏两种运营方式,推出道具收费服务器。
通过对道具收费服务器将近一个月的测试,以下对目前魔力宝贝道具收费服务器的现状做一个简单评论。
一:收费点分析
作为重要收入来源的道具,设计人员并没有按目前主流的免费游戏模式设计大血和大蓝,而挑选出了部分与玩家游戏密切相关的道具来进行付费购买,整个付费道具分为以下六类:
1:消耗品,除了血瓶,蓝瓶外,包括了完全修理卷(恢复装备耐久上限)、诱魔香(提高遇敌率)、驱魔香(降低遇敌率)、新手福袋(6次随机取得新手道具)。
完全修理卷:基于魔力宝贝的耐久系统推出,满足了玩家对极品装备的收藏心理,可是极品装备都位于装备金字塔的顶端,也就意味着短期内无法用完全修理卷来赚取大量的利润,这是一个长线盈利产品。
诱魔香与驱魔香:提高遇敌率的产品根据玩家反映效果非常不错,而此2类产品出现了一个讨厌的问题就是系统无法判断玩家处于城市还是野外练级区,因此只要使用就会一直生效直到效果消失,玩家心理上会感觉有点吃亏,并且魔力组队练级效率最高,而点香后一旦有人掉线或者退队,明显对点香者不利,一般都是熟悉的朋友组队才舍得点香,所以这类商品的销量必然上不去。(在8月23日更新后的“热卖商品”中,果然没有出现此类商品)
新手福袋:性价比较高的商品,随机开出虚拟币,装备,及一小时的双倍经验时间,而能在虚拟商城买到的双倍经验时间为3小时和6小时,因此双倍经验水晶开始渐渐成为了道具服的货币等价物,市场上已经能够看到一些优秀宠物采用水晶数量来标价了。在游戏初期,这是很好的赚取利润商品,而游戏后期,这类商品的销量必然大幅度下降,当然不排除万家后期为了购买1级水晶而购买福袋。
各区域飞行券:游戏规则规定了通过各个大陆必须完成任务通过困难的怪物区域,而付费玩家可以通过购买飞行券来瞬间到达其他大陆,但是大陆内不同村庄的传送点是无法瞬间到达的,此外传送石一旦开启后下次可以直接从法兰城传送,因此这类商品属于一次性消费用品,玩家一次享受以后就不会再次投入了。
2:装备
付费道具中没有出现任何玩家可以制作的产品,新增加了2件生产系安全帽和3个纸娃娃饰品帽,因为魔力宝贝规则中设计了生产系职业在取得生产材料时会随机受伤,而受伤后则会降低采集的成功率,而生产采集越到后期受伤所带来的影响越大,因此安全帽也属于长线盈利产品,至于3种饰品道具,估计定位于奢侈品的行列,可惜由于价格过高并且游戏本身的饰品系统做的不够美观,导致在游戏里很少见到。
3:打卡
魔力宝贝的打卡系统一直很受玩家好评,在打卡时间内的战斗经验和技能经验都是双倍,但是无法获得职业声望,在后期高级技能都需要巨大的熟练度来进行修炼,因此合理使用打卡系统也成为众多玩家研究的课题之一,付费道具只有随时工作卡,3小时时间水晶,6小时时间水晶。
随时工作卡:原本的打卡系统必须要到特定的NPC处激活打卡时间,而随时工作卡可以在任何非战斗场景内激活打卡时间,使用次数限制3次。
时间水晶:双击后直接给玩家加上3或者6小时的可打卡时间,目前在游戏中最热门的虚拟商品,大部分免费玩家都在用虚拟币收购时间水晶,因为魔力宝贝没有设计点卡到虚拟币的直接交换途径,而其本身的点卡交易又一向以不安全著称,因此道具服时间水晶的出现给了付费玩家一个快速致富的手段,另外,1小时的时间水晶只有新手福袋可以开出,也刺激了新手福袋的销量,从总体上看,时间水晶是从游戏开始到未来,销量稳定上升价格稳定爬升的产品。
4:宠物类
玩家可以购买宠物洗点券来进行宠物属性的重置,宠物洗点券分为10级,除1级券以外的所有券都是把相应等级内的宠物洗成1级,价格从1级开始递增,10级的售价最高。因为魔力本身的宠物档次系统设计的非常复杂,普通宠物与极品宠物在关键属性上后期差距非常大,而玩家心理又期望自己的宠物能够比别人强,因此这类商品是重要的赢利产品,相信销量也很不错。笔者花了将近200元RMB将一只野生19级红鬼洗成了掉3档的上品红鬼,高兴了好几天。
这里需要特别指出的一点是,花RMB洗宠物出现了不少次宠物属性破标或者档次无解的情况,另外洗出来的宠物即使1级能够算出档次,但是其今后成长也是会偏离宠物计算器的,笔者培养了2只洗出来的黄蜂,一个掉2攻2防1敏,一个掉3防,在16级的时候看属性均比1级未洗的同档宠物成长高,而3档的鬼成长到10级宠物计算器显示已经无解了,个人感觉花RMB洗的宠物类似过去的改造宠物任务,另外流行的一种说法是即使洗出来的掉10档蜜蜂,敏捷成长也比野生的掉10档蜜蜂好,这个问题留给有心人去研究吧。
二:出现问题
从产品分析中可以看出,开放商已经注意到了因为其前身为收费游戏,所以尽量避免直接出售影响经济发展和玩家实力平衡,但也许是日本研发人员对国内网游用户心理不够熟悉,因此在游戏运营期间,笔者已经发现了以下一些问题。
多开模式的问题,魔力老版本是不允许一个客户端重复引导的,这在收费游戏中是很影响在线收入,并且由于魔力本身相当充足的职业和技能体系,玩家总希望能够在进行战斗的同时体验其他职业的乐趣,终于在2.0版本以后系统去除了防重复程序,一个客户端可以同时运行多份拷贝。在收费版的魔力中,并没有加上对多开的防范措施,从魔力问世到现在的5年期间,计算机的硬件水平突飞猛进,而魔力的客户端在最低画质的设置下启动时仅仅占用8M的内存,因此免费版的魔力从一开始就被多开的问题所困扰,仅仅2天官方就被迫扩充服务器线路,相当多的一大部分系统资源被双开的玩家所占用,而根据笔者的了解,这部分人恰恰是不愿意付费的低年龄层玩家。昨天更新的时候魔力官方发布通告,在系统加入了离开检测系统,当任何一个在线ID30分钟在线而没有进行任何操作,系统直接将该ID踢出服务器,这个变更可以说明在设计道具收费服务器时,开发组并没有意识到多开可能会导致一部分愿意付费用户无法登陆的问题。
产品线的失衡问题,基于魔力本身相当严谨的生产和经济系统,在设计道具收费产品的时候比然会受到种种限制,比如目前,高等级的付费产品或者说长线盈利产品基本无人问津,并且依赖于其本身的职业体系,很多长线产品会达不到逾期的销售目的,如高等级的宠物洗点券,因为只要是能抓的,必然会由封印师捕获1级宠物,而高级的洗点券的价格又会让有消费能力的玩家心疼,最佳策略必然是将人民币通过时间水晶换为虚拟币,再通过虚拟币购买1级宠物,最后购买最便宜的1级宠物洗点券洗点。
对经济系统的冲击问题,收费版本的魔力经济体系,一向以虚拟币的价值相对稳定而著称,而道具收费版本的魔力经济,在初期受到新手福袋的冲击相当巨大,因为开启福袋必然会开出1颗或者数颗魔石,魔石出售给NPC可以换取1000虚拟币,因此付费玩家最快的致富方法就是购买福袋,相信设计者的目的是给付费玩家更好的游戏感受,但因为这一设计在开服有一段时间内,虚拟币已经开始快速的贬值,随着服务器运营的时间越长,则虚拟币通货膨胀率会越高,购买力会下降,付费玩家为了实现目标只有购买更多的新手福袋来换取虚拟币,这样就会形成一个恶性循环,对经济系统的影响将是非常不利的。
对收费版本的冲击,从魔力道具收费服务器运营开始,各大魔力网站就开始出现铺天盖地的出售收费服务器虚拟财产的信息,可以说魔力运营5年来,第一次出现这么集体的虚拟财产套现现象,即时在国内其他收费游戏中,这种现象也不多见,预计不久的将来,收费服务器的运营收入将很快无法维持其继续生存。
三:总结
综上所述,从近期魔力宝贝道具收费服务器的运营情况分析,因为其本身并不是为免费游戏用户设计,因此可能无法达到预期的收入目标,但是从游戏本身来讲,一款优秀的MMORPG游戏能够让更多人尤其是从未接触过魔力宝贝的玩家免费体验游戏的乐趣,这是非常值得肯定的一次蜕变。
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