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[讨论] 个人对网络游戏设计的一些有限探索,望指教

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发表于 2006-9-5 21:22:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
       1,中华武侠类网络游戏中的即时战略类游戏是否可以加入这样几组PK的模版设计,当然只是想法,技术不知道能否实现:
  镜头一:A与B进行PK: A用某技能在射杀B的时候,旁边的C,D,E和A是同门帮派弟子,A使用一个技能跳跃到C,D,或E身体上面,借助C,D,E的力量将A拖起,A飞到半空中后,产生了更强的攻击效果,也就是致命一击,系统默认A,C,D,E的组合打法来源于当初A,C,D,E已经成为一个帮派后的自动隐藏攻击技能.此技能突出了无视对方防御,与B的高级装备属性和高等级都无关,攻击系统由电脑系统自动默认.或者A借助于游戏中建筑物的弹力反杀B,此想法来源于家庭游戏机里的<双截龙3>,此设计想突出PK中团队作用的发挥之一.
  镜头二:A与B进行PK:为了突出中华武功的精髓,翻跟头及空翻是特点,B攻击力强于A,A攻击不过B,当B再次攻击A的时候,A试图逃串,3个向后的跟头技能打出后(操作者使用的是一个技能键,可以连续发出3个技能),一个后空翻技能飞至建筑物上,B无法跟随飞跃去攻击A,因为此技能专门为逃跑设定.B虽无法追击,但远处的C和B是同帮派,且此时未攻击A,可以截击A,于是打出了进攻的技能,即3个向前的跟头技能打出后,一个前空翻飞至A旁边射杀A,夹击后可至A于死地.此设计也想突出在PK中团队作用的发挥之二.
  2,人物寿命的变化机制(在此之前已经有人发过寿命的终结机制的看法,本人表示认同):具体来说就是人物等级的变化决定了人物寿命的变化.比如20级以下,玩家所操作的虚拟人物就已经定为一个小孩子,游戏里人物的外观容貌为一个小孩,20级到30级之间就变成了一个青年,游戏中人物的外观容貌也随之变化(关于如何实现这种容貌的变化,本人认为可以由NPC决定,即到了20级的时候,玩家可以去找NPC要求继续升级,否则系统默认不再升级.NPC答允之后,玩家点了确定,然后人物就由一个小孩变化为一个青年).如此类推,30级到40级之间设定为一个中年,依次类推,成年,老年.女性人物也是一样.关于武功的变化,由属性点决定.这符合人从小到大的演变过程.至于到了级别顶峰,比如说100级,可以转生(系统设定的转生可以采取随机化原则,比方说转化为男人的几率是50%,转化为女人的几率为50%,这不由玩家决定,因为唯心观点所谓现实中人的前世今生就是如此),转生后则可以继承前世的部分属性点,如此来说也符合一些现象,比如武侠小说中有的年轻人武功可以高过年纪大的,游戏中则可以用转生来解释这种现象.



      现在的许多武侠类网游斗争模式我个人勾勒为第一系统:玩家与电脑之间形成的系统,即杀怪,打宝,得经验,得钱,获得装备这一系统.有的涉及到任务系统,即玩家与NPC之间发生的一系列事件,我叫它第2系统.至于装备合成系统我想把它归到第2类里,即也是玩家与NPC之间发生的事件.说白了2系统也是玩家和电脑之间发生的事件.有没有可能实现玩家与玩家之间的另一系统?个人PK,帮战,聊天虽然涉及到了玩家和玩家之间的交流,但我个人认为除此之外,能否尝试实现玩家和玩家之间进行具体的对抗.这种对抗带有制约性,个人认为玩家之间的制约更能激发玩家之间的游戏积极性.
  我想举个简单的例子来具体说明一下这种想法:
  某个网络游戏中,A,B,C均为玩家所代表的各自控制的虚拟人物.设想A,B,C各自具有自己的地产,比方说A是甲山庄的庄主,声望为10点,甲山庄拥有游戏中的一些虚拟宝物(假设需要合成M武器的1件材料在这里存放),B是乙庄主,C为丙庄主,内容设置同上.B这里有第2材料,C这里有第3材料,A要想得到这件罕见的极品武器,需要借助B和C的材料,前提是这种材料不能私自交易,否则这种设定没有了意义.A通过系统已经生成的自己的门客或密探进行窃取或武力掠夺,这种门客和密探实际为<大话>中的宠物的角色,只不过换了一个说法.于是A可以直接打击B,或C,或派手下(宠物)打击,来降低B或C的声望,打击过程具体可以设置为A与B单条或帮战,还可以通过收买,比如可以一直给B庄的管家(NPC)送钱,来逐渐降低对方的声望.声望下降到一定程度后,这种材料会自动进入A的地产里.武器是设定的一个方面,也可以设定为号召武林的灵牌,有了此灵牌后可以向10%的玩家进行纳贡.10%玩家的钱或某些物品会被系统自动放入A的地产里.此事件发生的另一结果是使B或C玩家的人物角色经验值下降,甚至降级,这即制约了B或C玩家的升级,相反B或C也可以制约A.
  这种装备材料的分配带有随机性,具体可以把材料属性的文字说明一栏里比如"此材料用做合成**武器/灵牌的**部位"的字样可以不显示,所以A并不知道B,C庄里到底有什么样的材料,或者知道材料用于合成这种装备,但具体合成装备的哪一部分是不知道的,只有材料凑齐在系统NPC提供的合成装备栏里才能显示出来.
  我只是一个玩家,以上个人的想法只是一个非常朦胧的想法,明显存在着非常多的漏洞,我只是想提出来供各位参考,如果大家觉得此想法不切实际或没有什么借鉴意义就算了,毕竟人多主意多,最后祝愿国产游戏能有长足的进步.
      我的QQ是237153225,喜欢讨论的可以加我,一起研究.

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发表于 2006-9-6 18:34:00 | 显示全部楼层

Re:个人对网络游戏设计的一些有限探索,望指教

呵呵,楼主武侠小说看多了吧...
1,玩网游注重的不会是招式,而且你所说的招式其实不过是游戏的技能体现方式,对游戏的可玩性没有帮助.
2,按人物寿命来显示的方式更是不能得到大多数玩家的赞成的,原因在于你想看到一个小孩和一个老头结婚吗?而且高等级的玩家都是老家伙,心情如何呢?
3,你所说的掠夺在大多数网游里面都有的啊,其实可以举个更好的例子,例如山庄改为某一被玩家占有的矿场更能让人理解.很多游戏的帮会战好像已经能体现玩家对抗的活动了.
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