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碰撞流程,处理精确碰撞,骨骼动画或则mesh动画随时在变

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发表于 2006-9-6 09:57:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
我在外面加了一层cube的模糊碰撞,然后内层做精确检测的时候,每次重新组织tri结构,然后按静态模型的tri方法计算。

我发现一个问题,两个动画的碰撞,在进入了模糊检测层以后,每刷一贞,然后重组tri,然后检测。这非常慢。目前两个测试动画mesh数分别是1200,800

游戏中如果多个角色完全靠在一起。光是碰撞检测就要吃掉一半cpu。

另外,我在模糊碰撞外层还加了一层地图的区域判断。用来隔离做模糊碰撞检测的频率。

左想右想都没个好方法。

你有经验吗?拿出来谈谈吧
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