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这是和一位业内前辈的一次讨论. 请各位关于这些讨论给予一点指引, 业请高人能够给本人[已方]一个明确的概念,到底什么是游戏引擎.
以下内容有部分删节(与引擎讨论无关),双方MSN名字也被甲方<业内前辈>,已方<本人,菜鸟>代替.
本人是一只菜鸟,愚昧之处.敬请各位指出,各抒己见吧,请不要人身攻击哦~~~
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[甲方] 说:
我看了下你的代码
[已方] 说:
恩,
[甲方] 说:
我感觉你根本没看明白引擎是怎么回事情
[甲方] 说:
你说说游戏引擎的基本结构是什么样的
[已方] 说:
那么看来我们关于何为引擎出现了冲突
[已方] 说:
您说的是100行代码,对麽?
[甲方] 说:
恩
[甲方] 说:
对
[甲方] 说:
但你发过来了
[甲方] 说:
我就大致看看
[已方] 说:
我发给您的代码绝对不只100行,因为我觉得如果您要从100行代码中去看一个引擎的架构,那是不可能的,所以我把其所涉及的一些组件给您发过来了.
[已方] 说:
我简要说一下我的思路,或者说我所理解的引擎.
[甲方] 说:
好
[甲方] 说:
有人在跟你谈了
[甲方] 说:
我就不跟你说了
[已方] 说:
目标: 我要做的是一款动作冒险类型游戏,支持室内室外渲染,物理化的世界.
模块划分: 底层模块 --->system 功能: 平台封装相关封装.
[已方] 说:
audio 功能: 基于OPENAL 的音频,音效支持.
physics :
[甲方] 说:
你对引擎的理解有问题
[甲方] 说:
你没有看过正规游戏引擎的代码
[甲方] 说:
或者认真看过
[已方] 说:
physics :基于ODE的物理运算支持.
animation : mesh,骨骼动画,表情动画支持.
等等.
.......
[已方] 说:
最后这些子系统通过engine 进行整合. 场景对象
采用编辑器何和教本方式进行编辑,
[甲方] 说:
不对
[甲方] 说:
你没有引擎的概念
[已方] 说:
那么您说引擎是个什么概念?
[甲方] 说:
一般的引擎分游戏引擎和渲染引擎两大块
[甲方] 说:
渲染引擎就是渲染,数学库,特效,封装DX9什么的
[甲方] 说:
游戏引擎封装角色动画和场景管理
[甲方] 说:
还有阴影,贴花,选定等数学运算
[甲方] 说:
你根本没看过3D引擎
[甲方] 说:
写的东西也是很原始的
[甲方] 说:
你写的那东西,结构很差的
[已方] 说:
我觉得如果我们把我们的聊天记录发到开发论坛,来个投票,你觉得站在哪边的人会比较多?
[甲方] 说:
你发吧
[已方] 说:
不.
[甲方] 说:
你不发我发
[已方] 说:
恩.
[甲方] 说:
你整理一下吧
[甲方] 说:
我比较忙
[甲方] 说:
然后我发到GAMERES上
[甲方] 说:
弄好了没?
[已方] 说:
引擎来自游戏,成功的引擎难免是从成功的游戏中分离出来,unreal 如此,jupiter 如此,project-offset,renderware,等等,也大都如此. 各人关于引擎的看法都有可能有自己的观点,所以评价一款引擎也会有好多标准,比如功能,上手难易等. unreal 都承认是引擎,但是我也可以说他是一个编辑器.crytek,jupiter 也是.但是从他的SDK看来,不光是个编辑器,还要自己去写一些插件~~ 也有如你所说的, DX SDK 本身也是个图形引擎哦~ .
何为引擎,小生愚笨,如果不是您一定要问我的话,我真想说一句:"哪里有什么引擎!不就是为了模块重用而写的一些小组件麽."
[甲方] 说:
你有没有认真的看过一个引擎的代码
[甲方] 说:
回答YES/NO就行了
[已方] 说:
我没用呢,因为觉得没有这个必要.
[甲方] 说:
OK
[已方] 说:
................. NO/////
[甲方] 说:
那没什么好说的了
[已方] 说:
我有认真看过N个引擎的代码~
[甲方] 说:
是的
[甲方] 说:
我待业了1年在家看引擎
[已方] 说:
诸如哪些呢?
[甲方] 说:
我要工作的老大
[甲方] 说:
等下班在跟你说吧
[已方] 说:
恩,行.
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