游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 3849|回复: 8

[讨论] 理解简单, 复杂与丰富

[复制链接]

80

主题

752

帖子

823

积分

高级会员

Rank: 4

积分
823
发表于 2006-9-11 11:02:00 | 显示全部楼层 |阅读模式


游戏对于玩家来说是休闲娱乐的一个工具,他们需要有趣并且不能复杂。对于制作者来说,在设计游戏过程中如何把握好“简单”是一个重要的问题。

作为制作者,我们很多时候都在抱怨,我们所做的努力玩家并不认同,甚至自嘲的说“连玩家自己都不知道需要什么,如何去统计和分析玩家的需要”。很多时候我们处于两难境地,认为吃力并不讨好,不努力更不会成功,我们不知道该往哪个方向去做,也不知道该使出多大的力气去设计,我们并不知道该给玩家简单,还是复杂的游戏。

排除制作过程中会出现的所有问题,单从设计理念和流程上来说,国内制作游戏的制作方式并不正规。或者说,有很多团队在做游戏的时候并没有意识到:游戏文化,世界观,政治格局,经济面貌,宗教信仰,物产及游戏风格的基础作用。他们所有的设计并非从基础架构上开始设计。

很明显,很多游戏的系统是从其他游戏的系统中搬抄过来的,设计者很容易的想到了某游戏看起来“很有趣”“很完善”“能制作”“已经成功”的系统,并开始结合自己的游戏来进行嵌套。嵌套的结果发现,这些系统是独立的,他们与游戏的其他各个方面缺少联系。可能我已经讲的复杂了。总之,设计者往往并非从自己一开始设定的文化,世界观和价值观来设计自己的系统,而是用其他游戏的系统来代替需要的组成部分。

一个很明显的例子是:游戏的施法时间的问题,魔兽等游戏的魔法有个施法时间,从基础上来说这是西方传统魔法师吟唱时间变化过来的,在DND规则中是被定义了的,在魔兽规则中则是被默认的基础规则。然而魔兽之后的各种题材游戏则多有采用施法时间的设计了,包括武侠游戏的大招。如此看来纯粹的模仿导致了四不象的产生。什么是武功与什么是魔法是有本质区别的,如同西方文化的武学是由训练提高而东方武学由领悟提高的本质区别。所以经验值并不能通用于武侠游戏中,所以这也是现今武侠游戏之不纯粹的根本原因。

当然,大家可以举很多例子来证明东方武学也是需要训练才能提高的,对于我来说,这些结论都不是最重要的。最重要的是,我们本身应该理解什么是魔法,什么是武功,什么是武侠,或者仙道倒底是什么。看起来这些与游戏没有多大关联,因为毕竟我们没必要告诉玩家或试图让玩家了解这些。但是对于制作者来说,你如同创世神一样是应该了解魔法是什么的。所以这个问题变得复杂,因为我们将大量的牵扯到很多世界基本要素的延伸和之间的关系,而这些则是目前我们的条件所难以做到的。因为除了“需要表现给玩家的东西”需要我们去做以外,我们还要设定一些不会表现给玩家看的东西,虽然这些东西会使那些“表现给玩家看的东西”更显得合理和更容易扩展。

这就是丰富与复杂之间的根本差别。当我们理清了关系,制定了基本规则以后,理解世界变得并不困难。由此衍生的各种关系也更容易理解,从而并不显得复杂。世界依然是丰富的,但他并不复杂。所谓的复杂是为了使元素更丰富而生硬添加和创造导致的元素之间缺少联系和推理的理解困难。所谓的丰富是由基本系统无限扩展开来的丰富元素,任何元素都可以找到其的父系统,并找到与其他系统之间的关系。

所以,当我们想要将一个游戏设定的极为丰富的时候,并不能一下子将其他游戏的好东西拿过来再做所谓的创新。而应该分解世界,创造基础规则,然后在基础规则之上进行构造和衍生。但是我们经常做的是前者不是吗?因为后者更麻烦。

一个丰富的世界并不是一定要战斗系统,一定要宠物系统,一定要任务系统,一定要打造系统的。我们塑造一个完整的世界,并非是将其他游戏的元素改个名字,改个表现放在游戏中就可以完成的。就像会议大厅中的马桶,不管你是怎么改名字,改样子,它都是突兀的,虽然你可以在没人的时候使用它。同样的,卫生间里也无须放个电脑桌。我们为什么一定要在所有我们想要创作的世界中放上这些东西呢?为什么一定要找个什么东西来代替它的位置呢?我们应该从本质上来推断它是否应该存在!

复杂与简单是冲突的,但是丰富与简单不冲突。操作上简便,游戏理解上简单,游戏轻松愉快与世界元素丰富,玩点众多是不冲突的。当今的很多游戏要不理解简单,游戏内容也简单,要不理解复杂,游戏内容也复杂。如何做到既简单又丰富,上面所述才是真正的解决办法。

18

主题

445

帖子

455

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
455
发表于 2006-9-11 11:12:00 | 显示全部楼层

Re:理解简单, 复杂与丰富

这篇文章要赞一下。你小子对游戏的理解又精进一层了。

不过真正的解决办法和方法,并非只是“应该分解世界,创造基础规则,然后在基础规则之上进行构造和衍生。”这么一句话就可以成为准则的。我们需要更多是方法,如何实现的方法,如何规范的方法。


80

主题

752

帖子

823

积分

高级会员

Rank: 4

积分
823
 楼主| 发表于 2006-9-11 11:30:00 | 显示全部楼层

Re:理解简单, 复杂与丰富

呵呵,丹青。的确具体如何来根据这个理念来设计,如何设计,设计结果究竟是什么,在本文中我还没有论述,目前只是有个大概意向。本文只是提出基础规范的重要性。

不过,如此深入和研究下去,当不亚于DND系统了。但是我相信相比之它会更适合网络游戏。当然,我可能没那能耐。

44

主题

325

帖子

412

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
412
QQ
发表于 2006-9-11 15:56:00 | 显示全部楼层

Re:理解简单, 复杂与丰富

的确是好文,从中得到不少启发,尤其是后文的会议大厅马桶论,让我不少感触
呵呵,谢谢不凡的好文

32

主题

788

帖子

837

积分

高级会员

Rank: 4

积分
837
发表于 2006-9-11 16:59:00 | 显示全部楼层

Re:理解简单, 复杂与丰富

基本同意不平凡的看法。
不过建议你应该去更加注重实用性。

52

主题

979

帖子

1066

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1066
QQ
发表于 2006-9-11 17:06:00 | 显示全部楼层

Re:理解简单, 复杂与丰富

呃......路过...

57

主题

1523

帖子

1583

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1583
发表于 2006-9-11 17:34:00 | 显示全部楼层

Re:理解简单, 复杂与丰富

很不错的文章

正好用其来说明“激战”这个游戏。没有什么锻造和生活技能这些劳什子。

核心围绕着战斗,再加上关卡,任务,收集。基本就齐了。
对于一个新手来说,是个相对简单的游戏,即便是组不到队伍,雇佣兵也可以帮你。而当你逐渐深入进去,也是一个颇为丰富的游戏。

但是丰富和复杂有一个共性,就是工作量。
都从零开始的话,丰富和复杂其实是一样的。如果是对于一个项目相对较多的公司来说,他们会希望在上一个项目的开发的成果,在下一个项目中有所利用。这也是为什么有一些内容反复会出现在游戏之中。

从投资者有自己的好游戏标准;从项目管理上看,也有一套好游戏的标准;从策划上看,也有一套好游戏的标准;从玩家角度上看,还有一套好游戏的标准。

这问题蛮难说的。应该根据具体情况,从多方面综合考虑才可以

143

主题

1105

帖子

1701

积分

版主

菜鸟策划

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

积分
1701
QQ
发表于 2006-9-11 18:14:00 | 显示全部楼层

Re:理解简单, 复杂与丰富

一个丰富的世界并不是一定要战斗系统,一定要宠物系统,一定要任务系统,一定要打造系统的。我们塑造一个完整的世界,并非是将其他游戏的元素改个名字,改个表现放在游戏中就可以完成的。就像会议大厅中的马桶,不管你是怎么改名字,改样子,它都是突兀的,虽然你可以在没人的时候使用它。同样的,卫生间里也无须放个电脑桌。我们为什么一定要在所有我们想要创作的世界中放上这些东西呢?为什么一定要找个什么东西来代替它的位置呢?我们应该从本质上来推断它是否应该存在!

值得思考的文章。

15

主题

266

帖子

281

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
281
发表于 2006-9-12 09:59:00 | 显示全部楼层

Re:理解简单, 复杂与丰富

从基础架构上开始设计

严重同意。虽然在现在的某些人看来,是吃力不讨好的事儿
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-7-8 05:14

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表