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[讨论] 大家对游戏玩家进行的类似“探索”“取舍”行为有什么

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发表于 2006-9-12 19:57:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
现在很多游戏都做的很灵活,而且给了玩家探索、计算、取舍的机会,有直接的,也有间接的。
比如:
一、很多游戏中的职业都是有特色的(指同一个游戏的职业之间,而不是不同游戏之间),这就给不同性格的玩家选择的余地,有的人喜欢好看的,有的人喜欢怪异一点的,有的人喜欢攻击高的,有些人喜欢供给范围大的,有些人喜欢跑的快的……而通过网站的介绍和游戏内的观察、分析,可以找到适合自己的职业。

二、有些游戏的技能、装备系统很讲究搭配,挑选符合自己审美,适合自己需要但又要充分考虑代价,如果是精益求精的人,还会进行精密的计算和搭配,甚至还会做一个辅助工具方便他人。

三、有些游戏中有技能点设置,最开始的时候大家都随便加,到了一定阶段必然后出现一个或者多个比较好的方案,而且交流加点方法也是玩家沟通的内容之一,很多游戏也鼓励这样做。

四、这个例子有点复杂:
1有些人认为“与人斗乐趣无穷”,广义的说就是竞争的乐趣,竞争可以是战斗活动,同时也可以包括备战活动和其他间接竞争活动,再广一点说就是争取自身优势的活动。
2网络游戏中存在类似经济的元素,需要玩家动脑计算,比如吃多大的药既方便又不会太浪费,走迷宫走哪个路线比较容易达到目标,寻找用最短的时间尽快升级的方案也是跟其他人竞争、发挥自己智力的一个重要方面。
3有些活动可以有不同的取舍,有的选择方式会有更强的观赏性,有的则便于升级,寻找最佳方案的过程也是一种乐趣。
4网络游戏既然竞争和互动是重点,那么在选择的时候就可以有所侧重,对很多人来说乐趣在于竞争,那么选择更快升级的方案也是很自然的事情。
5游戏的平衡不仅仅在职业一个方面,同时也包括了让不同类型的人(限一下范围:打算吸引过来消费的这部分)在游戏中都能找到适合自己性格的选择方案,并且让这些不同的选择平衡也是要考虑的,否则玩家可能被迫都做同样的选择了。
说到这里,这条的中心已经比较明显了,说的就是“某些人做任务不愿意看剧情”这件事情,同样是根据自己的喜好,在游戏允许的范围内做出选择(尽管这个选择比较简单),却被某些人说成“素质低”,这样的情况合理吗?(说他们不懂享受我可以认同)看别人的简明攻略,快速做任务的行为和前面几种都是取舍,为什么这种就不被看好呢?

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发表于 2006-9-12 20:24:00 | 显示全部楼层

Re:请问大家对于游戏中玩家进行的类似“探索”、“取舍

不清楚,但是开放式的系统可以参考DD的天赋和专长,一大把,玩家自己配去吧。还有为功能牺牲个性的,例如神牧。忙着玩去了,先写这点

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发表于 2006-9-13 09:25:00 | 显示全部楼层

Re:大家对游戏玩家进行的类似“探索”“取舍”行为有什

游戏,就是由”interest choice“组成的,前提是这些选择大致是对等的。

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发表于 2006-9-13 09:45:00 | 显示全部楼层

Re:大家对游戏玩家进行的类似“探索”“取舍”行为有什

浮躁的心态,可能追求的就是结果,而不是过程。一般说法,国内现在都比较浮躁吧,在玩家群体也是吧,玩游戏更多的是追求一个结果,而不是体验过程的快乐。因此国内玩家,进行最佳取舍是正常的,没啥不对的吧!

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 楼主| 发表于 2006-9-13 10:33:00 | 显示全部楼层

Re:大家对游戏玩家进行的类似“探索”“取舍”行为有什

浮躁的问题确实存在,而追求结果也是事实,可是两者有因果关系吗?为什么浮躁的人却偏偏放弃近期的快乐,而追求远期目标呢?如果浮躁,为什么还能处处精打细算,忍受暂时的无聊,而追求对抗活动中的竞争力呢?
是否跟中国教育推行的“先吃苦后享乐”,缺乏“享受现在”这种思维有关呢?
网络游戏不止是自己打发时间,同时也是可以玩给别人看的,如果没有人了,玩的动力就少了很多,所以游戏的人气就很重要。
有一句话说的很有意思,“中国人不止是为自己才活着的”,30岁以后的很多人都是为了家庭而生活了。在游戏中也一样,很多人不是追求自身的享受,而是要让别人看到自己的勤奋与成就,所以才会做出这样的选择,有没有这种可能呢?

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发表于 2006-9-13 11:21:00 | 显示全部楼层

Re:大家对游戏玩家进行的类似“探索”“取舍”行为有什

也有可能,这跟传统的文化也有关系吧。
…………
有点晕呀!

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发表于 2006-9-13 12:35:00 | 显示全部楼层

Re:大家对游戏玩家进行的类似“探索”“取舍”行为有什

其实,现阶段,我们了解玩家需要什么就好了吧。至于玩家为什么需要,这个问题貌似太深入了,不是俺们可以研究清楚的吧?

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发表于 2006-9-13 13:50:00 | 显示全部楼层

Re:大家对游戏玩家进行的类似“探索”“取舍”行为有什

玩家就是需要“强”,虽然理论上每个人都强了,个体之间就不存在谁强了。但给出足够的选择,向不同的方向或者一些破解/限制手段来抑制过强个体,是个好办法,具体怎么设计这套互动内容,各位还需各自动脑。最终又回到剪刀、石头、布的关系,只要是对战游戏都逃不脱的宿命,总是会有互相克制的关系。

还有可以引入经济点数的概念(也就是战棋游戏的分数 Point),个体能力 / Point 是一个稳定值,也可以达到所谓的“平衡”。 暴雪在WC3中引入经济维护金的概念,就是使拥有更多军队的玩家的 能力 / Point 下降,其实,这个并不稀奇么,只是小把戏

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发表于 2006-9-14 07:41:00 | 显示全部楼层

Re:大家对游戏玩家进行的类似“探索”“取舍”行为有什

kill time有很多方法
从众寻求效率很正常
网络游戏就是一个社会
如果太脱离大众去追求个体体验必然失去很多可能
艺术注定高雅但人人追求
就是这样

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发表于 2006-9-14 10:43:00 | 显示全部楼层

Re:大家对游戏玩家进行的类似“探索”“取舍”行为有什

也存在附庸风雅的习气
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