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发表于 2006-9-15 03:04:00
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游戏概念
游戏概念
模板提供者:Chris Charabaruk
源自:www.gamedev.net
翻译:刘忻沂
•概述
在你的游戏概念文档中,这段概述应该包括了整篇文档中最重要的那些词语——那些将会把这个游戏的卖点介绍给读者的词语。总的来说,试着以一种兴奋的态度来描述游戏。包括游戏的名称,类型,方向,设置,特色,平台,以及其它一些有重要意义的信息。特色就是指那些让你的游戏与同类型的其它游戏有所不同的东西。例如:
“《Man or Machine》是一款使用改进的‘雷神之槌II’游戏引擎而将玩家变成一个置身于一场37世纪的史诗级星际高科技战争之中的太空机械战警的第一人称射击游戏。”
将这段话打碎成数个短句因为简洁的才是容易被人接受的。要知道如果你的介绍越冗长,你的陈述就会显得越无力。
•背景
背景这一段将会谈及一些可能会在上面概述中提到的与你游戏相关的产品,项目,授权,或者其它的一些特性。所以这一段的撰写是可选的。背景这一部分应当是与前一段相分离,这样的话那些觉得已经在概述中了解了他所需要的信息的读者就可以直接跳过这一段。但是对于那些具有特殊授权的,续集或是具有一些之前同类游戏就已经提出的具有巨大影响力的要素却是相当的重要。如果你要使用已有的源码库或开发工具或游戏引擎,请在这里描述这些“道具”以前的成功地历史。
•详述
使用几段或者是几页,把读者当作游戏玩家来向他们描述这个游戏。在这里要使用第二人称——“你”。尽量将这一段写成一个玩家激动的游戏经历的描述。通过对玩家确切的操作和看到的东西的描述来概括这个游戏的核心游戏性(game play)。要避免太过的明细,比如具体点击什么键或是按键盘的某个地方,但是也不要太过的含糊。你要让你的读者成为玩家控制的角色。使用你的细节描述来掩盖游戏的GUI交互。比如说你可以这样来写:“你通过你的战术雷达扫描发现在你的身后袭来了两个怪物。”,而不要写成“你点击你的战略雷达按钮然后弹出一个雷达窗口,显示出有两个怪物在你身后。”。总之,这个描述段落应当让你的游戏的内涵以及娱乐性都非常的显而易见以及令人信服。
•主要特色
在游戏概念文档中的这段“主要特色”文档应当是一系列短小条目的列表,列出那些你这个游戏中与众不同的特性以及提供在你的后续文档和开发中所期望的一些目标。可以说这里就是对于前面“详述”中所提到的特色的一个总结。这些短小的条目也正是那些今后将会印在游戏盒子背后或者游戏宣传资料上面的东西,但是要包括一些支持性的细节描述。比如:
高级人工智能:《Man or machine》将会重造并改进让《半条命》成为年度最佳游戏的高级拟现实AI。
决定要列出多少特色是一个微妙的平衡工作。如果你只列出了一两个主要特色,而你又不是在做一个简简单单的猜谜游戏的话,那么那绝对是失败的;如果你列出了多于一页纸的特色的话,这将暗示着你们正在进行一项极为艰巨的工作并很有可能会吓坏你们的财务管理人员。特色罗列得太少会让人觉得你的游戏概念很贫乏,罗列得太多又会冲淡你最期望突出的概念。
请务必记住不要罗列那些肤浅的特色,比如“绚丽的画面”和“引人入胜的音乐”,除非你确实认为你的这些特色一定可以比起你的竞争者来说高出一筹。漂亮的画面,美妙的音乐这些东西,是每个游戏都会追求的目标,当然如果你的游戏的这方面有特殊的风味让你游戏在同类的市场中拥有特殊的卖点,你有必要将它罗列出来。
•类别
使用几句话来明确这个游戏的类型以及风格。使用现行的游戏杂志常用的游戏分类作为规范。比如,你可以选择如下几项中的一个:运动,即时战略,第一人称射击,解谜,竞速模拟,冒险,角色扮演,飞行模拟,竞速射击(racing shooter),上帝模拟,策略,动作策略,回合制策略,卷轴射击,飞行射击以及教育类游戏。接着,你可以选用一下这些词语或者别的来明确你的游戏背景的风格:现代,二战,虚拟现实,劫后余生,未来,科幻,幻想,中世纪,远古,太空,数字朋克等等。
(ly’s:本段文字中描述游戏风格的几个词语有些颇有深度,我觉得作为好的游戏开发者有必要了解一下这些词语,ly’s在这里将那几个词语的原词一词列出来:modern, WWII, alternate reality, post-apocalyptic, futuristic, sci-fi, fantasy, medieval, ancient, space, cyberpunk,)
•平台
使用几句话,来描述你的游戏针对的那个(或者那几个)硬件平台。如果你认为你的游戏概念适用于多种硬件平台,那么你应当同时指出哪一个平台是首选或最初。如果你计划你的游戏具有internet网络对战支持,请同样写明。
•艺术概念(可选)
使用一点艺术因素来帮助表达你的设想以及让本文的读者脑中树立对这个游戏的正确的印象。使用艺术来表述复杂的设想。一些描绘游戏的成品的图片将会对表述你设计的东西起到很大的帮助。在游戏概念文档中的艺术成分可能会超过许多设计人员的能力所及,所以强制要求这一部分的话会让很多人难堪。因此,对于一个受到好评的游戏概念这一段是暂且可选的,艺术部分可以由后面做好的专业图像资源里补充过来。通常来说来自以前项目或者不是来自英特网的艺术部分都回让你的文章变得更加生动。但是你需要注意那些具有版权的资源。
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为了不影响大家阅读,在帖子中删除了我做的批注。
在17楼贴出“游戏概念(修订版).doc”的下载。 |
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