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[讨论] [翻译]游戏策划设计文档模板

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发表于 2006-9-15 02:59:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
概述

    这套模板来自于www.gamedev.net,由Charabaruk于2003年7月提交,这些模板基本上是基于对Tim Ryan的"The Anatomy of a Design Document"整理而来。
    整套模板包括4个部分:
    Game Proposal——游戏提案
    Game Concept——游戏概念
    Game Design  ——游戏设计
    Technical Design——技术设计

    整套文档的实际完成并不是由游戏策划一人完成,而是涉及到诸多部门的协同工作,其具体会在文章内部提及。
    我目前已经翻译了第一部分“游戏概念”。在以后我会将其它的译文陆续分享上来。在译文中插入了不少我自己的注解,下载连接的Doc文档中那些注解是以注释的形式存在的,看起来会比在网页上看要清晰一些。

    本贴的下载链接是四个文档的英文原版,需要的人自行下载。另外希望高手可以对照原版给我提出一些翻译上的问题。ly's在此谢谢了。



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下载连接是4篇文章的英文原版

sf_20069152596.zip

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 楼主| 发表于 2006-9-15 03:03:00 | 显示全部楼层

游戏提案

游戏提案

模板提供者:Chris Charabaruk
源自:www.gamedev.net
翻译:刘忻沂

•市场分析       
  •目标市场       
  •最佳业绩       
  •特色比较       
               
•技术分析                       
  •尚处于试验阶段的特色       
  •主要的开发任务               
  •风险                       
  •选择性建议               
  •资源评估                       
  •时间表评估
               
•法律分析
                       
•收入与支出的规划       
  •资源支出规划       
  •额外的支出       
  •建议零售价       
  •收入规划       

•艺术概念       


•市场分析
如果你的公司拥有市场部门或者(也可能是以及)专门用于市场研究的子公司的话,就应该完成这段文档。你过你尝试自己完成这段文档的话,你应该尽量避免在数字上的自己纯粹的猜想(ly’s:比如自己胡乱估计某个统计数据)。你可以在网上查找相关信息(http://www.gamestats.com/是个很好的站点)并且将你这个游戏同类型的游戏的已存在的相关统计数据作为字典来辅助这段文档的撰写。

•目标市场
目标市场一般是由你的游戏的类型以及其运行平台来决定的,具体的类型以及运行平台已经在“游戏概念”文档里提出来了。你可以通过引用一些概述你所估计的目标市场的专题文章,来评价你的目标市场估计的准确性。并且这些文章的最重要之处在于它们将可以指出这个市场的大小以及其生命力。同时,描述该市场的主要玩家年龄段,性别,以及其他的一些重要特性(ly’s:比如该群体玩家的经济承受能力,核心玩家Core user与轻量级玩家Light user的相对比例,等等)。如果这个游戏涉及到某些特殊的授权(ly’s:比如你的游戏得到了上美的授权,主角是传说中的葫芦娃!!)或者是个的续集游戏,请务必描述这些已经存在的特殊存在的市场。

•最佳业绩
列举该市场的最佳业绩,写出该业绩的游戏具体销量(ly’s:比如你要制作对应青少年以及成年人市场的模拟类型的游戏,那么就务必写上Maxis公司由Will Wright主持开发的《模拟人生》系列,并标出该系列至2006年的总计销量——“超过4000万套”),并准备好一切值得注意的数据碟片以其一些成功的续作,包括它们的发售日期(ship date)。你可以记录得很粗略——例如1998年第一季度或者1998年春季。This research can go way back, 所以要将你搜集的数据按照年月先后顺序排列。
如果那些游戏来自不同的游戏平台的话就列举出其具体属于的平台。但是,因为市场会依照平台的不同而发生变化,所以你应该准备一些与你的游戏同平台同类型的,业绩并不太理想的游戏产品的介绍文章。这些数据将可以指出该平台上该类型的游戏的诸多忌讳之处。例如,TBS游戏(ly’s:turn-based strategy回合制策略游戏,例如《三国志》系列,《大战略》系列等等。也许国内的玩家更熟悉的称呼是SLG)应该会在PC平台上卖得更好——相对于PS平台来说。如果你要制作一个TBS游戏的话,这个关于“最佳业绩”的列表将会很明显的表现出这个差异。

•特色比较
解析这些具有“最佳业绩”的游戏的卖点。将那些卖点与“概念描述文档”中所描述的主要特色相对比。并且要尝试阐述一些细节,比如:
战术战斗:在《C&C》,《黑暗王朝》,《神话》中,你可以控制你的部队攻击指定的目标或者移动到某个有利的地理位置。在你的游戏进行之中,你会发现大多数的部队都有特有的长处和弱点,因此这就激励你去创造更加高级的战术(ly’s:我想他是指相对于初学者惯用的单兵种人海战术来说)。
《Tanktics》(ly’s:《玩具大作战》。貌似是个国内很少见的游戏,具体相关图片和介绍请参照http://www.gamespot.com/pc/strategy/tanktics/index.htm)拥有更加丰富的指令可以让你安排更好的战术,比如捕获,猛击,以及边打边跑(hit and run)。地形要素使得部队的站位以及攻击目标的选择将变得至关重要,因为其关系到以下的战术要点——部队移动力以及射程的奖励;远程部队的弹道;背部或者侧边受到攻击时的伤害加成。所有的部队都有截然不同的武器装备、护甲、以及速度以区分它们的优势和弱点,以此来鼓励战术安排。并且你可以不仅仅是自己动手来进行你已经掌握战术操作,你还可以将这些战术操作编制成脚本来生成自定义命令。

•技术分析
这段技术分析文档应该由一个经验丰富的程序员来完成,最好是技术主管或者主程序员,并将其改变并修订到技术提案中。而技术提案的评价组将需要用到这里的技术分析来辅助它们评价技术提案。老实的说,这将会为你避免许多后期将会遇到的不幸。总的来说,这个分析将会使评价组对于游戏的成功充满信心。

•尚处于试验阶段的特色
此处用来确定那些尚处于试验阶段的特色设计,比如说没有被尝试或者没有被证明过的科技,技术,观点,以及诸如此类的其他想法。不要涵盖那些虽然对于你的开发团队来说很新,但是已经被现有的游戏实现了的东西。比如说如果你的技术团队从来没有开发过3D引擎,但是没必要把它列举在这里。相比之下,应该将其列举在技术分析的其他段落。但是从另方面来讲,如果你的开发团队是在使用“四边多边形理论技术”(theoretical system of quads,我图形学不太熟,不知道是不是该这么译)来构建3D引擎的话,那么就应该将其列入“尚处于试验阶段的技术列表”。当然,也许在你读到这篇文章的时候,“四边多边形”可能已经被广泛使用了。
此外该文档还应该包括一个大致的时间评估,用于估计这些技术从试验阶段开发到应用阶段的大致时间,并同时估计一个所有技术被实现的总时间。
实验性技术开发将会在项目的时间表上占据很大一部分时间(ly’s:可能许多中国公司不会是这样,而这多半也源自BOSS或者技术主管的盲目自信),所以你列举的处于试验阶段的特色越多,你们的总体开发时间就会越长。虽然有些公司喜欢尽量回避18到24个月这样的长期开发,但是也有许多公司认为这些实验性的开发是值得投资的,这些开发将使给公司的产品走在同行业的竞争对手的前面。所以描述这些技术的时候就如实描述,但是也不要忘记了尽量描述这些技术可以带来的具体效果(ly’s:比如在描述开发声音识别系统的时候,不要忘记了描述这个系统可以带来的更新的游戏玩法,就像你对着麦克风吹气时屏幕里的女主角的裙子会扬起来……好吧,我承认我邪恶了一点,不过这个技术目前已经在NSD上被广泛应用了)。简单易懂的描述可以让你的高层觉得更加舒服,那么那些实验性技术的开发就会被很好的进行了。

•主要的开发任务
用一个段落或者罗列一些要点来阐述清楚主要开发任务。要尽量使用非技术性用户可以理解的语言和措辞。“主要”就是指纯粹的开发时间。假定你拥有足够的其他资源,那么评估一个你用来完成开发工作的时间。同样你可以估计一下你所需要的资源。例如:
人工智能脚本解读器:需要两个程序员,3-4个月的工作时间。解读器是用于解读AI脚本并将其编译成为及时执行的逻辑指令。

•风险
列举所有的技术风险。如果你没有预见任何技术风险,请务必写明。所谓风险就是指那些研究和开发上的重大的返工(长达数周乃至数月的都算)。列举出那些尽管已经被你的竞争对手实现,但你的公司却从来没有或者只有一点点开发经验的技术。比如假设你的团队从来没有开发过RTS游戏(real-time strategy,及时战略游戏。例如《魔兽3》,《星际》,《命令与征服》等),那么就请将RTS写入这个列表;又如假设你的团队从来没有尝试过3D,那么请将3D绘图写入这个列表。总之就是将之前的“主要开发任务列表”之中所有你能察觉到有风险存在的可能的项列举到此处列表中。所有没有经过尝试的“已存在的解决方案”(例如3D引擎,各种编辑器,代码库以及API,驱动程序等等)将要被列举在这里因为他们有可能到时候并不能满足开发中一些特定的需求。所有经由外包承包商开发的组件同样需要被列举在此,因为它们往往都是不小的风险。
在评估这些风险的时候,你应该同时指出如果返工现象发生的话将会给项目的计划时间表带来怎样的影响。估计如果返工的话会将发售日期延后的周数或者月数。列举这些延误的时间将会带来的资源上的影响(对开发资金,硬件设施,或者合作开发伙伴等等的影响)。列举返工发生的话可能需要的新的资源(人力,软件,硬件等等)。这段文档可能看起来有点悲观,但是它却能让你的文档审阅者(也许就是你的上级)安心——他们在读过后会留下整个游戏的开发都还在掌控之中的印象。此外,这还使得今后你有资格可以说:“你别说我没警告过你。”

•选择性建议
所谓选择性建议,就是对于这些具有实验性或者风险性的特色以及主要开发任务的一些建议。通过陈述这些选择性建议,你为文档审阅者提供了诸多方向让他们自己可以做选择。罗列出所有的那些虽然会比期望中花更多的时间和金钱但是却能带来更好的效果的方案,或者相反地那些方案(就是指虽然会带来低于预期的效果,但相对来讲开销更小耗费时间更小的方案)。总之无论你做什么,都一定要将其优点和缺点全部描述出来。

•资源评估
列出所有的资源评估:雇员,外包商,软件,硬件等等。使用通用的,工业标准的头衔来来称呼那些并不属于你们公司的人,比如说那些有可能会阅读你的文档的发行商或者投资人(ly’s:如果是网络游戏的话,估计就要包含运营商了)。以数月或数周来列出他们的工作时间评估。可以忽略掉之后将要在他们身上花费的开销。

•时间表评估
这个时间表就是一个基于里程碑的对于开发周期的总体评估。写下项目可能的最早的开始日期,然后是alpha版本推出日期,beta版本,以及gold master版本。(ly’s: Gold Master版本是一个对于非PC平台上的游戏规定的必须推出的游戏版本,由于PC游戏可以很容易的进行补丁升级,所以基本上在beta测试版推出之后就可以退出正式版。但是其它平台上的游戏一旦推出正式版,将很难再进行软件的补丁或升级,所以Gold Master版本的作用就是在解决了beta版本所发现的Bug之后退出的一个几乎“完美”的版本,基本上Gold Master版本的游戏不允许出现任何一级Bug(即可能影响游戏进行的Bug),审核过关之后,就可以推出正式版了。不过尽管有如此严格的审查制度的存在,游戏机平台上依然还是存在不少Bug作品,而其中也不乏大作——例如PS2上的《Star Ocean 3》。总的来说,要想能够把这个表做得切实可行,没有行业内十几年的修行基本上是不可能的。ly’s以为。)


•法律分析
如果这个游戏包括了版权,商标,以及授权协议书或者其它这类将会涉及到授权费用,诉讼费用,确认文书,约束条件等的合约,将它们列举在此。
不要怕麻烦而回避提及你的游戏的名称以及Logo的版权,因为他们于之前的东西具有相同的法律地位并且虽然可能还会被改变。

•收入与支出的规划
这段收支规划文档需要由财政部门和采购部门联合完成。这里将要向读者给出一个基于技术分析资源评估之上的资源消费大致估计数据。

•资源支出规划
资源支出规划是基于技术分析已给出的资源评估来制定的。员工支出的规划应该基于由财政部门或者薪水管理部门提供的员工工资以及企业一般管理费用的参考。你应该把这些平均开销以职位或者以等级列举出来。任何你所购买的硬件或者软件也都应当被列举在此,甚至就算它将会无限制的被别的项目所分享或者是已经被纳入了管理预算。使用一个表格或者一个嵌入式的电子表格来表述,因为它读起来和编辑起来都很方便。
例如:

(ly’s:在中国的话第一张表格估计要惨淡的多,比如Level Designer(关卡设计师)那一栏在中国的话应该是直接去掉个0就是了。不过说真的,在国外游戏行业是软件行业中相对薪水较低的分支了……)

•额外的支出
这段文档是对一些额外支出的估价,包括授权费,外包制作费,外部测试费等等。

•建议零售价
你应该推荐一个适当的零售价格,在你的游戏被放入“减价货柜台”之前——当然,我们通常是祈祷不要发生这样的事。你所推荐的价格应该是基于现有的游戏以及你所消耗在这个游戏的开发和生产上的总价值的评估。当然,你的发行商大多都会将你的标价压得更低或者甚至他们想要把你的游戏作为促销产品以此使得你的游戏价格低得更加厉害,但是这些到最后应该都不要让它发生。要记住,标价越高,卖得就越少,特别是在当你的游戏处于那些竞争激烈并且差不多已经供大于求的游戏类别之中。(ly’s:就像上个世纪末的RTS即时战略游戏市场以及中国现在的MMOG大型多人在线游戏市场……)

•收入规划
收入规划应当展示出最差可能的,期望的,以及最好可能的销售状况,当然是采用你已经大致估计出的开发预算和建议零售价来计算。至于其它的因素,比如说市场宣传预算以及公司管理预算,应该不被包括在这里因为他们是很有可能改变的。但是如果你们已经知道了最低宣传费用的预算,那么也请你一定要将其包含在这里。通常来说收入规划最好是采用一个饼状图或者是柱状图来表现出来。请注意一定要指出当你估计的风险如果发生的话,将会在这个图上怎样的表现出来。所以最好是准备两个图组,分别比表示风险没有发生和假定发生时的具体情况。


•艺术概念
如果在你的《游戏概念文档》中没有涉及到艺术的话,在这个游戏提案中请务必将其包括。游戏中的艺术部分应当由专业的艺术人员来进行创作。将概念文档中所有不是由专职艺术人员提出的部分全部替换或者是删除掉。(ly’s:这段文字让我想起了余世维的领导商数讲座中提到的那个他与口红配色师的故事。在国外的公司都是非常注重行业的专业性,外行的指指点点是几乎被完全禁止的——就算你是高层管理。所以我们可以看到国外的游戏产品往往都是每一个方面的细节都很出色。不知道国内业内是否也有这样的风气。)艺术将会为你的游戏奠定一个基调。很有可能许多读者仅仅通过看艺术概念部分就来评价整个游戏提案,所以请务必明确的表达出这个游戏将会给人的感觉和将会达到的效果。这部分应该要包括数幅角色,单位,建筑以及武器的草图,尽量是彩色加黑白稿。能有动画图组(Action shots,不知道是不是这个意思)就最好了。另外,如果你是制作的一个驾仓飞行模拟游戏的话,就要包含GUI(graphic user interface图形用户界面)的模型草图。请注意最好有个艺术型的封面。可以将一些艺术元素融入到文档的一些页面中,如果它能使你更好的阐明观点以及使整个文档看起来更令人印象深刻的话。









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附件:游戏提案(修订版).rar

sf_20069153235.rar

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 楼主| 发表于 2006-9-15 03:04:00 | 显示全部楼层

游戏概念

游戏概念

模板提供者:Chris Charabaruk
源自:www.gamedev.net
翻译:刘忻沂



•概述
在你的游戏概念文档中,这段概述应该包括了整篇文档中最重要的那些词语——那些将会把这个游戏的卖点介绍给读者的词语。总的来说,试着以一种兴奋的态度来描述游戏。包括游戏的名称,类型,方向,设置,特色,平台,以及其它一些有重要意义的信息。特色就是指那些让你的游戏与同类型的其它游戏有所不同的东西。例如:
“《Man or Machine》是一款使用改进的‘雷神之槌II’游戏引擎而将玩家变成一个置身于一场37世纪的史诗级星际高科技战争之中的太空机械战警的第一人称射击游戏。”
将这段话打碎成数个短句因为简洁的才是容易被人接受的。要知道如果你的介绍越冗长,你的陈述就会显得越无力。

•背景
背景这一段将会谈及一些可能会在上面概述中提到的与你游戏相关的产品,项目,授权,或者其它的一些特性。所以这一段的撰写是可选的。背景这一部分应当是与前一段相分离,这样的话那些觉得已经在概述中了解了他所需要的信息的读者就可以直接跳过这一段。但是对于那些具有特殊授权的,续集或是具有一些之前同类游戏就已经提出的具有巨大影响力的要素却是相当的重要。如果你要使用已有的源码库或开发工具或游戏引擎,请在这里描述这些“道具”以前的成功地历史。

•详述
使用几段或者是几页,把读者当作游戏玩家来向他们描述这个游戏。在这里要使用第二人称——“你”。尽量将这一段写成一个玩家激动的游戏经历的描述。通过对玩家确切的操作和看到的东西的描述来概括这个游戏的核心游戏性(game play)。要避免太过的明细,比如具体点击什么键或是按键盘的某个地方,但是也不要太过的含糊。你要让你的读者成为玩家控制的角色。使用你的细节描述来掩盖游戏的GUI交互。比如说你可以这样来写:“你通过你的战术雷达扫描发现在你的身后袭来了两个怪物。”,而不要写成“你点击你的战略雷达按钮然后弹出一个雷达窗口,显示出有两个怪物在你身后。”。总之,这个描述段落应当让你的游戏的内涵以及娱乐性都非常的显而易见以及令人信服。

•主要特色
在游戏概念文档中的这段“主要特色”文档应当是一系列短小条目的列表,列出那些你这个游戏中与众不同的特性以及提供在你的后续文档和开发中所期望的一些目标。可以说这里就是对于前面“详述”中所提到的特色的一个总结。这些短小的条目也正是那些今后将会印在游戏盒子背后或者游戏宣传资料上面的东西,但是要包括一些支持性的细节描述。比如:
高级人工智能:《Man or machine》将会重造并改进让《半条命》成为年度最佳游戏的高级拟现实AI。

决定要列出多少特色是一个微妙的平衡工作。如果你只列出了一两个主要特色,而你又不是在做一个简简单单的猜谜游戏的话,那么那绝对是失败的;如果你列出了多于一页纸的特色的话,这将暗示着你们正在进行一项极为艰巨的工作并很有可能会吓坏你们的财务管理人员。特色罗列得太少会让人觉得你的游戏概念很贫乏,罗列得太多又会冲淡你最期望突出的概念。
请务必记住不要罗列那些肤浅的特色,比如“绚丽的画面”和“引人入胜的音乐”,除非你确实认为你的这些特色一定可以比起你的竞争者来说高出一筹。漂亮的画面,美妙的音乐这些东西,是每个游戏都会追求的目标,当然如果你的游戏的这方面有特殊的风味让你游戏在同类的市场中拥有特殊的卖点,你有必要将它罗列出来。

•类别
使用几句话来明确这个游戏的类型以及风格。使用现行的游戏杂志常用的游戏分类作为规范。比如,你可以选择如下几项中的一个:运动,即时战略,第一人称射击,解谜,竞速模拟,冒险,角色扮演,飞行模拟,竞速射击(racing shooter),上帝模拟,策略,动作策略,回合制策略,卷轴射击,飞行射击以及教育类游戏。接着,你可以选用一下这些词语或者别的来明确你的游戏背景的风格:现代,二战,虚拟现实,劫后余生,未来,科幻,幻想,中世纪,远古,太空,数字朋克等等。
(ly’s:本段文字中描述游戏风格的几个词语有些颇有深度,我觉得作为好的游戏开发者有必要了解一下这些词语,ly’s在这里将那几个词语的原词一词列出来:modern, WWII, alternate reality, post-apocalyptic, futuristic, sci-fi, fantasy, medieval, ancient, space, cyberpunk,)

•平台
使用几句话,来描述你的游戏针对的那个(或者那几个)硬件平台。如果你认为你的游戏概念适用于多种硬件平台,那么你应当同时指出哪一个平台是首选或最初。如果你计划你的游戏具有internet网络对战支持,请同样写明。

•艺术概念(可选)
使用一点艺术因素来帮助表达你的设想以及让本文的读者脑中树立对这个游戏的正确的印象。使用艺术来表述复杂的设想。一些描绘游戏的成品的图片将会对表述你设计的东西起到很大的帮助。在游戏概念文档中的艺术成分可能会超过许多设计人员的能力所及,所以强制要求这一部分的话会让很多人难堪。因此,对于一个受到好评的游戏概念这一段是暂且可选的,艺术部分可以由后面做好的专业图像资源里补充过来。通常来说来自以前项目或者不是来自英特网的艺术部分都回让你的文章变得更加生动。但是你需要注意那些具有版权的资源。


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为了不影响大家阅读,在帖子中删除了我做的批注。

在17楼贴出“游戏概念(修订版).doc”的下载。

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 楼主| 发表于 2006-9-15 03:05:00 | 显示全部楼层

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发表于 2006-9-15 09:29:00 | 显示全部楼层

Re:[翻译]游戏设计文档模板

好文..........
谢谢楼主.............

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发表于 2006-9-15 09:49:00 | 显示全部楼层

Re:[翻译]游戏设计文档模板

呵呵,gamedev上的
不过说实在的,对于在座的很多朋友来说并不是很使用
gamedev那里的很多东西都是,国内外开发理念和环境有很大差异

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发表于 2006-9-15 10:16:00 | 显示全部楼层

Re:[翻译]游戏设计文档模板

应该是立项书吧或商业计划书之类,不是设计文档,不知偶说的对不。。。

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发表于 2006-9-15 10:45:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[翻译]游戏设计文档模板

Wind_Force: Re:[翻译]游戏设计文档模板

呵呵,gamedev上的
不过说实在的,对于在座的很多朋友来说并不是很使用
gamedev那里的很多东西都是,国内外开发理念和环境有很大差异

同意该观点。。

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发表于 2006-9-15 15:54:00 | 显示全部楼层

Re:[翻译]游戏设计文档模板

根据国情 做出合理的修改........
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