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大家来探讨 树木的做法

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发表于 2006-9-18 14:16:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
一,最简单的办法,billbord,不够真实性也太差了。
第二,在3D软件里建立树的模型,真实性高,不过模型数据太大了。
三(假设),树干在3D软件里做,树叶用贴图,程序生成,叶枝怎么设计?
四(假设),整棵树都在程序生成,用递归,拓扑结构程序怎么设计?(树干上怎么长出分叉来?)
五,三维贴图能在这里发挥作用吗?
大家聊聊吧~? [em16]

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发表于 2006-9-18 14:59:00 | 显示全部楼层

Re:-——》》大家来探讨 树木的做法

没做过,不晓得。不过我个人还是倾向使用3D软件里建立树的模型,把模型做的简单点呗,我玩天堂2时,特地看看了里面的大树,我发现树干就是一个五棱柱,所以我想那树的数据量应该不是很大。

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发表于 2006-9-18 15:28:00 | 显示全部楼层

Re: -——》》大家来探讨 树木的做法

你说的三似乎是wow中树木的处理方法
除了树干,剩下的用billborad实现

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发表于 2006-9-18 17:27:00 | 显示全部楼层

Re:-——》》大家来探讨 树木的做法

现在都用composer(好像是这么拼得。。。),简单说就是一棵树用多个类似于Billboard的2d面构成。

我对上述发言不负任何责任。。。

四(假设),整棵树都在程序生成,用递归,拓扑结构程序怎么设计?(树干上怎么长出分叉来?)
---------L-System,好像是属于形态学范畴的。。。

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发表于 2006-9-18 19:20:00 | 显示全部楼层

Re:-——》》大家来探讨 树木的做法

在本站文档近期有一篇《(翻译)真实感森林的建模与可视化 》
正好发现这个 http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=415096   他说是基于Strands和Self-Similarity,具体是什么我也不知道:)
观察过仙剑三的树,树干是六棱柱,树叶是贴上带有alpha-channel的3D片面,开销挺大,但他的速度极快!!

一、算了吧......
二、每棵树都不同,不仅渲染慢,而且占用空间大
三、四、上面的翻译文档有介绍
五、应该没,但你可以首创,充分发挥创新能力,民族进步的内驱力啊:) [em13]

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 楼主| 发表于 2006-9-18 20:19:00 | 显示全部楼层

Re:-——》》大家来探讨 树木的做法

树干六面体,,树叶用九面网格加透明贴图.
嗯~之前我也打算优先用这种办法.
不过,灯光方面,如果要采用光照贴图的话,不知道这办法如何?好不好处理.

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 楼主| 发表于 2006-9-18 20:35:00 | 显示全部楼层

Re:-——》》大家来探讨 树木的做法

对于 L-System 呵呵,会去了解,刚好手上有本书说到~等研究了跟大家共享下~

不过,还有另外一个问题,就是树的动画。似乎许多游戏都是树干不动,树页动。那样的话,1。是不是树干和树叶分开制作,然后在程序里动画树页呢?
2。或者,树页也做简单的模型,然后在软件里摆好,然后制作动画,输出动画模型文件?

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发表于 2006-9-19 13:02:00 | 显示全部楼层

Re:大家来探讨 树木的做法

SpeedTree 相当好的树木解决整体方案,现在很多游戏都用了.
约 1W 美元.
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