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为什么很少提及到 OpenGL 里使用 HDR

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发表于 2006-9-22 00:53:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
请问怎么在 openGL 里使用 HRD?
我找了很多资料没有详细说明,困惑着??? [em7]

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发表于 2006-9-22 09:28:00 | 显示全部楼层

Re:为什么很少提及到 OpenGL 里使用 HDR

要用shader实现,ogre网站有

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发表于 2006-9-22 21:46:00 | 显示全部楼层

Re:为什么很少提及到 OpenGL 里使用 HDR

提取出高亮的部分,再高斯模糊,再与原图叠加..

见rendermonkey中的例子.

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 楼主| 发表于 2006-9-22 22:48:00 | 显示全部楼层

Re:为什么很少提及到 OpenGL 里使用 HDR

多谢兄弟指教,哈,我看了一下 HDR 计算方法,有点启发.

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论坛元老

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发表于 2006-9-22 23:54:00 | 显示全部楼层

Re: Re:为什么很少提及到 OpenGL 里使用 HDR

Devil: Re:为什么很少提及到 OpenGL 里使用 HDR

提取出高亮的部分,再高斯模糊,再与原图叠加..

见rendermonkey中的例子.


这是BLOOM

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发表于 2006-9-23 00:59:00 | 显示全部楼层

Re:为什么很少提及到 OpenGL 里使用 HDR

BLOOM直接就高斯模糊, 省了第一步.

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发表于 2006-9-23 05:34:00 | 显示全部楼层

Re:为什么很少提及到 OpenGL 里使用 HDR

HDR字面说是图像一种的规格(High Dynamic Range Image)。渲染出HDR的图像。并把这些图像如何符合人眼的生理规律显示出来。它即需要保存高亮的,也需要保存很暗的图像。
渲染出HDR图像需要精度大于32bitRGBA格式浮点纹理。
把渲染好的图像显示出来则需要进行对场景平均曝光度的计算,通常这个需要做Log2(Width)次的Downsample。

以上两步都不是省油的灯。所以大部分都直接用bloom代替。 Bloom就是要提取高亮的地方进行大尺寸卷积核的高斯模糊。让高亮的地方扩散开。然后把亮度曲线重新拉伸开,造成一种HDR的假象。

以上为个人理解。理解错误请拍砖,表骂我。

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发表于 2006-9-23 11:15:00 | 显示全部楼层

Re: Re:为什么很少提及到 OpenGL 里使用 HDR

xpertsoft: Re:为什么很少提及到 OpenGL 里使用 HDR

HDR字面说是图像一种的规格(High Dynamic Range Image)。渲染出HDR的图像。并把这些图像如何符合人眼的生...

骂的就是你!
死猪,臭猪,笨猪!

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发表于 2006-9-23 13:55:00 | 显示全部楼层

Re:为什么很少提及到 OpenGL 里使用 HDR

死狗. 尿尿的时候小心电线杆漏电

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发表于 2006-9-23 17:26:00 | 显示全部楼层

Re:为什么很少提及到 OpenGL 里使用 HDR

居然有人在技术论坛打情骂俏,真是世风日下。
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