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先给大家问个好,我刚来这个论坛.希望能向大家多学习.
从最早的一批网络游戏开始看吧,举个传奇这个有代表性的例子,其实传奇中就已经有了任务了.玩过的人都知道.但是那些任务很小,没有完整的系统性.
那时候的网游,带给玩家的快感就是杀戮!杀戮!再杀戮!收集!收集!再收集!
慢慢的进化,WOW是个里程碑.
它提供了完善的任务系统.几十个顶尖人才在一起研究了很多年才推出的东西,实在是精品.
玩WOW,任务系统给杀戮和收集又加上了一层崇高和神圣的光环,而且有了非常强烈的使命感.不知有多少人在最近两年彻夜不眠.当然我也是其中一个.为的就是这个.
很多人说暴雪不做游戏,他们做梦想.说的没错,可是暴雪也是要挣钱,很明显他们挣了大把大把的钱,(BOSS也要向董事会交代的,美国人好像还没干过花十几亿美元打水瓢玩的游戏,日本人经常干)
人的思维在进化,游戏也要随之不断的进化. 体制简单的MMORPG已经没多少人喜欢了.
欧美日的游戏设计师很喜欢研究玩家的思想的,是什么最能打动你,然后让你心甘情愿的给我扔钱?
游戏里任务的概念就是这样了,毕竟大多数玩游戏的人都是平凡的,他们没有一个月几万十几万的收入,他们没有汽车洋房(当然我说的是大多数).游戏可以给他们虚拟的一切.
游戏中的任务要将玩家牢牢的"绑"在里面,让他们从一开始,就注定要走下去.又可以赚钱又好玩的游戏,这才是所有的投资商想要的东西.
其实有些时候,不要把商业化的东西看的太"低俗".这才是原动力.商业化成功的东西很多,FF系列,WOW.他们是完美的,他们也是双赢的.
我觉得一个策划设计的任务,要么新奇有趣,挑战玩家的操作感官.要么博大恢弘,让玩家自然就被它吸引.
好,我去杀几个怪,拿回几个物品,交给某个NPC,得到什么什么.让我可以再去杀别的怪,拿回别的物品.这样周而复始的东西算不得任务.
设计者们要给任务注入灵魂,任务整体性所体现出的魅力才是可以吸引人的.你的灵魂可以是邪恶的,可以是正义的,可以是无理头的,可以是任何一种你想赋予它的。但是一定要有。也许在设计的一开始,你就要想好这一点。这需要的是一个有文化内涵和沉淀并且想像力丰富的策划师才可以的。并不是只会编故事就可以了
也许有些时候,你都不知道你做出来的东西是什么
可能我说的有些凌乱了。大家多批评。
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