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[讨论] 俺也谈谈对游戏任务的看法!

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发表于 2006-9-27 16:36:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

先给大家问个好,我刚来这个论坛.希望能向大家多学习.

从最早的一批网络游戏开始看吧,举个传奇这个有代表性的例子,其实传奇中就已经有了任务了.玩过的人都知道.但是那些任务很小,没有完整的系统性.

那时候的网游,带给玩家的快感就是杀戮!杀戮!再杀戮!收集!收集!再收集!

慢慢的进化,WOW是个里程碑.

它提供了完善的任务系统.几十个顶尖人才在一起研究了很多年才推出的东西,实在是精品.

玩WOW,任务系统给杀戮和收集又加上了一层崇高和神圣的光环,而且有了非常强烈的使命感.不知有多少人在最近两年彻夜不眠.当然我也是其中一个.为的就是这个.

很多人说暴雪不做游戏,他们做梦想.说的没错,可是暴雪也是要挣钱,很明显他们挣了大把大把的钱,(BOSS也要向董事会交代的,美国人好像还没干过花十几亿美元打水瓢玩的游戏,日本人经常干)

人的思维在进化,游戏也要随之不断的进化. 体制简单的MMORPG已经没多少人喜欢了.

欧美日的游戏设计师很喜欢研究玩家的思想的,是什么最能打动你,然后让你心甘情愿的给我扔钱?

游戏里任务的概念就是这样了,毕竟大多数玩游戏的人都是平凡的,他们没有一个月几万十几万的收入,他们没有汽车洋房(当然我说的是大多数).游戏可以给他们虚拟的一切.

游戏中的任务要将玩家牢牢的"绑"在里面,让他们从一开始,就注定要走下去.又可以赚钱又好玩的游戏,这才是所有的投资商想要的东西.

其实有些时候,不要把商业化的东西看的太"低俗".这才是原动力.商业化成功的东西很多,FF系列,WOW.他们是完美的,他们也是双赢的.

我觉得一个策划设计的任务,要么新奇有趣,挑战玩家的操作感官.要么博大恢弘,让玩家自然就被它吸引.
好,我去杀几个怪,拿回几个物品,交给某个NPC,得到什么什么.让我可以再去杀别的怪,拿回别的物品.这样周而复始的东西算不得任务.

设计者们要给任务注入灵魂,任务整体性所体现出的魅力才是可以吸引人的.你的灵魂可以是邪恶的,可以是正义的,可以是无理头的,可以是任何一种你想赋予它的。但是一定要有。也许在设计的一开始,你就要想好这一点。这需要的是一个有文化内涵和沉淀并且想像力丰富的策划师才可以的。并不是只会编故事就可以了

也许有些时候,你都不知道你做出来的东西是什么

可能我说的有些凌乱了。大家多批评。




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发表于 2006-9-27 18:33:00 | 显示全部楼层

Re:俺也谈谈对游戏任务的看法!

说的很好啊,虽然也是杀怪和送东西的任务,但WOW给人的感觉是那么的特别,一种深深的文化烙印和信仰包含在其中,从字里行间探索着一个新奇和悠久历史文化的世界。这种感觉真的很棒!

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发表于 2006-9-28 11:02:00 | 显示全部楼层

Re:俺也谈谈对游戏任务的看法!

不明白你到底说了什么!
不过请不要在2年的时间里彻夜不眠了!superman!

其实,我觉得很多朋友在任务设计上都有一个误区。

任务体系与其他体系类似,都是包含了一系列的元素!

策划的一个技巧,就是使用现有的元素,组合与变形,成为更加有趣的东西!

一个例子:
副本,梦幻之星里面基本都是副本,可惜,他不好玩
wow里面也有很多副本,充满乐趣!

同样是副本,可以变得好玩,那么同样是要求杀怪物就不可以了?

如果你首先已经认定了不可以,那么它对于你来说就永远变得不好玩了,你失去了一个元素,永远的失去了它,仅仅因为你主观上认为它不好玩!

那么什么形式是好玩的呢?如何设计?技术实现他们有多大的难度?引擎是否支持?里面的各种判定的依据如何取得?这些判定条件会不会随着任务的进行、玩家的成长而发生变化?

呵呵!一个刚刚开始把目光转向策划的朋友可能很难想到这些,实际上我也仅仅列举了这些。

一个新手,不要太过贪婪,你能把一个发生在2个npc之间的对话任务写的很好就十分不错了。

问一句,你能吗?如果你不能,那么那些逻辑关系复杂的任务,你真的就能做好了?

如果,你相信自己可以的话,那么写出来吧!

任务,不仅仅是做的过程与形式,更加重要的是目的性!
例如,仅仅是杀死**怪物100个。一个很无聊的任务,可是在这些怪物身上会掉落某物品触发其他任务呢?如果,怪物区域有**神秘宝藏来触发其他任务呢?如果**怪物有仇恨参数,因为你杀戮过多而发生变化呢?如果******

看似很无聊的任务,可以产生的结果却这样多,他们之间形成了关联,于是玩家的可选择性就变高了,这是不是稍微变得好玩一些了呢?

如果你设计出更多的,更巧妙的、更恰当的关联,是不是会让游戏从质上有一个进步呢?会不会让其他系统更加依赖任务呢?

这些看上去复杂的关联实际上仅仅是在使用那些你看不起的无聊的元素。

我说的例子仅仅是一个方面,那些无聊的东西在很多地方都具有十分重要的意义!
例如指导玩家探索地图。

事实上我们能做的事情太多了,不是因为他们很困难,而是因为你的思维模式太呆板,或者说,你压根就看不起这个无聊的任务,所以你从来没有思考过——“如何让他们变得有趣!”

我写的也很乱,呵呵!凑合着看吧!

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发表于 2006-9-28 14:42:00 | 显示全部楼层

Re: 俺也谈谈对游戏任务的看法!

没事干的时候多自己写写任务文案,就简单的一个杀怪拿东西的任务可以尽量多的去思考一下变化,那怕就一点点,如果一个杀怪拿东西的文档你写够100次,200次,那怕只是对话不同,那么我想你也可以领悟到一些与众不同的东西。

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发表于 2006-9-28 15:29:00 | 显示全部楼层

Re:俺也谈谈对游戏任务的看法!

是想了很多,但做出来多少更重要。我要的是脚本和AI支持 =。=

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 楼主| 发表于 2006-9-28 16:14:00 | 显示全部楼层

Re:俺也谈谈对游戏任务的看法!

首先感谢2,3,4,5楼几位的猛烈回复.以下是我的

其实3楼和4楼都谈了同一个问题-------------变化

3楼的朋友说的详细点,就回答3楼的问题

一个例子:
副本,梦幻之星里面基本都是副本,可惜,他不好玩
wow里面也有很多副本,充满乐趣!

同样是副本,可以变得好玩,那么同样是要求杀怪物就不可以了?

既然大家都知道梦幻之星和WOW的副本有本质的区别,说白了他们都是杀怪,物品,对话类的.
可是区别在哪呢,其实我写这个帖子主要是说明设计者在还没开始着手写设计之前,就应该给自己的东西加上思想-------我原来用了灵魂这个词.

牛头人对大自然的执着,亡灵对世界的反抗和报复,暴风城的腐败和虚伪,龙世界的自大和不可一世.  这些都贯彻在了整个WOW的世界中.

我想说的只是一个小问题,没有展开叙述.

好,我去杀几个怪,拿回几个物品,交给某个NPC,得到什么什么.让我可以再去杀别的怪,拿回别的物品.这样周而复始的东西算不得任务.

这是我原文里的话,我的意思是说相同的东西别人做了,你再做,如果一模一样,那是盗窃,那不是任务.

两位都说到了------变化.的确,这是在有了整体的思路后应该做的.

一切的变化设计都应该契合你索要赋予这个东西的意义来展开.这就好比一个NPC的行为和语言要和他的人物性格想结合.这才是完整的,原文里我主要就是想说这个意思,并不想讨论更多.关于其他的,其他人在论坛里已有高论了.

那么如果你可以让一个单对单的NPC对话变的有趣和丰富.这本身就赋予了他灵魂和思想.这才是难能可贵的.

有变化有创新,游戏才有无穷的生命力.
看来虽然表达方式不同,几位还是同意我的观点了.

同意楼上几位的观点,新手应该从基本做起.


感谢批评指教

                                                            -------------------雷文字







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发表于 2006-9-28 19:40:00 | 显示全部楼层

Re:俺也谈谈对游戏任务的看法!

任务形式能做得多丰富, 目前来说, 取决于工作量 和 解决明里暗里的bug的效率和性价比

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 楼主| 发表于 2006-9-28 23:05:00 | 显示全部楼层

Re:俺也谈谈对游戏任务的看法!

也就是说,在资金有限的情况下,一个丰富的任务系统很难完成?
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