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发表于 2006-9-28 15:30:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
各位大大好,小弟是业余写小说的,是一部虚拟网游小说来的,不过人气实在太低了,文笔也不好,所以专门来贵地宣传一下,做做广告。
以下是关于小说中关于游戏的设定,不过由于小弟连业余的策划都算不上,而且相关的东西都不太懂,所以只能算是献丑了,以下的只是小说节选而已。大家如果有时间帮忙点点小说连接http://www.cmfu.com/readchapter.asp?bu_id=2101433&bl_id=56251如果有票投点票,十分欢迎提意见,谢谢了。[em5]
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“首先,是关于玩家的人物设定。玩家所创建的人物是没有种族、门派和职业之分的,即游戏的时候大家的初始值是一样的,玩家是靠自己分配各种能力加点的方式。同时,游戏中每个玩家都有一个叫TT星人的宠物系统,而与上面的不同,宠物系统并不是自由加点,而是靠不同的职业分类。”
“宠物不可以交换、赠与,也不可以同时拥有两个以上。但是在游戏中有一个叫做解除关系的功能,可以解除主角色和宠物之间的关系,但最后只能留下两者中的其中一个,另一个原来的纪录会消失,然后消失纪录的变回游戏前的初始值。”
唐子谦又说:“玩家主角色人物的能力是采用玩家自行加点,共分以下几种:体力、力量、敏捷、命中、机智、魔智。体力影响的是hp,力量影响负重,敏捷影响的是回避和攻击频率,同时力量、机智和魔智也影响的装备的不同类型武器。这些在文档中都有详细的说明。”
“在游戏主画面,主角色拥有两个数值槽,就是hp和bp,bp即蓝能槽就是我们常说的气槽。蓝能槽的增加是玩家自由分配加值所不能控制的,只能通过等级上升来增加,所以相同级数的角色的蓝能值是一样的。回到刚才我们所说的能力加点上,加点就必须是用到经验点,这必须是玩家通过打怪方式来直接获得。而经验点也需要转换成能力格,以一格一格的格数来增加,一格就是一个等级。或许大家对我说一格不太明白,地十二页上面有一个圆型的图,这个就是玩家升级时在自己控制画面所看到的图画。图上面有两个圈,准确的说是两个六边形,如果有一个玩家是完全将自己的能力值平均分配的话,那么样子就是下面这个D-2的图,最里面的那个小六边形会被填满。对了,忘了说明,角色的最高等级为六十级,也就是六十个能力格自由分配。刚才所说那个的平均分配,也就是每个能力值十格。噢,大家注意了,刚才所说每个能力可以完全自由分配也是不准确,它其实也是有限制的,每项能力值最高只允许到第二十五格,也就是第二个黄色的六边形。其他玩家在察看玩家的时候,也能看到类似的显示图,不过格子被缩小的连线多边型所代替,这样便很快知道对方擅长于什么能力。”
“接着是介绍我们的《热战》的技能系统。在《热战》中不同技能的掌握必须对应由不同能力等级来决定的。在我们的设定中,预计有百分之五十的技能是只由一个方面能力值便可以决定,即仅需某项能力值达到多少格就能学习,百分三十则需要两项或两项以上的能力值同时达到某个数值便可以,最后剩下的百分之二十则是能力值限制型的,需要某项能力值高于另外一项多少格又或者限制某项能力值必须低于某格才可学习。同时,技能必须与武器向联系起来才能使用。如何联系我在等下讲解武器的时候会做详细的说明。技能的学习不用钱但是需要技能点,技能点的获得同样是靠打怪来获得,但与能力点不同,技能点并不是打死怪后便可直接获得,而是在打完怪后通过捡拾技能结晶来获得。然后将所得的技能点到每个联邦的学习点进行技能学习。联邦的概念之后我也会做详细说明。技能是可以不断地升级,共分低中高三个层次,在这里面技能等级分布由低到高则是三二一,即前三级为低等技能,升到第四第五级为中等技能,而到了最后第六级的技能就是高等技能,也是我们常说的绝招。”
“嗯,在这里还要补充一下刚才的说明,技能是要联系武器,这也包括魔法,但是部分低等魔法却不需要武器联系,但这些都是很弱魔法攻击和较简单的状态技能,如果强力魔法的话一定海需要魔法仗魔法剑之类的。同时使用技能一定会耗费bp,只是低等技能耗费很少都在5点以下可以忽略不计。而高等技能则需要消费上百的bp值。有一点特别要说明的就是低等技能可以取消重新学习,只要身为玩家的你能够重新收集到技能点就行了。不过,一旦升级到中等技能后就已经完全固定而不能取消了。”
“在这里也要介绍一下技能系统的一个重要组成——连续技。连续技将几个技能拖入连续技栏所组成,不过它只能由攻击技能,纯状态技能和治疗技能是不可以放入里面,而且也必须低级技能组成,当然你也可以将高等技能拖入里面,他会自动降到低等来适应这种组合,而它一样也需要消耗bp值,所消耗与高等技能相仿。连续技能这个过程的时间是几个技能所用时间总和的十分一,它所造成的伤害计算是这样第一个技能50%,依次下去每个递增5%,最后一个是第六个是75%,这些的总和就是连续技的伤害。虽然连续技一般只能组六个,但是如果每项技能使用的不同的武器就可以再追加多一个技能,可伤害还是原来75%。”
“关于连续技还有一点,就是在生命值剩下百分之十(其实这个设定后来唐子谦改成不同的等级采用不同百分数和某hp定值,不过当时他没有考虑那么全面而已)的时候可以不消耗bp值使用,不过同样还有冷却时间。连续技的好处就是只消耗bp,对疲劳度和武器的损耗度没有任何影响。但是在使用之后,所有组成连续技的技能都会进入自己的冷却时间。对了,连续技只能组成一条,要改动的话必须重新进入技能菜单进行改动,而没有预设的方式。对了,忘了告诉大家,还有一个连续技是只将中等技能组合的,组合方式和伤害是与刚才一样的,不过使用的时候只能是生命值、bp值、疲劳度都在百分八之下才可以发动,而且使用后无论如何也必然死亡。”
“接下来,我要介绍的是武器系统,同时刚才没有说明的疲劳度和武器损耗也会在这里做详细说明。武器的装备和技能一样,是有限制的,但是要简单许多,武器只要所需的一项或多项能力值达到某一格就行了。而在《热战》中的设定中,主角色都拥有这样的系统,就是两个包。一个是装备包,一个战斗包。装备包里面装的就是各种装备、道具、武器等。战斗包里面装的就是所要使用的武器,技能只能与这个包里的武器搭配。和武器搭配的技能,它的图案下有一个小图标,上面是对应的武器。要说明的是,装备包里的所有东西都不算重量,但是战斗包里面的武器重量是计算的,既是包里武器总重量除以十,再加上身上的装备的重量,这些必须小于由‘力量’所决定的负重值。负重值是不会影响疲劳度的,影响疲劳度的只有攻击,除了低等技能的连续技和武器基础攻击,其他的技能都会加大疲劳度。疲劳度最大的影响是武器会被击脱,也就是以前游戏流行的掉宝。但是与其他的不同,击脱的只限攻击用的武器或施魔法凭借物,其他物品包括装甲药水之类都不可以被击脱,而且武器被击脱的条件是疲劳度上升到百分之七十的时候,并且一次性伤害达到三分之一的时候才会按概率出现,不过如果疲劳度达到百分之九十,那么只要达到伤害条件便会百分之百被击脱。不过被击脱的武器拾取也是有限制的,就是被击脱后需要三十秒后才能拾取,而这个只是原该武器的主人可以的拾取时间,其他非武器原主人的要想拾取必须再多等十秒(后来《热战》中这个实际数值好像又被调整了,但大体还是朝着这个方向),之所以采用这样的设计是为了高级玩家利用这个欺负低级玩家。一旦武器被击脱,疲劳度会立刻降低到百分之二十,而游戏中是没有吃药来减轻疲劳度的,所以减轻疲劳度的方法就只有两种方法,一种就是坐下来休息,另一种就是使用武器基础攻击。武器基础攻击就是不加技能的攻击,武器本身最普通的攻击方式,攻击力极低,但是每下命中的攻击都能按比例来降低疲劳度。”
“至于武器损耗值,武器使用便会损耗,刚才若果我有说过的话低等级连续技对武器是无任何损耗的。但是包括基础攻击在内的所有攻击则都有损耗,中级连续技亦是如此,而且对武器是分别中等技能对各个武器的消耗。随着损耗的强弱,使武器的攻击力也有高低之分。当损耗达到最高的时候,武器就会broken,当broken出现的同时,武器就会产生爆击,至于数值的大小是根据不同的武器的broken爆值决定,一般情况是武器越好它的broken爆值就越高,但是同样它的损耗值一般情况下也很高,就是不这么容易坏掉。而且broken的武器是不可以攻击也不可以被击脱,当然你拿着它疲劳值也不会变化。不过这些损耗是可以修复的,而且价格极其低廉,甚至即使不加修复,只要将武器放入武器包中,这里要强调一下,一定要放入武器包而不是另一个包,经过驻营休息的话,武器都会自动完全修复,不过时间要达到五分钟以上,注意了这里是指完全修复,而不只是增加数值而已,还有是包括已经broken的。但要注意了,为了避免有人不断地利用broken爆值,武器broken修复是有类似技能那样冷却时间的间隔时间,最低等的武器只用等一分钟便可以拿去修理店修理,而高等武器一般也要等十五分钟以上修理店才会接受修理请求。还要注意一点就是武器合成有时需要分解武器,”唐子谦停顿一下缓缓地说:“而只有broken的武器才能被分解。”
“武器除了靠不同的种类来分之外,还可以分为这几种类型,一般武器、变形武器、合体武器。这些武器分类的区别就是时间不同,所谓时间不同就是出包入包的时间不同,后两种几乎没有出包入包时间。一般越重越强大的武器出包入包的时间就越长。当然攻击的时候,武器也会有延迟时间,每种都会有不同,具体在文档中介绍,大家可以慢慢阅读。”
……
“好,大家花点时间看看文案上面所写的,因为在这里我要给大家介绍这个游戏最重要的系统,就是第一击系统first attack系统。First attack系统贯穿整个游戏,首先,在打怪的时候,第一次攻击造成伤害只有实际的百分之十,这包括了从武器基础攻击到中级连续技在内的所有攻击都是如此,但反过来,怪打你却没有这个限制。在第一次攻击后的所有攻击都会按原有的数值计算,不过如果在第一次攻击的三分钟内没有做第二次攻击,那么下次攻击还是算作第一次攻击,伤害也还是只有百分之十。同样的,上面的规则适用于玩家之间,不过还有些补充,就是双方等级差别在二十级以上,高等级一方的第一次攻击只算百分之十,之后的攻击正常,但是反过来,低级一方第一击没有限制。同理,相差在十五级到二十级之间,第一次攻击只有百分之二十,十级以上的第一次是百分之三十,五级以上的第一次百分之四十,五级以内无第一击效果。但是,如果高级玩家首先被低级玩家攻击的话,那么高级玩家的第一击约束便会消失。”
“以上,只是first attack的效果其中一个。First attack还有一个很重要的功能就是‘破甲’。在‘热战’中,有很多怪是有属性设置的,只有相克的属性才能最大的加成伤害,如果是与此无关的属性的话,那么还会减低攻击值。但如果你的攻击达到相克属性的‘破甲值’,便是‘破甲’,也就是之后所有的攻击不受属性影响,当然相克属性还是有加成的。但要记住‘破甲’规定是相克属性的,如果是技能非相克属性或无属性的即使达到破甲值也无法‘破甲’,而且‘破甲’也是有时间限制,就是只有九十秒的限制,之后你还需要再度‘破甲’,而且‘破甲’后的攻击也只是‘破甲’的那个人才会有这个效果,其他人只有自己去‘破甲’。这里可能部分评审认为‘破甲’对first attack没有太多关系。其实真正的重点在后面,之前我们说过低级连续技,其实如果认真计算的话,大家会发现低级连续技比升级到高级的技能高不了多少,而且冷却时间长消耗bp也多,但是如果低级连续技的第一个组合技能是某个属性,那么这整个连续技的属性就是第一个属性。这就是连续技的first attack。当然有人会提问如果这个连续技是第一次攻击的话,会否无法‘破甲’,其实在游戏画面中,first attack出现的时候攻击值还是原来的点数,但是在旁边会有个10%的符号,也就是攻击值达到破甲值并且是击中,即使实际伤害未能达到‘破甲’值,依然‘破甲’。和上面的一样,这个设定适用于玩家之间,特别是对某玩家的元素套装,当然时间也同样被修改了,‘破甲’效果时间只有四十五秒。”
……

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 楼主| 发表于 2006-9-28 15:30:00 | 显示全部楼层

Re:请各位大大帮帮忙

“说到宠物系统,,《热战》之中我们叫T宠,或者叫TT星人,他们是按职业分,升级方式和大部分mmorpg角色相似,技能是固定某职业才能学习。共分以下几个职业,魔法师、机械师、驯兽师、战士,各有特点,在文案上也有说明,我也不在多说。我要说说的是T宠的实际用处,其实当你与T宠配合度增高的话,它的ai增加,在游戏的时候我们可以直接操控,也可以下发优先指令让它自己选择行动:比如有攻击优先、防御优先、捡宝优先、捡技能结晶优先等。以捡宝优先为例,如果ai高的话会挑选好的宝物优先拾取。”
“说完了关于角色的设定,现在给大家说明的是《热战》的世界设定。刚才在介绍《热战》背景的时候,已经说明在游戏中有六大联邦,玩家可以选择自己隶属于哪个联邦。不同的联邦有自己擅长的科技,所以开发的武器品种和学习的技能会有不同,但一般并不影响其他玩家的学习。但是,少量中高等技能和稀有武器必须只能是联邦成员才能掌握。当然每个玩家属于哪个联邦是没有限制的,玩家可以随时选择,但前提是选择完后要想再次更换,就必须经过10个小时游戏时间才可以更换。由于游戏中有六个联邦,所以游戏中有六种货币,并且还有一种统一货币,叫联币。各自联邦的任务是用自己的货币支付的,购买物品升级装备也只能当地联邦的货币,当然有时候商店也允许使用联币。在地图上很多地方是可以进行货币进行交换,不过货币价格是实时变化的,至于如何变化后面会讲。玩家之间交易就没有限制,不过我们在菜单上会提供换算器,玩家可以自己计算价格。”
“游戏中,在地图上大陆的分布,在正中间是一块十分巨大的圆型大陆——中央大陆,它占整个游戏区域的五分之四,我们游戏冒险的重点区域。而在大陆旁边有众多岛屿,分属于六大联邦和世界联合体。在设定中,游戏的整个活动区域是被划分成许多小型的区域,小型区域再组成中型区域,中型区域组成大型区域。或许我这样说大家还没有大概的印象,大家请翻到第71页或者看这里的幻灯片。陆地被分割最小的区域叫做field,呈等边三角形出现;而六个等边三小型的field组成的中等区域,是正六边形的,叫area,用编号命名,大型区域没有特定形状,命名方式是以特定地理名字进行命名。这里我要强调这个系统的特别之处。第一,在原来游戏背景中,是以一个叫做‘时之刻印’封印着整个大陆,所以每当‘时之刻印’的直径缩小一点,大陆的可探索范围便会增大一圈,因此游戏便设定成‘时之刻印’每一次缩小这个事件做成了游戏的一章,如果这个策划真的有机会做成一个游戏系列的话,那么‘时之刻印’完全解封就是这个系列的终结。在‘时之刻印’刚刚消失的大陆上,是充满叫战兽的怪物的,不过它们大部分都是低等怪物,我要申明一下所谓的低等怪物不是指低等级,而是指非boss怪而已。而每个area里面都会有一个中等级别的boss,它的存在会使整个area的六个field在地图上都成红色状,而且这个boss会在其中的某个field里面。因此玩家只要到这个field打败了中等boss,那么这个area就算被玩家所攻占,于是便属于该玩家和该玩家所属的联邦,颜色也会变成绿色。在area的正中间是有一个界碑,上面会标示第一个打败这个area的boss的记录,包括玩家、玩家公会、玩家联邦的信息,而且要记住这个信息是该玩家当时打死boss的信息,即使日后玩家转会转联邦也不会改变。特别是转联邦后,area的联邦归属权也不会改变。不过,这个并不是永恒的,因为每经过一段时间后,这个area又会变成没有归属权,中等boss重新坐镇这个中等区域,玩家可以再次打败它,把自己的名字留在那个区域上面。而我们现在设定的时间一个星期后,area就会被系统所回收,变回到刚解封的初始值,即里面的中等boss又再次出现。但历代打败boss玩家的信息还会依然留在界碑上面。不过由于这样的设定,那么每次进入区域打中等boss的人必然很多,如果几百个人一起围攻一个中等boss也必然造成不平衡,因此我们在field和area里面加入了人数限制。每个field进入人数最多不可以超过50人,而每个area不能超过200人,达到限制人数后,区域的边界便会锁起来,不准进入。当然了,如果这个area是被占领后则没有这个限制了。同时你也可以发现在地图里有的区area是黑色的,里面没有显示field,这就说明这个是big boss的所在地,你是不可以攻占的,但是可以组队去击杀,但是杀完后它还是黑色的,你再次去的时候那个big boss也还在。”
“那么攻占一个area到底有什么好处呢,首先会有一个公会排名,排名高的会有奖励,这是对公会排名的,而非个人。那么个人呢,如果个人他所攻占的area,那个area联邦会替他向所有在这个area使用跳跃点的其它联邦玩家收取费用,按比例分成给这个玩家。在这里又要说到area的跳跃点。在field这个等边三角形的正中有一个叫跳跃点的飘浮圆球,玩家只要冲向这个跳跃点,便可以直接去到这个三角形的任意一个边上。而在area的正中央也有一个跳跃点,它可以跳到六边形的六条边,要记住反过来是不行,即只能从点跳到边上。所以,如果area是属于某个联邦的,该联邦的玩家使用跳跃点是不用付任何费用的,其它联邦则需要付钱,但是也是极其低廉,几乎可以忽略不计。不过某两个联邦之间交恶的话,他们双方的跳跃点都不会向对方的玩家开放,玩家只能用走或其它的交通工具代替。在这里要说明一下传送门和跳跃点的区别,传送门是可以去和回来的,而且都不需要交费,并且距离特别大,只是数量特别少,分布在大陆和联邦的少数地方。”
“话说回来,攻占下区域的玩家除了可以从中获得来自联邦的收入之外,玩家还可以对攻下的区域进行建设,这样可以延长area回收的时间,并且以抵抗天灾和神之袭。天灾与神之袭也会在后面介绍,现在暂且不说。但即使经过建设,回收时间只是延长三天而已,最多十天,无论如何area还是会被系统回收变成初始,虽然area建设费不会返还而且会有另外一些适当奖励。”
“天灾系统,设计出来是为了破坏玩家攻占下来的area,如果你的建设度不高的话,很容易会被天灾所破坏。假设你一点都没有建设的话,那么一个小field级别的天灾便可回收area。天灾的发生时间极短,通常只持续一分钟到三分钟,但是它的威力极其厉害,即使较好技术的玩家也容易在此死亡,但是如果佩戴了属性拥有不同防御天灾的天灾符,可以很大限度的减少伤害,不过在天灾发生的时候是不允许更换属性,否则是不可以进入该区域,在该区域的会被锁定天灾符的状态,要想更换必须在天灾发生之前。天灾的种类繁多,有流星雨、地震、龙卷风、植物暴长等,不过每当天灾发生之后和消失后的极短时间内,会有大量的稀有原料出现,这样的设定是为了使玩家明知道有危险还要进入天灾区域,不过稀有原料有时候也会有危险性,这也是玩家无法估计的。而玩家如果事先无法估计天灾的种类而进入的话,那么就只能靠技术了。”
“天灾发生的地点不限于中央大陆,外围的所有联邦都可能发生此类事情。不过在联邦发生的时候是不可以回收area而已。天灾说过了有大小之分,最小的天灾范围只有field级别,但是大型天灾可以跨area,所以你正好在此之中,只能说无处可逃。不过当大型天灾发生的时候,前一分钟会作预报,报告所发生的area但不会报告类型,还有一旦area发生天灾的话,该area的跳跃点功能将会失效。”
……
“这个时候,我想为大家介绍一下刚才在武器那段没有介绍的部分,那就是传说武器。传说武器的拥有和普通武器的拥有方式相同,不过也需要玩家拥有一些成就点和荣誉点才能装备,还有是稀有度较为低,而且极品中的极品我们还为其设计了一个跟踪系统,就是这件武器的转手各个玩家都可以查询到,因为数量少我们才进行这样的设计,并且我们也不阻止它的流通,不过拥有和是否能装备是两个概念。其次,传说武器是威力十分强大的武器,但我们在游戏中设定却是无法用来作为pk用途,甚至无法攻击怪和玩家。但是它有特别的功能,就是破坏field的天灾效果,不过使用所影响的范围只是很小的一部分。对了,其实说完全无法攻击怪物应该算不够全面,它也可以用来破坏big boss级别怪所造成的天灾效果,还有就是可以对big boss级别怪进入神化后的无敌状态造成一定的伤害,除此之外的其它情况下都造成伤害。”

“副本任务,有的游戏也叫房间任务等,《热战》同样也有,不过叫法上也有所不同,《热战》的副本任务叫做area区域任务,建立任务的时候,这个地图区域就只有执行那个任务的几个area才可以自由走动,其他区域都是受限制的,除非接任务者自己放弃。”
“现在,我又为大家介绍下一个,那就是‘神之袭’事件,它与《热战》的另一个设定‘堕落’紧密相关联。这整个系统算是我们现今的一种大胆的尝试,就是不再让boss战仅仅玩家与电脑作战,而是让玩家可以亲自担当big boss怪与其它玩家进行战斗。所谓‘神之袭’在原故事里,就是‘七圣人’所组织对人类的攻击,而‘堕落’则是人类在‘七圣人’引诱下成为了他们的一员,并得到了他们所给与的力量,反过来攻击人类。由于是玩家自己操控boss怪,所以必须要使用些措施来保证这个系统的正常运行。第一,参加‘神之袭’的玩家必须是通过招募过来的,招募的方法是完成在某个时间段内所定下特定‘堕落’任务,参加这个任务必须是玩家自己一个人,而且这个游戏任务的难度极大,通常是要一个人对付某个boss级别的怪物。这个‘堕落’任务必须在之前就说明是对应未来那个时间的‘神之袭’时间,当然不能公布时间地点。之后,这个时段的‘堕落’任务完成之后,就会得到一个这次‘神之袭’出现时的一个排队号。按规定是完成‘堕落’任务后,玩家是按完成时间的长短顺序来排列,最短时间完成任务的可以优先参加‘神之袭’,但是可能由于第一个玩家因某些原因如掉线丢号等原因,到时无法到来,这样顺序号就轮到排队号的第二个,如果第二个玩家也有原因不能来的话,那么将依次后推。要说明,‘堕落’任务是有特殊物品和荣誉奖励的,不过可是要在其对应的‘神之袭’的那个时段都一直在线才能得到,否则‘堕落’任务可以算是白做。”
“说到‘神之袭’事件,每次‘神之袭’事件我们都会提前三天在官方论坛公布详细的时间,不过详细公布的也只有时间而已。和天灾一样,‘神之袭’在正式发生前的时候会在游戏中广播,不过时间是这个事件发生前的三分钟。这个时候难免会有大量的玩家从各方赶来参加这个事件。我们同样采用的区域人数限制的方式来避免拥塞。而且‘神之袭’的boss战有点像所谓的副本任务。就是人们赶到了那个地方,但他们实际作战地方是另一个不同的空间。在你首次赶到的地方会有接受这个事件触发按钮,选择后会按先后顺序进行轮号。当事件开始的时候,前面的四十个玩家可以首先进入对抗‘神之袭’的boss怪玩家,一进去的时候,各玩家可立即组队,对,是要进去之后才能组队。可以一个人一队,也可以四十人都是一个队的,但是呢,玩家加入某队后十分钟内不能退出也不能被踢出队,而且入队是由队长即第一个创队的人来决定的。为什么要这样设定,我等会做详细讲解。双方各自胜利的方式也很简单,保卫方玩家们能够在四十分钟内打败boss怪玩家,就算保卫方胜利,如果boss怪玩家能撑过了四十分钟,则boss怪玩家赢了,同时该区域被破掉,保卫方和在这个area等待轮号的玩家全部死亡。在战斗中,如果保卫方的某个玩家死亡,而在一分钟之内没人来帮忙复活的话,就会被剔除这场战斗,到外面重新轮号,而同时下一个玩家代替你加入战斗。”
“即时组队而不是预先组队这个设定是因为外面需要照顾轮号的玩家,所以采用这种方法。而且还有一个很重要的原因。就是打败boss怪后,经验和物品拾取分配只属于给与最后一击打败怪物的那个小队。也就是如果最后一击是一个人的小队,那么所有东西都是他一个人的了。而且这里拾取的物品是唯一不受袋子容量限制的地方。我知道大家有可能认为这样的设定十分bug,但是这样的设计却让游戏更加刺激,而且其实这个设定还有下文。”
“打倒boss怪后,会有两分半钟的时间拾取物品和分配物品,就如刚才所说只能是打死boss怪的小队才能捡,其他人只能在一旁干瞪眼。不过两分半钟过后,胜利的那个小队每个人的头上有一个金色的符号,很显眼的,他们会比其他人早5秒离开这个战场。不错,我想大家都想到接下来是发生什么事情,就是里面的保卫者玩家和外面轮号玩家捕猎胜利小组的行动。在这里也是游戏中唯一杀死玩家可以掉宝的地方,而且是掉的只能是刚才boss怪掉的物品。而且一捡起这种物品,玩家头上就会出现那个金色标志,杀死后又会再次掉出来,金色标志也会消失。不过如果玩家可以活着成功地穿过两个不同的field,那么物品就会正式属于玩家,无论如何杀死也不会掉出。对了,金色标志玩家没有穿过两个不同的field的时候,跳跃点是不会开放给那个玩家的。但是其他的人却可以,如果大家想想会明白我想表达的意思的。”
“好,再说回到boss怪玩家,若果boss玩家支持到四十分钟,胜利便属于他,他也不会又有像刚才所说的那样被捕猎行动,因为那个区域的玩家都死掉了,我们也不会做这样设计。不过他是没有获得经验点的技能点,而物品也相对比他们一群人杀死boss获得的总量少些,但还是蛮多和较为稀有的。在这里,有的评审可能会问,如果boss怪玩家如果和某些玩家勾结起来,故意作弊的话,怎么办。不过我个人认为这样的情况不大可能出现,首先地点双方都是在事件开始的前三分钟才知道,而在游戏的时候,我们的设定是boss怪玩家是看不到敌人id号的,如果到时候实在有需要的话,我们会把衣服都变成白色,让boss怪玩家无法分辨。当然这个也不绝对的,如果真的要这样放水,利用电话和实时聊天还是真的有可能。不过本身物品已经十分丰富,我倒不认为会boss怪玩家会这么做,而且搞不好放水会让其他小队获利。”
“当boss怪玩家完成这个任务,就会经过所谓的‘回归’,带着他拿到的物品变成原来的普通角色。哦,还有我忘了说的,就是该区域的攻占者玩家是可以帮助保卫者玩家的,只要他对那个区域建设到一定的程度,是可以派些大型武器如飞机和超级卫星辅助攻击boss怪的,但是大前提是该玩家在线,并另外愿意为此而再付多点费用。”
“再谈到boss战,我们在非玩家担当boss战中还设定了不同规则,那就是动态技能。普通的高等级boss战,我们都会设定两三个独有的动态技能,玩家一般无法通过联邦学习所拥有。这些技能是十分针对性地对那个关卡big boss的,但是那个技能适合自己能力要自己判断,而且玩家只能选择其中一个,也可以不选,不过选择则是要拿高级技能暂时替换,高等玩家要用三个高等技能去换,中等玩家则两个高等技能,低等玩家只需一个而已。我举例说明,某个big boss怪可以把地面变成火海,那么提供以下两个技能,攀墙、防火盾。如果是体力和力量大敏捷小的话,攀墙时间很快就会掉落,所以我会选防火盾,虽然伤害还是很大,但是不至于死亡,而且可以有更多地机会使用连续技,并采用快速补血。”
“这个时候,我想应该可以为大家说明‘神之袭’和天灾另外的作用,如果游戏中某个联邦比较强盛,他的所属区域也会增加,玩家也会众多,这样我们会通过上面的这两个设定去打压强盛的联邦。如果有需要,我们还会改变六种货币的兑换值来影响玩家对联邦的选择,甚至可以使另外几个小联邦一起把大联邦变成敌对状态。当然联邦的敌对状态不会影响不同联邦玩家的敌友状态,因为公会团里面的玩家本身就是可以来自各个联邦的。”
……
“说到玩家pk,我自己是提倡完全自由度pk的,即全部地区都是pvp的,但是由于部分同事的反对,所以改为了在自己联邦所属地是可以设置自己不受pk的,不过你首先攻击了别人这个设置就会在一段时间内效了,在中央大陆的各个联邦内都是pve的,不过有少量战斗地区可以进行pvp。未被攻占地区是pvp型的,但是黑色area的big boss field和这个area任务地区都是pve的,要注意我们刚才提起的中等boss和‘神之袭’是pvp的。为什么‘神之袭’会设计成pvp呢,因为轮号机制,玩家可以不需要等到boss怪杀死其他玩家,而是自己杀死对方,让正在外面轮号己方的玩家可以有机会进来。”
“相信有人会问,恶意pk会否有惩罚系统。在游戏我们的设定对此是没有太多的限制的,既不影响恶意玩家的掉宝率,也不影响他的经验获得值。因为玩家死亡没有掉经验的设定,而且由于first attack系统,过度恶意pk反而会让对方有机可乘。不过我们还是有一点限制的,就是给每位玩家一个恶意指的计算,当到达红色以上后,就无法击脱比你低八级以下玩家的武器,也就是说纯粹杀人对你没有好处。当你的恶意值黄色的话,部分联邦的跳跃点将停止对你开放,红色时,除自己联邦的跳跃点全部停止开放,黑色,所有跳跃点你都无法使用,你杀人最多的联邦甚至对你通缉,这样的话部分所属商店等设施也不会为你开放。”
“在这里,我要谈谈我们的通缉系统。参照以前的游戏,通缉系统会极大的损害玩家的利益,所以我们重新改进,使他变得有点像任务系统,而且接任务的一方是被通缉者。当玩家他的恶意值上升到黑色,并进了某联邦的通缉榜,这样联邦便会向该玩家发出被通缉的任务,如果该玩家接受的话,就会立即被通缉。这个时候,被通缉的玩家会变成特定pvp状态,只有去该联邦购入通缉证的玩家才可以追杀他。要说明被通缉玩家除可以攻击通缉他的玩家之外,此时是不可以攻击其他玩家的,其他玩家自然不可以攻击他。但是那些有通缉证的玩家还是普通的状态,可以被其他玩家攻击。这样的话,被通缉玩家可以叫上自己的伙伴进行埋伏。但是不管通缉还是被通缉都会被怪攻击,如果被通缉方是被怪杀死的,那么胜利是归于离他最近的通缉证玩家。通缉时间是一个小时,谁先杀死被通缉者,或被通缉者挺过一小时则算赢,赢的人可获特殊奖励,如果是被通缉者赢的话,他的恶意值还同时降到最低。不过一个玩家接受被通缉十天只能一次,即下次他杀人最多又上了榜首,但是在十天内已接受过这样的被通缉任务是不能再申请接受的。”
……
“我们又转到怪的问题上吧。First attack设计出来最根本的目的是为了保护怪的利益,大家可能觉得有点好笑,其实这样的设计可以让怪判断玩家等级而进行之后它行动判断,是逃还是攻。当玩家的第一次攻击的时候,玩家的等级和擅长的某方能力的数值就会送入服务器,服务器会判断两者之间的实力是否在同一级别,如果怪低级的话就会立刻就跑,而且我们还为大部分中低级的怪设计了不同逃跑技能。当然逃跑并不是纯跑而已,更多的情况的时候它是跑到它的同伴处一起联合攻击。不过,我们可能还会碰到这种情况,就是一群玩家把一群怪给包围起来了,那这个时候怪会怎么样呢?”
“我现在给大家介绍头领怪。所谓头领怪就是一群怪的头头,,头领怪一般是一群怪物中最大而且样子显眼的家伙,很多游戏都会有这样的设定,我们也一样,不过有点改变。部分的头领怪确实是很好认出,但在我们的游戏中更多的是和外表普通怪一样的混入其中。前面说到围怪事情是因为怪判断不够打时候逃跑后聚集到了一起,但是攻击的玩家多这样变成了围怪的样子,不过如果玩家杀怪杀到一定数量的时候,头领怪就会变身,对你认不出它来,只有它变了身你才会认出,而且除了变身还有一个更贱,呵,不好意思,我对自己的设定用贱这个字。那就是合体,由于游戏设定中战兽是一种很奇怪的生物,所以是有合体这种能力的,头领怪会把其他的小怪吃掉成为接近boss级别的怪物,这时候这只怪的掉极品的概率会大大增加,不过经验值和技能值还是一个普通怪,对,一个普通怪,它杀死了一群普通怪变成大怪,但经验还是一个普通怪而已,不过最主要还是刚才说了,它很可能掉极品,但因为它的实力倍数级别提高同时也变得很危险。当然,一开始你就杀死头领怪就行了,那时候它的实力仅比普通怪强一点点而已,不过点击它你是不能从状态看出来,甚至没有任何道具可以完全提示出来,只能认真观察细节了,所以说这也是很靠运气了。”
“不过,我要说说另外的道具,就是炼金阵。使用炼金阵就无需那么麻烦去选怪来杀,不同等级的炼金阵马上可以炼成合体后的头领怪,不过嘛,是有时间限制的,一到时间它又会分解了,道具价格也十分贵,而且极品的掉宝率要比上面所说的那种方式还要下降三四个百分点。”
“所以这样的设定,我们就没有限制玩家打比自己低级的怪所获的经验会低,因为低等怪一般遇到这种情况就会跑了,打死较费时间。不过我想会出现这样的情况,就是高级玩家让低级玩家去引怪,然后锁住怪再去打。如果是这样的话我倒很赞成的,毕竟是高玩家带低玩家的一种。但也不排除会出现这样高玩家的抢怪方式,尽量避免的方法还在研究中。”

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发表于 2006-9-28 16:04:00 | 显示全部楼层

Re:请各位大大帮帮忙

似乎你的文字中有很有意思的事情,虽然好象讲了什么,可是没明白~

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发表于 2006-9-28 21:18:00 | 显示全部楼层

Re:请各位大大帮帮忙

    我一直想知道,网络游戏类小说的作者,到底是对写书感兴趣,还是对网游感兴趣?

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发表于 2006-9-28 22:37:00 | 显示全部楼层

Re:请各位大大帮帮忙

大大.......在小孩子中也有大便的意思................ [em1]

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发表于 2006-9-29 13:33:00 | 显示全部楼层

Re:请各位大大帮帮忙

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看起来好累,没意思
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