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下载:
http://srggame.cosoft.org.cn/DOOM.rar
本DOOM是 微软 从MS-DOS移植到 Windows上的windows版本。包内带了编译用的
dx6SDK的 头和lib
DOOM 虽然不是纯3D的,但是却使用了BSP(二差空间分割)算法。把整个游戏空间分割
成了一颗巨大的BSP树,本来DOOM在MS-DOS下运行就很快了,用BSP就更快了。
基于BSP的碰撞检测, 划分世界的算法应用很广泛,Quake Half Life CS等FPS大量运用,
并不断改进 以适合新的需要, 但是对于新人来说看 Quake III代码非常有难度,
看 DOOM代码虽然也有难度,但相对真3D的Quake III要好得多。
也许你会说DOOM里的纹理不够精细,但是我想那是美工的事,且我们要学习的是里面的
BSP等算法,和游戏设计方面的东西,要精细的纹理,你就坚持试图把它移植到
Dx9或 OpenGL 2.0吧。 现在的显卡都支持大纹理 绝对够精细。我想还是看代码吧,并努力
改动之。
对键盘进行修改。 g_game.c中 G_BuildTiccmd()处理键盘
加入如下代码。
- //键盘按下
- if(gamekeydown[KEY_W])
- {
- forward += forwardmove[speed];
- }
-
- if(gamekeydown[KEY_S])
- {
- forward -= forwardmove[speed];
- }
-
- if (gamekeydown[KEY_D])
- side += sidemove[speed];
- if (gamekeydown[KEY_A])
- side -= sidemove[speed];
复制代码
[摘自新浪]
在MS-DOS时代,有一类游戏,通过对游戏效果的不断追求,直接或间接的推动了电脑硬件的历史发展,那就是FPS(First Personal Shooting Game)第一人称视角射击游戏。1990年,日后极大推动了计算机软硬件发展的id Software公司成立了,创始人约翰?卡马克、约翰?罗梅洛和艺术家艾德里安?卡马克为了一个共同的理想走到了一起。两年后,满怀着他们理想的《德军总部3D》——电脑游戏历史书上记载的第一款3D化FPS游戏问世。极强的临场感,饱受争议的内容,刺激的音效引起了玩家们的极大兴趣,而这仅仅只是id公司的一块问路石,一块追寻未来游戏方向的问路石。
当时的人们没有想到,这块问路石在未来给游戏产业激起了巨大的浪花,最终形成了一股不可阻挡的历史潮流。1993年,出于对测试中的《Doom》的不满,卡马克和罗梅洛给游戏加上了联网功能,结果两个人都惊呆了。仅仅添加了联网功能的《Doom》好像换了一个游戏,之后id的办公室里充斥了叫喊声和打杀声,音箱的声音被开到最大,所有的人都为这个新添加的联网功能而疯狂着。1993年12月11日的凌晨,得到消息的玩家们蜂拥在威斯康星大学的FTP服务器上等待《Doom》共享版的下载,以致于卡马克无法把这个伟大的游戏上传到服务器中。在经过协调之后,卡马克花了半个小时上传,上传完成后,全球上万的玩家涌向了那台服务器,威斯康星大学的网络瘫痪了…… 。
到最后统计,共享版的《DOOM》一共提供了3000万份次的下载,而同时的Windows操作系统一共卖出2700万份。这仅仅只是id Software第一次遇到这种疯狂的情形,往后每次id公司的新游戏共享版或测试版在互联网上发布的时候都会引起全球性的网络大塞车,这是全球数以亿计的FPS玩家对id Software的努力致以的最崇高敬意。1996年6月22日,Quake共享版——第一个真3D实时演算的FPS游戏发布。由此,id公司的游戏开始成为衡量好几年内计算机硬件发展水平的标准,开始成为检测硬件系统优劣的标准之一。
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