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原文地址:
http://data.gameres.com/document.asp?TopicID=63689
上文是一篇网友讨论游戏与现实关系的文章,其中有一段:
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三、这个年龄(20--25)的人,接受的正规传统文化熏陶的机会并不多,说大了是现在中国的精神文明的建设落后于物质文明的建设,大多数人对于中国古代繁琐的礼仪文节,每个朝代衣着装饰的细节不会有多大兴趣,作为一个游戏,需要的是抽出传统文化中的精髓和那些有趣的部分。《天行健》和九州世界远比那些严肃正规的历史小说受欢迎得多。
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很好玩的是,什么叫精髓部分?既然他们没接受过正规传统教育,那么他们怎么分辨什么是精髓呢?<华夏>就是打着"文化精髓",大量实用<山海经>中的怪物名称,这也可以称为精髓么?
年轻人对于传统历史的兴趣小于对未来科幻的兴趣,但不代表他们就不喜欢历史了.我们看到,故宫,八达岭,颐和园,兵马俑,大雁塔,西湖,都江堰.....总共每年上亿计的游客,25岁以下占了1/3.
无论是历史还是未来,还是科幻,其抓住人们兴趣的实质,都是其不可见性,是勾起人们的好奇,从而致使人们对其发生兴趣.而历史对于科幻来说,陈腐的多一些,现代人满足于自己的先进文明,对落后文明有一种潜意识的蔑视.虽然道德可以压制这种情绪的体现.所以人们面对选择,会偏向后者.
不否认我们的历史中有太多的腐朽因素,也不否认里面有更多的可以引起你好奇的因素,比如秦始皇陵是什么样的?纣王自焚的那座摘星楼?古代所谓八十万军队究竟是多么壮观?当时营造阿房宫的气象又是怎样?火烧赤壁,淝水之战,蒙古称霸,扬州十日.....任何一个历史的细节,不但勾起考古学家的研究兴趣,也勾起现代人对于未知的渴望和解开谜底的成就.....
而未来之迷是不能解开的,只能等待.从这个意义上讲,历史对于现代人,更容易找到心灵归宿和成就.
对于历史题材,应该是大出落笔,细微见功夫....开发历史题材,应该注重的是你展示给玩家怎样的历史背景,怎样的历史未知.而不是注重怎么样的华丽衣着,怎样的灯红酒绿....这一点与原文意思是一致的..
很可惜的是,在"等级+装备"的制度下,很难开发出真正具有历史文化特色的游戏,回想UO提供的那个极度接近真实的世界,连死亡都要变幽灵不能"回城复活"或者"原地复活"的那个世界,至今也没人去说他的不是.
要做什么,就要真正做像,不要东拼西凑,不伦不类,与其自圆其说是"创新",还不如说是根本不入流的"恶搞"
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原文地址:wocdev.blog.sohu.com
转载请注明出处,呵呵,也许鄙文根本不值得转载.
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