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[讨论] 历史题材的开发误区

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发表于 2006-10-2 14:02:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
原文地址:
http://data.gameres.com/document.asp?TopicID=63689
上文是一篇网友讨论游戏与现实关系的文章,其中有一段:
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  三、这个年龄(20--25)的人,接受的正规传统文化熏陶的机会并不多,说大了是现在中国的精神文明的建设落后于物质文明的建设,大多数人对于中国古代繁琐的礼仪文节,每个朝代衣着装饰的细节不会有多大兴趣,作为一个游戏,需要的是抽出传统文化中的精髓和那些有趣的部分。《天行健》和九州世界远比那些严肃正规的历史小说受欢迎得多。
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    很好玩的是,什么叫精髓部分?既然他们没接受过正规传统教育,那么他们怎么分辨什么是精髓呢?<华夏>就是打着"文化精髓",大量实用<山海经>中的怪物名称,这也可以称为精髓么?
   年轻人对于传统历史的兴趣小于对未来科幻的兴趣,但不代表他们就不喜欢历史了.我们看到,故宫,八达岭,颐和园,兵马俑,大雁塔,西湖,都江堰.....总共每年上亿计的游客,25岁以下占了1/3.
    无论是历史还是未来,还是科幻,其抓住人们兴趣的实质,都是其不可见性,是勾起人们的好奇,从而致使人们对其发生兴趣.而历史对于科幻来说,陈腐的多一些,现代人满足于自己的先进文明,对落后文明有一种潜意识的蔑视.虽然道德可以压制这种情绪的体现.所以人们面对选择,会偏向后者.
    不否认我们的历史中有太多的腐朽因素,也不否认里面有更多的可以引起你好奇的因素,比如秦始皇陵是什么样的?纣王自焚的那座摘星楼?古代所谓八十万军队究竟是多么壮观?当时营造阿房宫的气象又是怎样?火烧赤壁,淝水之战,蒙古称霸,扬州十日.....任何一个历史的细节,不但勾起考古学家的研究兴趣,也勾起现代人对于未知的渴望和解开谜底的成就.....
    而未来之迷是不能解开的,只能等待.从这个意义上讲,历史对于现代人,更容易找到心灵归宿和成就.
   
    对于历史题材,应该是大出落笔,细微见功夫....开发历史题材,应该注重的是你展示给玩家怎样的历史背景,怎样的历史未知.而不是注重怎么样的华丽衣着,怎样的灯红酒绿....这一点与原文意思是一致的..
   
    很可惜的是,在"等级+装备"的制度下,很难开发出真正具有历史文化特色的游戏,回想UO提供的那个极度接近真实的世界,连死亡都要变幽灵不能"回城复活"或者"原地复活"的那个世界,至今也没人去说他的不是.

    要做什么,就要真正做像,不要东拼西凑,不伦不类,与其自圆其说是"创新",还不如说是根本不入流的"恶搞"
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原文地址:wocdev.blog.sohu.com
转载请注明出处,呵呵,也许鄙文根本不值得转载.

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发表于 2006-10-2 14:35:00 | 显示全部楼层

Re:历史题材的开发误区

十分赞同楼主的观点.
今天刚看了NHK今年的大河剧<风林火山>,对日本人的历史题材的剧作,游戏相当赞赏,无论是情节,文化,乃至语气,语言等细节,都真实的反映了本国历史时期的故事.
相较而言,国内无论是游戏开发部门,还是影视部门,都值得很好的反思,难道我们五千年的历史,要输给日本吗?五花八门恶心的电视剧,三国里也能出现XXXX术?有没有搞错啊!
盲目向欧美学习,不是办法.流行在青年人中的新生代文化,传自美国,美国是个没有历史的国家,而我们中华民族,有伟大的五千年历史,骄傲也好,屈辱也好,都值得每一个中华儿女细细品位.
再这样下去,中国的历史文化,真的会湮灭的.
每当我看到恶俗的电视剧,乱搞的游戏题材,我总是心酸,恨不得大哭一场.

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发表于 2006-10-2 15:25:00 | 显示全部楼层

Re:历史题材的开发误区

现在国内的文化产业貌似普遍没有一种尊重观众(玩家)的态度。这里说的尊重并不狭义的指礼貌人权,而是说他们普遍的在忽视受众的鉴赏水平和认知能力。

《大明宫词》里“莎化”的对白、国产战争片里被12.7mm口径的机枪打中若干枪却仍能倒向前方甚至再开几枪的“壮士”、国产科幻里胡编乱造的蹩脚“术语”、甚至在央视播出的一套电视连续剧中居然给一架喷气客机配上了螺旋桨飞机才有的声音……每当我看到这些东西都有一种被侮辱的感觉。

在严肃题材的文艺作品中,真实才是对受众的最大尊重——但中国的观众(玩家)们要获得那样的尊重怎么就那么难?

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发表于 2006-10-2 15:34:00 | 显示全部楼层

Re:历史题材的开发误区


所谓的偶像剧吧。轻松娱乐多了也麻木,本来就是要两手抓,既要娱乐,也要知识,既要轻松,也要内涵。

偏向哪一个,都不会有好的结果。而国内的批评家太多了,有内涵的就批评古板,轻松的,就批评肤浅。结果不是越来越古板,就是越来越浮浅,两极分化。和我们的传统哲学,中庸背离太远。

比如吴忠谦吧,一个主持人,大家都留意了风趣恶搞得一面,但他本人就是一个多才多艺的人。有才艺不一定要一下子铺陈出来,有才艺也无须板着脸孔方可。但是没有才艺的恶搞,决对不会走得远的。

综合以上,其实就是反映了一个内容和形式的相互关系。

我们往往做错了,将内容的肤浅理解为轻松,将形式的古板理解为内涵。



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发表于 2006-10-2 19:23:00 | 显示全部楼层

Re: 历史题材的开发误区

历史题材需要在历史真实和错觉真实之间进行平衡,其中的难度是相当高的,(在不影响游戏的前提下)有些不真实的内容容易让人觉得“真实”,而如果按照真实(当时)的情况再现,观众反而会觉得不真实。
比如青铜器,现在不少影视、游戏中表现的青铜器都是灰绿色的,可能是按照考古的图片资料制作的,现在看到的青铜器确实都是这样的颜色,观众也都习惯了这样的青铜器,可是这都是现在看到的古朴的青铜器;一件新的、正在使用的青铜器应该是金黄色或有点偏红,如果真实的表现出来,又有多少观众能一下子看出这是正宗的青铜器而不是黄金、镀金的呢?

http://wenqxanadu.spaces.live.com/blog/cns!5AC89AD0137B01AC!417.entry

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发表于 2006-10-2 20:25:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 历史题材的开发误区

山脚含树: Re: 历史题材的开发误区

历史题材需要在历史真实和错觉真实之间进行平衡,其中的难度是相当高的,(在不影响游戏的前提下)有些不真...

我觉得还是在不影响游戏性的情况下尽量真实吧。那既是对玩家的尊重也是体现文化内涵的细节。

就拿青铜器来说,我觉得还是按照真实的来,做成金黄色的好。比如很多人都见过“司母戊鼎”的照片,如果你在一个以商周交替时期为背景的游戏中把这个东西做成崭新的金黄色,那些稍微了解一点历史的玩家可能会明白也可能会奇怪,进而引起他们的思考和争论——这就是被称为“文化内涵”的东西。而那些并不关心历史的玩家呢?他们很可能根本不会注意到这个东西的颜色“不对”,是什么颜色对他们没有什么影响。

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发表于 2006-10-2 20:53:00 | 显示全部楼层

Re:历史题材的开发误区

国内如果从题材角度分两个实用派

魔幻派和武侠派

这两派的意识 影响了众多游戏的设计

派不代表他必然会去开发他最崇尚的派系文化,但会受派系文化影响将派系成熟的系统和设计理念纳入不同的游戏里

比如武侠派设计摸幻,就出现过把HP叫血值或气力的

自然魔换派设计武侠,就出现过把魔幻元素直接套用进武侠的
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