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[讨论] 纸上谈兵—中国网络游戏到底如何去做

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发表于 2006-10-3 15:01:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    我很高兴,第一次写东西两篇文章就被放在了关注里,这次是有感而发。希望大家对我的东西有所意见,反对的 支持的 我同样喜欢。
   《纸上谈兵》这个词只是对我来说,因为还是那句话我没有进入游戏行业,现在还在GA游戏教育基地学习。我没有经历,没有遇到过困难。所以这句话对我来说最合适不过,我只能纸上谈兵。最近9月27日在17173网站上广告打的最火的就是完美时空的《武林外传》,自称搞笑类网络游戏,何谓搞笑?带着这个问题我进入了游戏,游戏时间:16个小时 我练到了27级。没有发现哪里搞笑,整个游戏系统四不象,但是他达到了第一天公册突破了21万人。利用普通的打怪模式无法让游戏的角色以很快的升级,走的魔兽升级路线。任务占人物角色所得任务的80%,收费模式AVATER增值服务。因此游戏中有一个很大的逻辑错误,“挫败感” 在玩家自己不知道哪里做错的时候发现系统给予了玩家这样的一个错误反馈,物品升级。从MU 到 现在所有网络游戏都在寻找游戏中经济系统的平衡,但是无论怎么做到了一定的时候游戏中的货币都会贬值。《武林外传》这个游戏从一开始就错了一个这样的选择,武器升级后有一定几率会失败,但是失败后所被升级的物品也会随之消失,拿一个很简单的例子来说。此游戏的一个任务,任务名”菜鸟BT任务“这个任务从字面意思上是新手变态的任务,如何变态,
任务内容:让一个小队等级都要达到15以后去打1级的怪,
任务数量:999只。
任务奖励:20级极品武器。
任务难度:极低
任务时间:长
拿到这个武器后一般按常理来说,都会很珍惜这件物品。因为这个任务不给经验,花费的时间较长。所以这件物品玩家们都希望先用宝石升级升上去,但是给玩家想不到的是在升第一级时物品就消失了。这种挫败感让任何玩家都无法接受,随着离开这个游戏。
  所以我认为,中国游戏中怎么样做才能留住玩家,游戏深度到底指的是什么。有以下个人观点。
传统的金子塔理论认为20%的用户能够产生80%的贡献, 但这种说法拿到中国是不存在的,由于私服,和大量的盗版拷贝使得这种金子塔的说法远远偏离了。越是靠近顶端,用户的贡献率实际越低。而过底层次的用户本来无法产生足够的的单位贡献且对这部分用户进行的市场覆盖,会消耗相当大的资金。
把以上市场分析投射到游戏开放中,我们可以看到一个能赚钱的游戏的典型特点:
第一:减少游戏中的挫败感
  从任何意义上说,挫败感是玩家比较接受不了的一种感觉。在玩家自己没有做错任何事的时候系统给了玩家一个挫败的反馈,在此意义上玩家都会马上离开这个游戏。
第二:门槛底
  游戏上手简单,使大众所接受,举例盛大《传奇》。面向人群广泛会有不断的新玩家进入。但有高斜度的学习曲线《以便迅速进入中层用户群
第三:高粘度,社区化
  如果在游戏中做出高粘度,让玩家都会粘在游戏中。那就是社区化,现在很多玩家都会把不玩的游戏检起来,进游戏后都是先查看好友都有谁在线,聊聊天去以前的游戏中看看朋友。网络游戏与单机游戏中的区别就是有很多人在玩,认识了朋友才会留在游戏中,魔兽在2005年的时候打出了一个广告,广告名是这样的”朋友很多,战友呢?“ 这句话就进一步的说明了网络游戏中社区的重要性。Web2.0就是已经在完成这种社区化。所以在游戏中,系统要想方设法的让玩家们自己搭建这种社区化,这样才能有这种所谓的“友情”很深的把玩家们粘在游戏中。
第四:多分支
  具备较多的分支选项(使更多用户能够在进入中层群体后保持较长的游戏时间)。

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发表于 2006-10-3 15:33:00 | 显示全部楼层

Re:纸上谈兵—中国网络游戏到底如何去做

第一:减少游戏中的挫败感
  从任何意义上说,挫败感是玩家比较接受不了的一种感觉。在玩家自己没有做错任何事的时候系统给了玩家一个挫败的反馈,在此意义上玩家都会马上离开这个游戏。
————————————————————————————————————————
私以为“挫败感”和“成就感”是相辅相成的。没有体验过失败,自然难以感受成功的喜悦。但我比较赞同在休闲游戏中一定程度的减少“挫败感”。

其实几乎没有玩家接受不了东西。比如暗黑的专家模式,任何角色只要死亡就从此消失——这个给玩家带来的挫败感够BT吧?但到今天也还是有那么一群“铁杆”玩家热中于体验其中的惊险与刺激——每生存一天都是巨大的成就。

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发表于 2006-10-3 16:15:00 | 显示全部楼层

Re:纸上谈兵—中国网络游戏到底如何去做

应该这么谈
中国网络游戏到底应该如何来炒作
这年头
还在折腾产品
那无疑是自找没趣
只要宣传手段够硬
钞票自然飞来
至于游戏内容
照抄知名游戏
就看你能不能抄出原作的味道
至于什么原创……这和中国人的DNA无关

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发表于 2006-10-3 16:22:00 | 显示全部楼层

Re:纸上谈兵—中国网络游戏到底如何去做

其实一直很想说,楼上,接着去做你那份很有前途的汉化吧,地球很危险。

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发表于 2006-10-3 17:05:00 | 显示全部楼层

Re:纸上谈兵—中国网络游戏到底如何去做

然则我不得不说
很多人一直以为自己是救世主
总以为自己天赋惊人怀才不遇
就是不愿意承认客观事实
睁开眼睛
好好看看这个世界
不要再沉浸在自己的幻想中

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发表于 2006-10-3 18:17:00 | 显示全部楼层

Re:纸上谈兵—中国网络游戏到底如何去做

然则一直以来,我认为楼上就是您自己说的那种人.

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发表于 2006-10-3 19:10:00 | 显示全部楼层

Re:纸上谈兵—中国网络游戏到底如何去做

中国游戏界用几个词汇就可以概括

大企业
盲目,盲从心态

中小企业
乱、怨妇、暴利、黑幕、虚浮(UFO)

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发表于 2006-10-4 21:25:00 | 显示全部楼层

Re:纸上谈兵—中国网络游戏到底如何去做

      楼主没错...
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