|
大家好,我来自中国的近邻韩国,我叫李素亚(音)。
我已经是第二次访问中国了。我第一次来中国是两个月前,到北京参加数字图像中国节(CCGF)。通过那次活动我感受到了中国计算机绘图所具有的巨大潜力。这一次又有机会与各位见面,我感到非常高兴。
此次活动的主题是数字内容(digital contents),它包括电影、互联网、移动通信(mobile)、游戏等多种领域。游戏属于综合艺术中的最高层次。游戏中有故事情节、表演和音乐,但是游戏独有的特征应该说是使用户摆脱单纯观众的被动地位,用户能够主动地参与其中。这种游戏与玩家间的互动娱乐可以说是游戏所拥有的最大魅力。
今天,我想与前来参加此次活动的诸位共同讨论的主题就是“游戏”。在众多的游戏种类和形式中,我在这里想与诸位探讨的是最近在全世界普遍受到欢迎的“网络游戏”(online game)。
谈话之前,我想首先做一下简单的自我介绍。也许诸位有人会问“在此发言的究竟是什么人?”我曾是一名3D图形设计人员,现在是负责游戏制作所需游戏绘图的艺术总监。几年前我与游戏还没什么关系,如今已经能够直接承担游戏领域的工作,我想这应该得益于此前我所从事的三维动画制作。
因此,我对游戏的看法主要来自于自己的经验,视野可能比较狭窄。我不想在诸位面前诚惶诚恐地讲自己不懂的东西,而只是想对大家讲一讲过去的事。我身处网络游戏竞争激烈的韩国,有时是旁观者,有时直接参与游戏行业,在这里我就与诸位谈一谈自己的经历。我希望通过我的经历让诸位能够体会一下韩国的游戏。
1、数字化交流
7年前,我还是一个计算机盲。必须输入命令才能运行的DOS系统的计算机根本不适合我。所以,我断定计算机是我无法接近的一个事物,也下定决心今后要让别人看看,没有计算机也一样可以活得很好。当时很难想象,7年后的今天,我会达到没有计算机就什么都做不了的程度。
有一次,我对着一台性能落后又积了很多灰尘的586电脑的显示器,盯了三个多小时,那是一个连在调制解调器上的通信工具。画面上只是蓝屏白字,看得人眼睛都疼,但是它让我实现了与过去一段时间很难一起的其他人的交流,让我很感动。那时我有很多有关漫画和动画片的资料,通过电脑我得以同许多人就此话题进行交流。当时我想“啊,原来电脑还是很有用的”,自此我的想法发生了变化。是电脑中的另一些人把我从计算机盲中解救了出来。
随着Windows的应用,这种数字化交流变得更加方便。当然还是需要通过调制解调器,当时人们认为,要实现交流有一个调制解调器就够了。当时的电脑游戏仅限于象找地雷或纸牌等平面游戏,并且只能单人玩。
2.电脑游戏与网吧
此后不久,一个叫做“星际争霸”的游戏开始浮出水面。
(我不知道在中国玩家对“星际争霸”的认识能达到什么程度,有哪位玩过,或者有哪位一次都没玩过?)
在韩国,“星际争霸”具有很重要的意义,被称为韩国的“国民游戏”(全民游戏),几乎到了如果不知道这一游戏就无法与朋友交流的程度。“星际争霸”的故事情节和任务都设计得很好,使其本身就是一个好玩的游戏,但最吸引人的还不只这些,更在于能够通过它与世界上某一个对自己一无所知的人在电脑上展开激战。
慢慢地,人们不满足于家用电脑调制解调器的速度,开始追求更好的电脑。于是一些配有可以运行“星际争霸”计算机的网吧开始在各地出现。得益于类似“星际争霸”这样利用“战争网络”的多媒体娱乐方式,韩国的网吧行业迅猛发展,使韩国成为“全世界互联网覆盖面最广的国家”之一。
原本非常反感娱乐厅游戏和计算机的我也开始十分痴迷“星际争霸”了。我是很晚才加入“星际争霸”游戏行列的。当时,为了制作韩国首位电脑歌手Adam的第二部音乐电视(music video),我的工作日程安排的很紧。但“星际争霸”对我来说就好像是毒品,每天必须要玩上一个任务或对战一次,一玩就是三个小时,有时甚至达到7个小时。当然,这些时间都要从睡眠时间中扣除,第二天还不能睡觉,只能是无精打采地完成一天的工作。这绝不是一种好的生活方式。现在,只要看到在街上吐痰的人,我就会想起游戏中的刺蛇(HYDRALISK)。
当然在促进互联网发展方面发挥很大作用的,不仅仅是“星际争霸”。韩国网络游戏“天堂lineage”也把很多人吸引到了网吧。与此同时,游戏之外的互联网行业也开始迅速发展。
但是,在所有的发展中,发挥兴奋剂(Stim Pack)(在“星际争霸”中使MARINE 机枪兵的力量成增长一倍的药)作用的只能说是“星际争霸”。在“星际争霸”大受欢迎的同时,公司职员下班后不再去喝酒,而是一起到网吧去玩游戏,并在玩的过程中增加了友谊,这种现象开始流行起来。所形成的重要结果就是人们越来越热衷于这种在娱乐室沉浸在游戏中的室内活动。并且在韩国还产生了只有在韩国才能看到的一个叫做“职业玩家”的特殊职业。当然,现在这种职业现在不是仅仅在韩国才会看到的了。因为不久前全世界的游戏玩家通过世界电子竞技大赛(WCG)在汉城开了一次“奥林匹克”。
3、韩国网络游戏的现在进行式
至此,我们了解了网上对战所拥有的巨大力量。如果说“星际争霸”的游戏排名单纯是附加服务,那么以后的网络游戏完全都是只能在线状态下玩的游戏吧。这种感觉好象是奇妙地把我第一次通过计算机激动地进行“数字交流”的情形和在网上进行“星际争霸”激烈对战的心理嫁接到一起了。
在“星际争霸”之前,Nexon公司已经展示了世界上最初的网络图形游戏“风之国”。在在线的状态下,游戏主人公不断成长,最后成为那个世界的高手,这给人们带来的新鲜的感觉。在这一系统下制作的符合韩国人口味的游戏就是“天堂lineage”。现在,“天堂lineage”可以看作是代表韩国的网络游戏。“天堂lineage”制作出来已经5年多了,至今还有10万多人喜欢这个游戏。虽然比它画面更好、质量更高的游戏如雨后春笋般地开发出来,但都很难打破它的记录。“天堂lineage”的成功对于制作游戏的人们来说,有许多值得借鉴之处,此后韩国的网络游戏产量飞速增长。
在韩国,网络游戏是生金蛋的鹅。网络游戏在很多方面符合韩国的地域特点和国民特点,因此具备了在韩国取得成功的有利条件。网络游戏能在韩国进一步普及,其中一个重要原因就是互联网使用的普及。随着超高速通信网普及率的不断提高,韩国人对互联网的使用率也持续上升(甚至于我的母亲过去从不与机器打交道,现在她也必须借助互联网完成好其工作的一部分)。与去网吧相比,现在越来越多的人是在家里使用互联网和玩网络游戏。
在线所具有的特性使许多韩国人玩游戏上瘾。因为在当今这个对排序和地位很敏感的社会中,人与人通过游戏来竞争、排序,可以为那些玩家们提供获得心理满足的替代品。与那些自己一个人提高等级或在战场上厮杀的游戏相比,玩家们在许多人一起游戏时,可以进行对话,可以获得共鸣。网络游戏能够激发互相竞争的情绪,能够使自己喜欢的角色成为至尊,能够帮助别人,能够向别人显示自己的实力。
但极具讽刺意味的是,我不知道沉迷于游戏的人太多,对国家来讲是否是有害呢。也曾有人分析认为,现在韩国青年失业率高的原因或许就在于他们过度沉迷于游戏。但网络游戏确实促成了游戏行业的兴旺发达。
网络游戏,作为一个成功可能性很大的行业,许多企业开始涌向游戏领域。个人计算机的性能逐渐提高,从图形来说也开始由2D向对性能要求更高的3D发展。当然原来从事3D图形设计的我也因此受益,可以进入一个新的领域。
目前,韩国有数百个网络游戏,互相竞争非常激烈。但因为这些游戏大都针对同一个年龄段设计,游戏的类型也相似,所以落伍的游戏很多。网络游戏的“春秋战国”时代快要到来了吧。
4、在竞争中生存下去!
诸位刚才跟我一起到当今网络游戏火热的韩国进行了一次时间旅行。我访问CCGF时也曾有机会象今天这样站在讲坛上,向大家讲述网络游戏。因此,许多人玩过“传奇”。甚至,还有几个人玩过还没有提供服务的盗版A3。通过这些,也就知道网络数字化在中国兴旺起来了。我一天收的几十封邮件中有一半是中文写的!
我们再回到韩国的网络游戏,现在是需要新内容和多种服务的时候。尽管在过去的一段时间里,许多游戏都通过宣传与其它游戏的不同来诱惑玩家,但最终也只是一些单纯玩现有游戏的玩家,很少有新层次的玩家加入。我们非常担心玩家层次的饱和状态问题。
去年我从一家游戏企业接到一份有意思的提案,当时我正在举行一个会议,主要是关于在制作多边形应用广泛的高质量3D角色的同时,如何将其灵活地运用好。最初接到游戏企业的这一要求时,心里想无论如何都要试一试。一次会议重新燃起了我久违的热情。借那次机会,我得以近距离感受一个游戏市场战略如何吸引玩家。我参与的游戏是A3,我负责的不是游戏中的绘图,而是市场形象。
A3在两个方面与其他的网络游戏有很大的不同。第一,它称作是成人网络游戏(中国定位在10岁以上(teen-version),韩国定位为成人游戏)。既然其它游戏被定为成人游戏,那么这一款就必然要重新制作,以适合于青少年。例如,在韩国用户最多的“天堂lineage”,它原是一个适于15岁以上人群的游戏,但不久前由于其中包含有赌博、赛马、PK等内容,差一点被定为成人游戏。赌博是游戏中的一个重要内容,能够使人上瘾,但“天堂lineage”放弃了赌博的内容,选择了以青少年为对象,游戏公司认为青少年是游戏用户的重要组成部分,是绝对不能丢掉的一个年龄段。
A3在推出之前就颇受关注的原因,也正在于它大胆地放弃了青少年,把目标仅锁定在成年人。
第二大不同是其推出的服务战略。它运用游戏以外的内容刻画游戏的形象。通常提起成人专用,人们一般都会想到色情和暴力吧。但A3提倡的主体并是这些,而是指成人群体,以及游戏之外的高水平服务。为了向大众说明这一内容,A3首先推出了一个模型,那就是“Redyan”,我用3D技术再现了“Redyan””。
公司在推出游戏之前,首先在网页上向人们介绍了“Redyan””和她悲伤的故事。这个flah movie不同于一般的游戏结尾片(game tailer),格式与众不同。在游戏的背景下,讲述了传说中英雄们的爱情故事。很可惜,既不是player,也是不是游戏中经常遇到的角色。但是这种方法从游戏以外的服务,吸引了其他领域人的好奇心。结果,许多韩国人都由此知道了A3和“Redyan””。如上所述,A3不仅仅是游戏,它还是一种包括小说、OST、画报集等在内的娱乐项目形态。
在这一过程中,A3向我们展示了许多东西。虽然娱乐行业风格也是如此,但更重要的是它证明了成人用户的存在。事实上,很多成年人都是通过A3开始接触网络游戏的,其特殊之处在于它的玩家群体不会象其它测试版游戏(Beta Game)的玩家一样经常变化。成年人有承担游戏费用的能力,在工作疲劳时也需要一些用于消遣的东西,所以他们被吸引到网络游戏中,并日益成为游戏企业的一个新的重要目标群体。
5、网络游戏的未来
综上所述,韩国的网络游戏在数量上和玩家的年龄段上都不断扩大,逐渐趋于饱和。这就是无论对于开发者,还是玩家来说,都如此有魅力的部分。这就是“网络游戏”。
以前在东京游戏展上最重要的一个词就是“在线”(online)。也就是在一年前,电视游戏的网络化还不是一个很明确的方向,内容也不具体。但现在的情况变化了。不管是XBOX用的DOA(Dead or Alive) Online,还是“大家的高尔夫Online”等,都向网络化方向发展,并且形式多样,数量增多。
PC游戏和Console游戏的网络冲突……现在的游戏设计逐渐向虚拟现实的方向发展,现在游戏文化的焦点渐渐地聚焦到通信联络(communacation)上,游戏图形设计也趋向于运用能表达真实感的3D技术。3D的多边形(polygon)逐渐增多,说不定Console游戏与电脑游戏之的界限很快就会消失。高质量的游戏角色可以实时地进行广播DJ,可以进行电视广告。当然,目前这些正在成为现实。
Console游戏的网络化将进一步深化,计算机网络游戏的设计水平也将不断提高。我想今后游戏界的发展将会非常有趣。当然,这需要游戏开发人员付出更多的心血。
今天,我向各位简单介绍了韩国网络游戏的发展过程,现在韩国的在线游戏仍在不断发展变化,我把这种形态称作“现在进行式”。我所介绍的只是其中极少的一部分。我刚才对“星际争霸”推崇有加,但我并不是与“星际争霸”或“传奇”有关的职员,仅以这两个游戏也不足以说明目前韩国网络游戏发展状况的全部。如果那样的话,那些网络围棋、Go-stop、麻将游戏的玩家们大概会有意见的。我只希望通过今天的谈话能与诸位一起,梳理一下网络游戏的情况。
现在,请金宗淑和石政贤就游戏角色的实际制作等话题发表见解。祝各位渡过一段愉快的时光。谢谢。
|
|