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[讨论] 商业网络游戏设计对象大杂谈

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发表于 2006-10-4 18:06:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
商业网络游戏设计对象大杂谈

概要:
最近发现部分人日益沉迷在淘汰的过程论中,或者只局限思考一些小节点,反而忽略了策划设计师应该关注的东西,价值,业绩,存在意义。
这里是个人对商业游戏的一个设计杂谈,主要从对象角度来谈(但不谈细节)。意思增加大家对商业游戏开发时的一些 定性。尽量往业绩论和实用论,存在价值去分析和设计自己的游戏。
以下这些不是放给其他部门思考的,而应该主设计师和负责人应该前后期都该思考和定性设计,这样尽最大力度降低了 沟通成本,设计成本,风险,未来寻找问题和调试问题时,可以寻找到很多依据.

目的:提供成熟商业游戏一些标准规则和思索方式,提供调试问题的依据,增加稳定度和可信度


做商业策划难,做商业游戏难,只因没有一本商业书籍教你怎么做怎么驾御全套过程和目标,出问题可以去对比参考和吸收,只能靠大家的经验和血的教训逐步积累。大家一起携手为商业游戏策划多积累一些更加实用的 价值
这是本人对商业策划如今混沌的境况唯一的思考
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商业游戏由外部+内部多重对象(还不定性)构成,而商业网络游戏更比商业单机游戏还复杂。目前比较流行的马罗斯五层法,是分析了内部(也可以把他塑造成内部对象标准定位规则)

一款成熟能上历史舞台的商业游戏设计,是需要尽量接近内外各对象的需求,不是只满足几个即可

网络游戏是互联网发展的产物,而不是单机演化的必然,这点是分析前必须清晰的。网络游戏没有替代单机,单机也不会进化成网络游戏,他们是独立个体,虽然存在很多的元素交集,但本质是有很大区别的
新生代网络游戏的游戏类型定义和概念远大于单机,而不是简单复制了单机的模式
我们暂且抛开电子游戏上瘾论,互联网上瘾论,继续商业设计分析

从互联网层 角度分析就清楚 为什么新生代网络游戏用户远大于单机用户,为什么他很多东西和现象是无法用马罗斯 5层法去理解的?

如果这个比较模糊,那从产业分析,你就能感受到一些感觉,网络游戏产业辐射面远大于单机辐射面(从韩国和中国来看,这是特定的现象,也会逐步成为全球泛性现象,就像一贯 不叼网络游戏的日本,目前韩国也成了日本网络游戏45%以上输入国,逐步占领和影响着游戏大国的日本,这或许 让人觉得匪夷所思,但韩国人做到了)

商业游戏应该从以下几个流程来判定他的分析对象:(不太完善,但大体如此)
产品=工具,成熟的工具=商业工具,商业工具+商业手段=商业行为,商业行为实现=业绩、现金流、用户流,,以上几点组合=企业商业方式
企业方式拓展和调整,会影响到工具和手段
企业商业方式拓展和挺进----------->终极商业目的----------->repeat
(以上建立在每个流程都是yes状态)

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 楼主| 发表于 2006-10-4 18:37:00 | 显示全部楼层

Re: 商业网络游戏设计对象大杂谈

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发表于 2006-10-4 20:33:00 | 显示全部楼层

Re:商业网络游戏设计对象大杂谈

教科书?
汗……四年后再研究,闪~~~~
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