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[原创] 《战舰少女R》培养系统分析(新人初笔求指导0v0)

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发表于 2016-4-11 14:30:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
  一、战舰少女R的MDA分析-培养的乐趣:
  这款游戏在笔者看来,属于高养成策略低战斗策略的游戏,整个游戏大部分的乐趣都在于玩家如何获取以及培养舰娘角色上,故MDA分析的重点为:培养的乐趣。


  
Aesthetic
  
  
Dynamic
  
  
Sub dynamic
  
  
Mechanic
  
  
在解锁、培养各种二次元舰娘角色(同时也是二战著名战舰)的整个过程中获得内心的满足以及成就感
  
  
在探索游戏的过程中可以获得战舰
  
  
投入资源到建造中
  
  
设计舰娘建造主系统,划分投入的资源区间并为其设计对应的掉落列表
  
  
设计建造日志系统,记录本区其他玩家的建造结果及对应资源消耗
  
  
设计建造时间列表,系统根据玩家投入资源数所得出的建造结果来显示其对应时间,玩家可使用道具跳过该步骤
  
  
达成条件获得系统奖励
  
  
升级奖励,奖励内容逐步提高,引导玩家持续进行游戏
  
  
任务奖励,奖励设定为对某一指定舰娘完成“改造”,该舰娘最简单的获取方式为首充
  
  
登录奖励,设计为七天一个循环,可以间断登录而不影响签到次数,第七天为抽奖性质的箱子
  
  
活动奖励,在活动时间内会开放特殊的地图,达成条件后将发放给玩家
  
  
投入资源进行战斗,在战斗通关后获得
  
  
设计掉落主系统,玩家全歼敌方队伍取胜时必定触发掉落,战斗胜利而未全歼则有一定几率触发掉落,战斗失败时触发掉落的几率非常低
  
  
设计掉落列表,为不同地图及关卡设计不同的掉落列表
  
  
进行“改造”可以获得全新、更强且拥有技能的舰娘
  
  
组织舰队完成“战役”以获得舰娘改造核心
  
  
针对战舰大类设计四种挑战,分别对应二战史该类战舰参与过的著名战役
  
  
设计两种挑战难度,难度越高掉落几率越高
  
  
每日限定挑战次数,所有类型的挑战共享
  
  
组织舰队进行“出征”或者“演习”来获取经验值提高舰娘等级以满足改造条件
  
  
设计舰娘等级系统,等级只影响回避、索敌、反潜、命中等数值,不与强化所提升属性关联
  
  
设计经验获取系统,每次战斗结束时根据战斗结果进行经验获得结算。所有舰娘所获基础经验值相同,旗舰实际所获为基础的1.5倍,MVP舰娘实际所获为基础的2倍,两者可以为同一舰娘,计算方式为系数相乘
  
  
组织舰队完成“远征”来获取游戏内各项资源
  
  
依照主线章节为“远征”设计任务,并设计对应的舰队阵容要求、时间要求及奖励内容列表
  
  
玩家每开启一个章节,将同时开启该章节对应的远征任务
  
  
越靠后章节的“远征”任务,奖励越丰厚,所需时间也越长。高性价比任务为每章节一个。
  
  
“远征”任务的任务奖励可以“暴击”,为正常奖励的1.5倍
  
  
进行远征任务的舰娘无法参与其他游戏玩法。
  
  
通过“强化”可以提高舰娘的四项能力
  
  
将其他舰娘作为消耗性素材进行强化
  
  
设计强化主系统,舰娘自身属性将按照一定百分比作为强化点数对目标舰娘进行强化,点数累积到阈值后将变为强化值附加给目标
  
  
针对当前各能力成长情况选择最合适的强化素材避免浪费
  
  
舰娘的属性强化值存在上限,不同属性间的上限一般不同
  
  
素材之间对不同属性的强化点数存在很大差异
  
  
通过“觉醒”已经改造且满强化的舰娘,可以激活对应技能或提高技能等级
  
  
优先觉醒技能较好(或者觉醒后图鉴好看)的舰娘
  
  
可改造舰娘的觉醒技能重复率非常低
  
  
设计几个较为泛用且强大的改造技能作为"棍子上的胡萝卜”,由于其改造所需成本较高,以此为玩家设立目标,引导玩家进行持续游戏,提高留存率
  
  
越稀有的舰娘其立绘越精美,改造后的舰娘立绘将带来质的飞跃
  
  
根据升级所带来的收益及培养难度决定后续培养策略
  
  
每一次觉醒或提升技能等级后,该舰娘的属性强化值将归零,需要重新强化满才能进行下次技能等级提升操作
  
  
部分舰娘提升技能等级所带来的收益远低于初次觉醒时的收益(海伦娜初次觉醒技能后,提高全队每人3点索敌与命中,2级时为提升4点,3级为5点)
  

  二、培养的目标-属性分析

  战舰少女r作为一款二次元的卡牌养成类游戏,玩家对卡牌的大部分培养内容都是围绕着卡牌属性进行的,所以我们首先放一张游戏内战舰的属性图进行适当的分析了解:

829804568352856609.jpg



  属性面板左侧所显示的属性有十二个,分别是:耐久、火力、搭载、装甲、鱼雷、幸运、回避、对空、射程、索敌、对潜以及速度。面板中未显示但实际仍存在的属性还有命中暴击。 未进行显示的原因,根据笔者猜测,保留部分属性不作出揭示可以增加舰娘角色的神秘感(很隐性的感受);另一方面,命中与暴击属性由于受其他因素影响较大,不具备说服力,故没有实际显示出来(按照笔者的想法,这三个属性其实可以都不公示)

  从属性设计方面来看,可谓是对现实战舰进行属性拆分后的合理选取及定值,能够比较全面地概括作为一艘战舰应具备的各项属性。属性面板内以图片+文字+数字的形式进行展示,既简洁、美观而又容易理解,即便是军事外行的玩家也能大概理解其意思。

  由于战舰本身取自于现实,故大部分的基础属性数据均根据现实情况进行划分,如驱逐舰类的耐久、火力等属性范围均值应低于轻巡,并以此类推。与此同时,对部分二战史上著名战舰的进行特征修正,如“海伦娜”号在二战中由于其雷达性能优异多次率先发现敌情,所以在游戏中,她在“索敌”这一项基础属性值中出类拔萃。既忠于“原作”,继承其特色,又让其在游戏内人物化,这样的设计在玩家中广受好评。

  对游戏内各项属性的设计细节分析如下所示:

  
属性名称
  
  
作用
  
  
主要来源
  
  
备注
  
  
耐久
  
  
为0时将从战斗中撤退
  
  
自身固定属性
  
  
影响其他面板属性收益情况
  
  
火力
  
  
影响炮击战输出能力
  
  
装备、技能、强化系统
  
  
实际伤害在一定范围内浮动
  
  
搭载
  
  
影响空战输出能力
  
  
自身固定属性
  
  
部分战舰有搭载量但无法进行空战
  
  
装甲
  
  
影响生存能力
  
  
装备、技能、强化系统
  
  
只影响收到的炮击与鱼雷伤害
  
  
鱼雷
  
  
影响鱼雷战输出能力
  
  
装备、技能、强化系统
  
  
夜战时伤害计算为4倍
  
  
幸运
  
  
影响暴击几率
  
  
装备、技能、结婚系统
  
  
较依赖自身固有属性值
  
  
回避
  
  
影响闪避伤害的几率
  
  
装备、技能、等级、阵型系统
  
  
主要从等级的提高方面获得提升
  
  
对空
  
  
影响空袭生存能力
  
  
装备、技能、强化系统
  
  
存在对空修正
  
  
射程
  
  
影响出手顺序
  
  
装备系统
  
  
取所有装备中射程的最大值
  
  
索敌
  
  
影响战前侦查能力
  
  
装备及技能系统
  
  
索敌成功将额外增加战时命中闪避
  
  
对潜
  
  
影响反潜输出能力
  
  
装备及技能系统
  
  
实际伤害在一定范围内浮动
  
  
速度
  
  
全局影响能力
  
  
自身固定属性
  
  
部分关卡进行前进的强制条件
  
  
命中
  
  
影响命中几率
  
  
装备、技能、等级、阵型系统
  
  
主要从等级的提高方面获得提升
  
  
暴击
  
  
影响倍率伤害几率
  
  
技能、阵型系统
  
  
暴击并非必定命中
  

  根据表格内容进行分析我们可以发现,游戏内的属性设计特色如下:

  Ø  战舰自身属性固定的同时,将伤害/防御划分为两个部分来设计成长模式:属性表现的量级层面主要依赖于强化和装备系统;属性表现的几率层面主要依赖于等级系统。

  Ø   伤害属性多元化,对应的防御属性同样多元化,使得游戏玩法更具策略性,后期的运营活动也可以进行针对性(如玩家近期的培养热点or被忽视点)设计,引起又一轮的游戏热潮。

  Ø   属性强度决定舰娘战斗表现的上限,但玩家的装备搭配、战斗策略选取、运气成分等在实际战斗中所占比重仍比较大。

整体来看,属性设计方面是秉承着“多元”、“多路线成长”的方式,这样设计的好处就是可以大大提高游戏的可玩性,让不同的玩家都能找到属于自己的游戏目标。与此同时,也能适当地延长玩家达到自己游戏目标的平均周期,提高用户粘性。


  三、培养系统分析


  总览:


  游戏中的培养系统进行分析,可以得到战舰的主要强化路线如下图所示:

培养流程图.PNG


  由强化路线图可以看出,战舰的培养方向主要由其本身是否可以改造所决定(即是否具备改造属性)。改造在游戏内即意味着“重生”,更华丽的图鉴,更优秀的属性,更强力的技能,是玩家向该玩法系统投入了大量时间、精力、金钱后,系统给予玩家的反馈,在游戏前期是驱使玩家持续进行游戏的主要动力。
                 
  这一设计非常之巧妙,首先,游戏中越是火力强大图鉴华丽的船只,其改造所带来的质变也更为猛烈,而玩家所需投入的精力也更多,也就是说会形成这样一套体系:“更多的投入-》更好的收获-》更棒的游戏体验”。玩家会变得乐此不疲,并对游戏充满期待;其次,并不是所有的战舰都开放了改造,而玩家的爱好也是不一样的,也就意味着喜欢那些未改造战舰的玩家群体会非常期盼着它开放改造(也即棍子上的胡萝卜),由此可以隐性带来很强的用户粘性。最后,开放改造的控制权在官方手中,搭配一些运营活动容易产生更棒的效果。

  强化系统:

强化界面如图所示:


801566818133637811.jpg


  玩家可以强化的四条属性分别是:火力、鱼雷、装甲、对空。火力和鱼雷为游戏内的主要输出属性,装甲和对空为防御属性,均可直接影响舰娘在战斗中的表现,由于其以加减法为主要体现方式,所以玩家可较直观地感受到强化带来的显著提升,促使玩家接受并积极参与这一玩法,此为积极反馈循环设计。

  强化效果栏中,EXP字样后跟随的是该属性当前的经验值进度以及经验上限,LV字样后跟随的是该属性当前的强化级别以及最高级别,为当下最主流的等级系统,其中的亮点在于强化素材对不同属性的提升进行了差异设计,可以引导玩家进行游戏内的良性发展,具体分析如下:

225478085696726072.jpg


  在前期玩家主要接触到的第一、二章关卡中,掉落最多的是各类驱逐舰,以驱逐作为强化素材时,提升最大的也是驱逐舰的主要输出属性鱼雷,其他属性的提升微乎其微,大部分玩家(如笔者自己)在游戏开始觉得驱逐火力低血量低(立绘也一般…)所以基本不用,但前期驱逐的素材越积越多,强化时秉着“收益第一”的想法强化驱逐,才慢慢发现其耐用性。作为游戏设计人员,如何引导玩家按照游戏内最良性的发展路线前进是相当需要技巧的,玩家行为不可预测,做好隐性诱导很是关键。

  改造系统:

  下图为游戏内的改造系统,只要满足战舰的改造条件就可以进行改造操作,对于属性强化程度没有要求,改造后对原有的强化值清零。

2.jpg

  这一设计笔者不是很理解,毕竟有不少战舰的改造门槛还是很高的,改造后强化值清零意味着对玩家而言,改造前进行强化是很“亏”的一种行为,但不强化又同时会带来属性不够的问题,设计人员将这个矛盾抛给玩家是否不太合适呢?强化点数总和在改造后进行继承会不会更好?

  下图为点开核心列表后的核心拆解系统,核心可以拆解为资源,这一设计提供了在游戏后期,改造核心大量溢出时的解决办法。为游戏后期玩家溢出的游戏资源提供解决方案是大部分成功游戏都具备的设计点,如炉石中的卡牌分解、刀塔传奇中的星际商人等等。笔者认为,如何利用这一设计将玩家引回游戏主玩法或开放新的玩法是后续的发展趋势,单纯的拆解或者兑换并不能从根本上解决问题。

22.jpg

  另外,“核心列表”按钮旁建议多增加一个“获取核心”按钮,按钮将玩家导向战役系统给,这样的设计对于新人或小白玩家的引导将更为友善。

  技能系统:

  玩家在将改造后的舰娘强化满时可以进行技能觉醒,而当每一次觉醒或提升技能等级后,强化值将归零。

21.jpg

  这样的设定对于玩家来讲是友善的,倘若技能本身一般或提升等级所带来的收益不高时,玩家完全可以选择停留在满强化状态,以便将资源投入其他方向。笔者认为,作为游戏的开发人员,在设计系统时应将游戏内的选择权更多的交给玩家,而非强制玩家接受游戏内的一切设定。

  另外,右侧的强化度一栏只提供了展示功能,告诉玩家不能升级或觉醒技能的具体原因,既然如此何不直接添加按钮引导玩家对该战舰进行强化呢?

  值得一提的是,舰娘改造技能的设定都是按照二战史上该战舰所参与的著名事件有关,如威尔士亲王号的技能就是源于二战中英美两国在该船上所签订的“大西洋宪章“,技能效果为增加U国与E国(即英美)船只的命中,合情合理没有生搬硬套,很自然的给玩家一种:“这个技能本来就应该在哪个位置”的感觉,这就是所谓设计的艺术?

  强化路线的终点:

  可以改造的战舰,技能顶级属性强满之后,在强化路线这一部分就算是走到了最后,不过系统对于达到这样一个阈值的玩家似乎没有相应的反馈,毕竟是玩家长久以来的投入,如果增加一个舰娘对“提督”的悉心培养进行感谢的对话会不会好一些?毕竟对于二次元游戏,玩家与游戏角色间的交互是很重要的一个环节。具体可参考乖离性MA达成100声望时的图:

123123.jpg


  第三方交流平台(如百度贴吧等)需要源自游戏内的具有代表性的图片,而这样的设定明显更利于玩家与玩家之间进行交互。既能满足玩家进行炫耀的需求根本,与此同时又能作为玩家群体自传播时的载体,笔者认为这是一种非常不错的方式。

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 楼主| 发表于 2016-4-11 23:01:39 | 显示全部楼层
自己给自己顶一个,求各位dalao给点指导意见嘛,最近在找工作,感觉不好找呀0v0

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发表于 2016-4-12 13:31:22 | 显示全部楼层

回帖奖励 +2 金币

作为一个舰R玩家,我说两点,首先舰R是一个二次元核心向游戏,所以很多设定并不贴近于一般玩家,游戏本身引导很差,战斗也不能跳过,最初给人的感受不是太好,我起初也想弃坑,但看着萌萌哒妹子最终还是玩了下去;其次LZ最后写到的问题我来告知一下楼主= =舰R的舰船是有好感度的,从另外一个侧面可以反映LZ没有研究这个游戏的商城

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发表于 2016-4-12 17:02:08 | 显示全部楼层
有好感的,100好感可结婚,婚后好感上限200,旗舰、战斗胜利、远征都能提升好感

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 楼主| 发表于 2016-4-12 17:54:41 | 显示全部楼层
一个流弊的ID 发表于 2016-4-12 17:02
有好感的,100好感可结婚,婚后好感上限200,旗舰、战斗胜利、远征都能提升好感 ...

这个我知道,不过这个也需要写进去?0v0

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1243
发表于 2016-4-12 21:04:44 | 显示全部楼层
改造后强化值清零意味着对玩家而言,改造前进行强化是很“亏”的一种行为,但不强化又同时会带来属性不够的问题,设计人员将这个矛盾抛给玩家是否不太合适呢?强化点数总和在改造后进行继承会不会更好?
____________________

这个其实不少游戏的装备系统都是如此,不要指望一步到位,那是永无止境的。是否强化、在什么时机强化则是一个性价比和投入产出的评估。不继承数值更容易处理,而已。是否继承都不会额外带来乐趣,所以不必太纠结于此。

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 楼主| 发表于 2016-4-12 23:03:34 | 显示全部楼层
布童 发表于 2016-4-12 21:04
改造后强化值清零意味着对玩家而言,改造前进行强化是很“亏”的一种行为,但不强化又同时会带来属性不够的 ...

这个我知道,不过大部分游戏就算清零也会有原强化值大概40%到80%作为补偿返给玩家,比如天下三的打钻,就算拆装备也是可以将部分钻拆出来的,强化玩法我觉得任何时候都不应该让玩家因为补偿的问题而畏首畏尾

点评

不大认同你的说法。消耗产出相对平衡即可,没必要在补偿上面绝对公平,因为没有止境的。  发表于 2016-4-16 05:51

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发表于 2016-4-15 11:31:33 | 显示全部楼层
Blink 发表于 2016-4-12 17:54
这个我知道,不过这个也需要写进去?0v0

好感度满了之后会影响舰船能力,严格来说也算培养
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