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从《问道》激活码 看手游营销端游化

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发表于 2016-4-13 13:40:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
  4月13日《问道》手游不删档限号测试开启,各平台一码难求,此外同期测试的《倩女幽魂》各种抢码活动也如火如荼。越来越普遍的手游激活码预热,不禁让人产生疑问,这种端游化的预热营销是手游推广的未来趋势之一么?

图1.jpg

  早在2015年,《全民奇迹》、《梦幻西游》手游和《大话西游》手游等均在各平台进行了长时间的激活码预热。以益玩平台为例,为配合《梦幻西游》手游封测,该平台提前两个月即启动预热,分阶段进行端游账号估值、老司机(玩家)带队等多形式的激活码活动,预约人次超20万,效果显著。

图2.png

  同样作为端游IP改编的《问道》手游,其端游在2006年就突破百万在线,成为比肩《梦幻西游》的扛鼎级回合产品,经过十余年运营,老玩家累计过亿。激活码营销作为端游时代常用的预热方式,目的是在产品上线前聚拢核心用户,放大曝光资源,也是端游用户比较熟悉的活动方式,可见端游IP与激活码预热配合,调动深厚的核心用户基础,是引爆端游IP的极佳策略。

  此外,激活码营销本质上是放大用户期待度,促进核心玩家传播,所以对游戏的品质要求较为苛刻。如品质差强人意,与用户期望落差过大,过度预热造成的负面口碑传播,有可能对产品造成致命影响,使原本可盈利的手游在上线前即一蹶不振。所以,深度预热营销虽然看起来效果美妙,自家游戏是否能撑得起预热,需要从业人士仔细掂量。

  以激活码为代表预热营销形式更加多样化,深度预热营销需要较长时间铺垫,与此想成对比的是:现在大多手游节奏极快,部分产品从公布到全面上线只有15到30天,经过约30天到90天的运营周期便销声匿迹。长营销周期必须配合长线化运营,才能承载起深度的营销预热。

  由此可见,即便端游化营销预热效果卓越,对核心玩家覆盖效果显著,但并不适合国内大多数手游,核心、质量、长线三个深度预热的必要条件贯穿产品的用户、品质、运营等多个维度,只有产品的各方面品质均有保证下,利用长周期、多维度的营销预热才能多层次渗透市场,将产品培养成长线“现金牛”。

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