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我的手游项目总结

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发表于 2016-4-18 21:10:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
  我的手游项目总结

  项目日志:

  2014年4月项目启动,启动时项目2个人,一个客户端,一个服务器端。

  客户端用u3d,在这个项目之前,他使用过u3d 3.x的版本,对早期的u3d有很深的了解,所以,上手的第一步是重写了一个UI系统,没有使用NGUI或者UGUI。

  服务器端是我开发,我重构了上一个项目的代码,将之前网络层的代码从C++用.net重新改写,让整个项目都变成了纯.net项目。底层也根据上一个项目的经验,删除了一些不常用的代码,调整了结构。

  5月,51回来,项目框架基本搭建完毕,同时进来一个新人,项目的业务逻辑也开发的很顺利,核心的英雄,战斗,背包,竞技场等系统已经做好

  6、7、8月,项目的开发很顺利,核心功能基本都开发完成,一些周边功能也在逐步开发完成

  9、10月,整个项目大体完成了,美术开始优化前期的界面设计,同时加入了动画等效果,让游戏视觉更好了。这时候新功能比较少,主要是对前期的界面和操作做打磨。

  11月,项目开始对接wp平台,准备用wp作为测试平台,同时继续优化界面。

  12月,wp计划放弃了,改用安卓做测试平台,同时游戏各项细节不断打磨,集中测试了所有功能,bug被不断的找到并修正,上线前的一些功能不断的补充,5月加入的某位同事因为家里有事,离职了。

  2015年1月中旬,项目终于在安卓平台开始首次测试,测试当前虽然出现了一些状况的,但是反应良好,游戏也在过年前顺利的代理了出去。

  2015年3月,项目从其他项目中调来2位同事,开始负责安卓和iOS的平台对接工作,之前的客户端也因为家里的关系在过年后离职。

  4月,项目的安卓版本开始在各大平台开始测试

  6月,iOS版本上线

  之后基本按照2周一个改进版本,4周一个功能更新的进度做更新,然后就是合服,10月之后就没了。

  竞品分析:

  我们的游戏是可以说就是抄某个页游的游戏模式,在研发和运营过程中,也见到了多款的仿制品。

  第一款是在14年10月,游戏模式和页游一致,但是这款游戏买了一个电视真人秀的ip,8月份就是同期上市了,在我们发现他的时候,貌似一致在维护,后面也没听到什么消息了。估计是被这个真人秀的ip拖死了。

  第二款是在我们上线之后,发布了一个微博和新闻稿,说从页游买了版权,开始做手游版。过年的时候,他们对外放出了一个demo版本,只完成了一些简单的功能,还相当简陋的,但是他们的进度很快,到7月的时候iOS已经在iOS上发布,并在排行榜上获得不俗的成绩。

  第n款,估计是看到第二款的火爆,在12月的时候,连续看到几款类似的游戏要发布的新闻,当然题材和ip略有不同。

  和竞品的比较,从游戏品质上来说,美术风格和画面上是不输于他们的,游戏的进行中的流畅度,关卡的难度,新手引导的指引上,做的不如他们流畅。而从宣传的角度来看,我们却是远远不如他们。他们在游戏还没做到好的时候,就开启了个人的宣传攻势,在上线前后的宣传我们更是远远不及他们。当然也和我们游戏的数据不好,代理商不愿意花大力气去宣传有关。

  项目总结:

  • 立项很重要,游戏的核心模式必须有市场,这我们立项做得不错,抢了一个先机。
  • 好的策划(制作人)很重要,不但系统和数值要设计好,玩家在玩游戏过程中的感受也要调整好。
  • 美术也很重要,虽然我们也改了很多版,但是始终还算有一些细节在上线后不断的调整。
  • 客户端技术要选用成熟的技术,这次我们的客户端自己设计UI,自己设计更新系统,没用u3d的,导致后期发生了一些问题没有人能从根本上去解决他。
  • 小团队的成员一定要稳定,我们的客户端在测试版上线后有事离职,导致正式上线后的某些bug,只能治标不能治本的修改。
  • 从竞品的上线流程上看,我们过早的要全面铺开所有安卓渠道,导致没有足够的时间对前期的测试碰上的问题做调整。实际上先上iOS,或者只上3个重点的安卓渠道覆盖大部分玩家就可以了,毕竟对于小的cp来说,花过多的人力去接安卓渠道是一件很浪费时间的事情。
  • 游戏的内容修改,除了上线前的内部修改外,在上线后,一定要根据市场数据做反馈的修改,这个时间还不能短。我们这两个步骤都没做好,虽然有对光卡数值,引导数值做调整,但是调整前后,没有对游戏数据做过分析,只是凭感觉做调整。
  • 游戏内好友邀请活动能早点做就早点做,这个能节省很多渠道的宣传费用。
  • 运营商的宣传很重要,不管是软文的推广,还是做广告,我们做的都不如我们的竞品。
  • 项目要尽早的对核心用户开放测试,我们的游戏在10月完成度已经相当高了的,这时候如能提前开放对一些核心用户的测试,我们在中期的调整就不会只是闭门造车的调整了。游戏的内测(删档),公测,正式上线的步骤还是都不能省略的,特别是内测阶段主要对游戏操作性调整的阶段,一定不能太仓促了。
  • 最后,所有好项目都是改出来的,我们开发了3个月,内部改了4个月,上线后只改了2个月。要是把修改的时间倒过来,内部改2个月就上线,在上线后再改4个月再全平台发布,也许就不会失败了。

  作者:Yahle

  原载:http://www.cnblogs.com/yahle

  版权所有。转载时必须以链接形式注明作者和原始出处。

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发表于 2016-4-19 10:13:52 | 显示全部楼层
总结的一般吧

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发表于 2016-4-19 10:39:05 | 显示全部楼层
"将之前网络层的代码从C++用.net重新改写,让整个项目都变成了纯.net项目"
这有什么值得炫耀么?
你不把.net全部改成c++,让其在linux上面跑,然后不做通用工具,让其他团队,或者下个项目也能用
这根本就不算重构好吧,我用把u3d的c#代码换成JS那也算重构了?(根本就是背道而驰)

说完技术,再说项目
说的好像就是你一个人做的样子,你们公司有N个运营,有美工,最后整个项目10+个人的样子
首先你应该说好的项目给你做烂了
但游戏行业就这样,老板自己也不知道要做啥,就算你很清楚项目需要什么,你旁边的人也不知道要做啥,你不是一个人在做
典型的以偏概全
“客户端走了,用的框架不好,后面BUG很难修复”,其实,你走了也是一样的情况,
根本的解决方法是半年的项目,拖成2年完成,(项目规划要做好,设计分析文档要齐全,迭代全部流程要走完)

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发表于 2016-4-19 10:47:57 | 显示全部楼层
“上手的第一步是重写了一个UI系统,没有使用NGUI或者UGUI”
其实你上手也是“重构”。。。
有区别么???
大家都知道错的事,为什么还要一再犯错,犯错了还要说别人错
1个客户端主程+1个服务器主程,应该没什么大问题了吧
其他赚钱的工作室貌似也是这么做的。
典型的技术先于市场

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 楼主| 发表于 2016-4-20 21:35:42 | 显示全部楼层
重写和重构还是有区别的

客户端uI重写就是从0开始构建UI系统,因为作为u3d项目,公司在之前是没这方面的积累的代码。

服务器端重构这是服务端的代码在之前是有积累的,而且c++代码占的比重不到10%,你说是我用c++替换.net部分代码,还是用.net的代码替换c++的代码?

我本人是做技术的,只是我看到的角度看问题,我总可能balabala的说,我在设计游戏的xx系统时,犯了什么错误,填写yy数值的时候,没考虑到啥问题,让玩家过关流畅度降低了。

当然自身的不足,服务器端存在的问题总结是没写的,因为,心里知道就好,中国人的思维是,打死也不承认自己有错

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发表于 2016-4-21 17:38:49 | 显示全部楼层
要是把修改的时间倒过来,内部改2个月就上线,在上线后再改4个月再全平台发布,也许就不会失败了。

品质不过关,抢两个月上有用吗?

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发表于 2016-4-26 10:25:24 | 显示全部楼层
上手的第一步是重写了一个UI系统,没有使用NGUI或者UGUI。

这位肯定是很纯粹的技术哥

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发表于 2016-4-26 10:30:52 | 显示全部楼层
有一点很同意,不能闭门造车,内测后需要根据用户反馈修改,不能凭直觉。但是看过几个项目,其实用户的反馈都很笼统模糊,真正的体验感觉很少能说得出。需要做细致的数据统计才行。

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 楼主| 发表于 2016-4-26 22:00:03 | 显示全部楼层
万色烈空 发表于 2016-4-21 17:38
要是把修改的时间倒过来,内部改2个月就上线,在上线后再改4个月再全平台发布,也许就不会失败了。

品质不 ...

1月上线是为了测试,顺便融资,全平台发布则是运营商要求的,不这样做就拿不到代理价,所以,有些时候上线的时间点不是想怎么定就怎么定的。
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