常看到很多玩家甚至一些业内人士,包括笔者早年都曾抱怨,如果RPG能够开放剧情,让我们做自己想做的事,玩自己想玩的情节,在游戏里当英雄,当强盗.或者做商人.创造属于自己的领地...今天想来,却有许多不足之处.
第一:推动玩家玩一个RPG的实质是什么?看看MMO就知道.如果游戏没有了剧情,就会像MMO一样枯燥.甚至更枯燥,因为没有其他玩家可以交流.一个人在整个世界里游荡,寻找剧情.有多少人会有耐心将游戏到底呢?说到底,在很大程度上,玩家玩RPG的原因就是想玩这个剧情.有些玩家不喜欢战斗,使用修改器使自己无敌,按理说游戏已经没有意义了,正因为他喜欢这个剧情,所以想尽办法玩下去.也有些玩家翻阅攻略玩游戏.攻略,实质上就是游戏剧情的大概.引导你完成剧情的工具.当玩家自我代入游戏,完整剧情之后,是一种无可比拟的成就感.
第二:开放游戏,是提倡的.而且欧美游戏也大有这个发展趋势.但游戏的开放,不等于剧情的开放.<上古卷轴>是一个很好的例子.他没有逼你玩怎样的路线.而是提供了上百上千的任务,任务交织成若干条游戏线,你选择其中一条或者多条.这样的游戏离他们想象中的还差很远,但已经是游戏剧情的最大让步了.试想,一个连游戏线都没有的游戏,完全让玩家在世界里自由飘荡.等于将现实又搬了进去.
第三:理想的开放性游戏.已有部分游戏宣扬,"完成某个任务,可以使用购买,盗窃,交涉,暴力等手段",这已经倾向于理想化了.但他毕竟还是将任务与任务的完成方法关联起来了.也就是说,完成指定任务,你只有指定的几种选择.而理想的开放性游戏,则是将任务体系与世界体系剥离的.
譬如,NPC让你交付他50张羊皮.按照传统游戏的做法,玩家到指定地点宰杀羊支就可以了.而开放游戏中,你可以去宰羊,可以购买,可以交换,可以花钱雇人去杀,可以抢劫,可以偷盗,只要是能想到的,游戏中都提供相应功能.正因为任务体系与世界体系的分离.NPC的需求仅仅是"50张羊皮",而玩家获取羊皮则于任务无关,玩家可以将羊皮交给NPC,完成任务,也可以卖掉.
尽管如此,主线依然要继续下去.
以<轩辕剑5>为例,模仿开放性游戏的做法:要获取28颗星曜石.你可以散布招募榜,让其他NPC有条件交换给你,或者偷盗,或者直接从其他NPC手中抢,或者等.等待事态进一步发展.
所以涉及到开放游戏的另一个重要机制:时间系统.
尽管你有自己获得星曜石的方法.但不能因为你的能力原因,造成无限制的拖延.在传统游戏中,是忽略了时间观,一个字幕,就是几十年.而开放游戏中,一天就是一天,除非特殊的,用字幕带过.要你1个月找齐,如果拖到2个月,大地都干旱了.剧情就有新变化了.但依然没有脱离主线.只是被引向了另一剧情.
不是每个情剧任务都有硬性时间规定,过分琐碎的时间限制,会让游戏变的很真实,但开发难度和游戏的可控制性,都被极大的削弱了.试想,如果玩家因为一个小任务,而导致游戏进程的改变,那么这样的任务有10个,游戏会有多少种不同剧情?
RPG毕竟叫角色扮演,既然叫"演",当然要有情节了.连情节都没有的游戏怎么叫RPG呢?
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