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打通海内外市场壁垒 晨之科“全球布局”

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发表于 2016-4-21 11:53:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
  近年来,中国手游市场规模增长逐渐放缓,资本市场日趋冷静,手游一夜暴富的神话正在逐渐的破灭。反观海外,手游市场仍处于不饱和状态,并且拥有丰富资源和良好的用户付费习惯。在布局国内的同时,不少国内游戏企业开始思考如何“全球布局”。

  大牌IP影响市场 优质产品决定未来

  一款游戏想要同时赢得海内外市场的青睐,除了游戏本身需要具备过硬的品质外,还需要针对不同地区的文化差异进行本地化修改,以符合当地玩家的口味。可以说,想要做一款好的游戏很难,想要做一款全世界都认同的好游戏更是难上加难。

  如今大牌IP对游戏市场的影响愈发显著。在2015年初,日本手游《Fate/Grand Order》在事前登录时用户量便已经达到50万人,对此Aiming株式会社董事长椎葉忠志在早些时候与晨之科日方负责人交流时也表示其用户增长量超乎想像的惊人。Aiming株式会社在之前调查了许许多多的手游来与《Fate/Grand Order》比较,发现Fate系IP的产品都有非常高的可玩性,并拥有十分核心的大量粉丝群体。在当今市场,只要用户基数够多,就能让其IP成为热点。

  而作为同样得到Fate系正统IP授权的上海晨之科也相当赞同。Fate系IP的用户基数庞大,并且产品优质又与众不同,从《Fate/Grand?Order》从一开始便在日本迅速拔尖并大获成功的态势来看,《Fate/stay night》取得的成功也必将史无前例。

  遇见机遇的同时,风险仍然存在,对于FGO进入大陆后的进度迟滞,推广过程中无法切入玩家与粉丝群体而在新浪微博上带来的近乎于悲剧的 “集体扫墓”现象,都是值得所有从业者警醒的问题。而对于晨之科所属的《Fate/stay night》,准备了更多的研发时间,更充足的用户调查,也与椎葉董事长对于打磨游戏的理念不谋而合。“现在的游戏开发成本提高,游戏开发的难度也上了一个台阶,在一些觉得不尽人意的地方,即使修改10%,其所需的人力财力将会非常巨大,即使这样为了把游戏做的更好更新颖,我认为都是值得的”。

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Aiming株式会社董事长椎葉忠志

  海外派IP比较畅销

  据椎葉董事长称,在过去的2015年,Aiming没有发布自己公司的IP,主要原因是公司正在计划将海外游戏本土化之后再开始发行。对于Aiming来说,无论哪个游戏都必须明确受众目标,然后再围绕其进行展开,踏踏实实地在运营方面下大工夫,找出吻合日本客户需求的游戏,充分发挥鉴赏力,才是对于2016年来说值得考虑的事情。

  而对海外游戏本地化拥有成功经验的晨之科来说,今后的方向除了继续引进优秀海外游戏之余,也将开始考虑将本土IP逆输出至日本游戏市场。但这都必须建立在了解日本客户和海外客户在年龄层及审美观的差异之后,才能将其在日本开展。日本玩家重视剧情、世界观的整个逻辑,他们需要代入感,游戏习惯也偏向于PVE,注重玩家的互动等等。由晨之科旗下咕噜游戏首发的萌娘养成弹道游戏《战场双马尾》在创作之初就考虑将逆输出至日本游戏市场,先前在日本测评的时候也深受日本玩家的喜爱,人气甚至超越了当地的二次元手游,或许《战场双马尾》将会成为晨之科布局全球的第一步。

  海外市场的巨大空间确实吸引着更多的游戏企业,未来将会有更多的中国企业走向海外。这是整个中国游戏市场乐于见到的,但也意味着全世界的游戏企业都将面临着更多的挑战。而如何打通海内外市场壁垒,将是游戏人的新课题。

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