从互联网巨头对虚拟现实(Virtual Reality,即“VR”)的布局来看,毫不掩饰他们抢占“下一个通用计算平台”的企图。2012年,索尼推出HMZ-T1 3D头盔式显示器,具备OLED显示器,45度视角2013年,头盔式显示器厂商Oculus推出开发者版本,使用陀螺仪控制视角; 近两年,Google推出头戴式手机盒子Cardboard,国外三星、英伟达、雷蛇,国内众多厂商纷纷发布VR产品 。2015年,从谷歌、微软到苹果、 Facebook,各大互联网巨头纷纷布局 VR,资本的触角史无前例地涌向这个虚实相生的跑马场。 2015年,中国的VR产业也开始启动,大量资金与技术的不断涌入,快速拉升了这一全新游戏领域的热度。但是,99%的游戏从业者,或许都忽略了中国VR市场的一些隐藏问题。中国VR究竟该如何走出接下来的道路,在360游戏最近发布的《2016中国手游趋势绿皮书》中,或许可以得到一些启发。
VR自带圈钱基因 用哪些“故事”打进资本内部 在未来,VR将成为一个全新的娱乐媒介,给人们的衣食住行方面产生新的选择。不久将来,基于虚拟桌面、位置追踪技术以及肢体交互输入的VR产品,被视为沉浸式的游戏机或看片神器,让用户摆脱了电脑的键盘、鼠标操作,相信继页游、手游之后,很快会诞生一个新的游戏产业。 大型演唱会,甚至国际级的比赛等方面VR都能大显神通,带给用户给深层感官体验。汽车公司可以使用VR帮助客户实现驾车体验,利用VR头戴设备可高分辨率的观察汽车内饰和外观效果。旅游业、房地产业、医疗业、就能消防行业都能利用VR大大降低演习组织成本。 脑洞再大开一点,未来人们到VR商城里挑选虚拟化的实体店上传的商品,然后下单直接送货上门;新的电商模式会不会在新的技术基础平台上诞生呢?! VR在把未来变成现在之前,需要解决的自身问题 上述愿景基于VR作为下一代互联网中心的预判之上。近日,360游戏公布了《2016年中国手机游戏行业趋势绿皮书》,就VR市场的现状和发展机遇进行了分析,指出中国现阶段VR游戏的商业运作模式及盈利方式仍在探索中,相应的产业链还不够完整。报告指出了中国VR游戏需要面对的以下问题。
技术难度:VR属于重度应用,开发成本相对较高;准入门槛高,对技术、用户定位、内容质量的要求更高。 硬件载体:移动端VR眼镜盒子是消费者市场主导产品,但用户体验较差,对设备要求高,甚至需要一体化开发;配套技术扔在日趋完善,预计在2016年下半年将有飞跃发展。 内容匮乏: 现在的VR影视还主要是传统电影的剪辑和转化,不能为用户制造更大惊喜。VR游戏多为单机游戏,大型互动式的网游尚未产生,没有大量优质的原创VR内容,无法激活用户粘性。 发行问题:发展初期用户市场将以硬件为导向,后期也是重要入口之一,发展后期则依靠依靠诸如360这样的大佬级渠道平台进行用户分发。 用户环节:用户消费水平在提升,然而仍未达到理想状况,目前年轻一代互联网用户对VR享乐体验的要求更高,但消费能力尚不足以承载VR价格之“痛”。
国内的VR产业发展目前集中在硬件设备领域,增长迅速但良莠不齐,这也使VR游戏内容研发的推进处于尴尬境地。开发风险过大且运作模式不成熟,市场环境也尚待考察,在产业链未成熟情况下耗资巨大研发内容,对其后续发展很难掌控。不可否认的是,VR技术确实将会给中国游戏行业带来一场前所未有的革命,但革命前的黑暗永远是最困难的时刻,VR产业想要真正发展起来,必须经历现有的阵痛期,形成自己晚上的产业链,才能迎来光明的未来。360游戏《2016中国手机游戏趋势绿皮书》中,同样对中国VR产业的未来抱乐观态度,称中国VR产业的市场规模将逐渐迎来爆发。
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