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楼主: taizhezou

求教!骨骼动画的大运算量吃掉了很大一部分帧数,但为

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发表于 2006-10-9 10:45:00 | 显示全部楼层

Re:求教!骨骼动画的大运算量吃掉了很大一部分帧数,但

1: 处于换装目的, 游戏中的换装系统可能用到大量的mesh,如果这些mesh都是顶点动画,那么数据量将是庞大的。不光是显存受不了。硬盘也会有问题。
2:   Loading速度,同上,数据一大。IO压力必然也大。
3:   方便,骨骼动画更新个动作和装备,只要export一个单独的mesh和骨架动作序列就可以了。而顶点动画不同。一个装备需要为每个动作都export一次。想想你要是有100个动作。该是多么痛苦。增加一个新的动作,每个已有的mesh都要对这个动作export一次。
4: 精度, 骨骼动画可以通过插值来得到任意帧的动画,你可以任意减少和增加动作的时间。得到慢动作和快动作。 同时你可以进行两个动作间的平滑过度。
5: 上下身动作融合。这个具体不说了。
其他还有很多。一时想不全。不过这些理由应该已经足够了。

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发表于 2006-10-9 10:49:00 | 显示全部楼层

Re:求教!骨骼动画的大运算量吃掉了很大一部分帧数,但

PS: LOD和骨骼动画一点关系都没有。
     同时,如果骨骼动画数量很多。也是大有问题的。DX10里的Instance + Constant buffer可以部分解决这个问题。 实在不行就加LOD。 再不行就要欺骗眼睛了。

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发表于 2006-10-9 11:00:00 | 显示全部楼层

Re:求教!骨骼动画的大运算量吃掉了很大一部分帧数,但

其实,可编程管线解决Skinning,这个要跟据机器实际环境来确定,是否比soft更快,我们引擎可以随时切换soft or hard skinning,有时候会发现,不少计算机,soft要比hard快很多的:)

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发表于 2006-10-9 11:19:00 | 显示全部楼层

Re:求教!骨骼动画的大运算量吃掉了很大一部分帧数,但

我在想能能开个thread来计算skin。现在都多核了。。。开几个thread效率应该会提升的。不过做起来贼麻烦。不如R2VB简单。。。。可惜R2VB在DX上目前只有ati支持。

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发表于 2006-10-9 13:08:00 | 显示全部楼层

Re: 求教!骨骼动画的大运算量吃掉了很大一部分帧数,但

看来大家对骨骼蒙皮动画还不太了解!
1。骨骼动画还是用了关键祯的。
2。骨骼动画大量的顶点运算是采用vertexShader完成

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发表于 2006-10-9 13:24:00 | 显示全部楼层

Re:求教!骨骼动画的大运算量吃掉了很大一部分帧数,但

FAINT,我说将骨骼动画转换成帧动画,只是为了解决你所说的大占计算量问题。并不是说一定要这么做。

如我刚才所说的,有些角色是不会产生换装的,那么在LOAD时转换就可以减少计算量。
而且如果依几何精度来言,如果对于低配置的玩家,保持60FPS的画面,而只产生30 FPS的数据,也可以降低显存/内存占用量!

骨骼动画的好处是调整方便、低数据占用量、以及可以不同模型对应同一骨骼。就现在的大部分网络游戏而言,骨骼动画只是为了摆动作,并不是为了碰撞交互。

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发表于 2006-10-9 14:48:00 | 显示全部楼层

Re:求教!骨骼动画的大运算量吃掉了很大一部分帧数,但

看来我真的还是不说为好。都是高人

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发表于 2006-10-9 14:50:00 | 显示全部楼层

Re:求教!骨骼动画的大运算量吃掉了很大一部分帧数,但

哈哈,同上

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发表于 2006-10-9 15:05:00 | 显示全部楼层

Re:求教!骨骼动画的大运算量吃掉了很大一部分帧数,但

继续同上,争取早日有四个星星

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发表于 2006-10-9 16:55:00 | 显示全部楼层

Re:求教!骨骼动画的大运算量吃掉了很大一部分帧数,但

同上,紧跟野猪步伐。
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