我们很高兴能在以跳跃惊吓为卖点和 P.T.Like 为流行的一堆恐怖游戏中,挑出不太“传统”的恐怖游戏。
目录SOMA
游乐园 The Park
我怕 IMSCARED
层层恐惧 Layers of Fear
SOMA
作者:Lostemple
“WAU 渗入了每一台机器,每一个生命体,它欲求操控、帮助它的创造者从这场灾难之中存活下来。这一切与协议要求的一模一样,但实际上这种做法正确吗?人与非人的界限在哪里?行走的尸体也能算作人类吗?真的会有一部机器能完全弄明白这件事吗?”
—— Johan Ross
[size=14.6667px]谈论《SOMA》这款游戏之前首先来正个名。
[size=14.6667px]希腊语的“身体”写作 σώμα,拉丁字母的拼音就是 sóma。
[size=14.6667px]即游戏的标题《SOMA》其实意指“身体,躯体”,而国内某最大机翻组却搞出“活体脑细胞”这种令人误会的译名,实在遗憾。
何谓“人”——意识的数字化上传
[size=14.6667px]人之所以为人,是因为他有着能够活动的肉身,还是因为他拥有无限可能的思维呢?
[size=14.6667px]帕斯卡尔曾说过,人是一颗会思想的芦苇。这肯定了意识在人类存在中的主导地位,没有意识的人只是一具活行尸。当然这不是什么唯心论,意识还是从物质中产生的,这点毫无疑问。(我是一名标准的唯物主义者)
[size=14.6667px]但如果,将成熟的意识导入到另一个容器中,比如机械,那么这具机械是否能被称之为“人”呢?
[size=14.6667px]它能够像人类一样思考活动,但只是没有由细胞和骨骼构成的身体而已,它不需要进食与睡眠,只需要进行周期的充电即可维持意识活动。
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[size=14.6667px]先不说目前科技能否实现这种技术,但在《SOMA》的世界中,显然已经实现了。
[size=14.6667px]在这里,通过一种叫做“脑部扫描”的技术,能够将人的意识保存成为数字副本,并装载至任何机械中。无论是能活动的大型运输机器人,还是小型的刷卡认证终端,都可以将人类的意识载入其中。
[size=14.6667px]听起来有点魔幻,然而这种不思议技术却成为了拯救人类文明的最后一根稻草。
[size=14.6667px]在游戏设定中的 2103 年,地球君被一颗陨石撞击,导致地面上生灵涂炭,只有一群在海底研究室(PATHOS-II)的科学家们逃过一劫。
[size=14.6667px]但研究设施中许多设备也被毁坏,无法维持太久,怎样给人类这个种族续命成为了这些科学家的当头难题。
[size=14.6667px]问题的方案倒是很快地被找到了,在陨石撞击前之前这个海底实验室有一个项目,就是将人类的意识通过脑扫描上传至一个虚拟现实终端里,大概就像刀剑神域那样的世界吧。
于是“方舟”计划就这样产生了,其内容就是将剩余人类的意识通过扫描储存进终端,再将终端通过太空枪(真的是枪不是舱)发射到宇宙中,让人类在漂浮的卫星终端里以意识的形态在虚拟现实中继续存活。
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这个方案很快遭到一些成员的反对,开始了一系列关于人的意识存在之类的的哲学讨论,但最终都在逐渐迫近的期限下妥协了。后来他们关注的只有一个问题,进入终端的其实只是自己意识的副本,真正的自己还在这海底受难。
其实这个问题其实很好解决,只要在意识上传至方舟之后立刻将自己杀死,那么进入方舟的就是真实的自己了。
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虽然这办法有点自欺欺人,但确实有人这么干了,而且还不少,这也是 WAU 开始对方舟计划进行干涉的起因。
WAU 是谁?就是开头引言的那位 AI,它本用于协助研究实施中的设施运作,在彗星撞击之后,它的协议更新成为了“保护人类文明”。可惜的是它并没有对“人”这个事物产生明确的定义。在船员大规模自杀之后,它以保护人类生存的名义,将那些剩余没有自杀的人类用结构凝胶产生的维生系统包裹,当然这些人在设施毁坏后大部分也已经意识模糊,只能维持像呼吸进食这种基本的“生命活动”。
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它还将一些员工的意识副本上传到各种机械中,任他们到处发狂破坏,反正对他来说拥有人类意识的也算人,保持肉体苟延残喘的也算人,或许它还沾沾自喜人家可是完美地保存了人类文明呢。
于是方舟计划就此夭折。就在此时此时,人类唯一的希望主角降临,他肩负着打败邪恶 AI 发射终端拯救人类的任务。哇,听起来超热血的。然而游戏大部分流程中你只能看着你自己被吓的各种怂样啧啧啧。
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在游戏中,主角面对的主要敌人就是这个 WAU,当然一路上追杀你的那些个半人半机械的怪物也是这货造出来的。
当然,“虚拟环境下的人类意识集合能否算作人类文明的延续”或“人类意识的数字化移植”并不是这款游戏唯一想讨论的东西。
《SOMA》的野心很大,或者说,《SOMA》不仅仅只是一个能把你吓尿的恐怖游戏,它想探讨的内容不逊于任何一部专业的科幻作品。
何谓“生”——副本与本体之悖论
来谈谈主角吧。
主角其实是个在 2015 年接受脑扫描的人类,当时扫描技术还不成熟,不过主角的脑扫描副本很成功,一直作为脑扫描技术的研究样本进行试验。
当然主角的本体早就死了,在 2103 年的灾难之后,主角的意识副本被激活,随后被导入至一个机械脑壳中。
呃……你想知道主角头部以下的是东西是啥?#剧透##剧透#
在流程中有这样一段剧情。由于主角需要下降至深海,所以需要一套压力服。但找到的压力服之中(正好)有一具尸体,于是主角只好将自己的意识转移到尸体上,等找齐设备传输结束,主角醒来,发现另一个自己正坐在转移的椅子上,呼吸微弱。
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女主(转移到主角的认证终端中的研究所工作人员)表示,这就是之前的那个你,因为意识只能被复制,所以你自己决定之前自己的死活吧。
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我在这里陷入了艰难的抉择,目前自己存在于两个不同的身体里,虽然现在的意识是传输到新身体了,但原来的自己还依然在旧身体中思考啊,明明刚才还在控制那具身体活蹦乱跳,现在就要决定他的存亡。即便这个选择对游戏剧情没有任何影响,但我还是在这里犹豫许久,不知究竟如何是好。
如果有看过邓肯导演的《月球》就会对这个展开有些熟悉,其实就是克隆人的概念,只是面对着自己的副本,任何人都会开始思考,究竟哪个才是真的我?
其实副本中的意识与自己没有区别,但存在当前身体中的思维通常还是会认定自己才是唯一的真实存在,这也是为什么方舟计划刚刚启动时许多人反对“那只是我们的意识副本而已,怎么能作为人类的传承”?
所以回归到最开始的问题,由机械与尸体拼装起来的主角算是人类吗?
储存在一个刷卡机中的女主算是人类吗?
靠着 WAU 提供的维生装置只能勉强呼吸的生物的算是人类吗?
各种意识残缺且由海底生物与凝胶混合而成的生物算是人类吗?
还有,在太空中漂浮的人类意识的副本组能否算作人类呢?
我想,无论以何种状态存活,他们或许都是生命的一种形态吧。虽然游戏中展现的各种生命体都太可悲了。无论是被囚禁于尸体中、机械中,还是由凝胶构成,或是于虚拟世界中的意识集合成的。
何谓“死”——AI 何时能够真正理解人类?
我曾经与某友人讨论过关于人工智能究竟能否“理解”人类之类的问题。
我问,要如何智能地教会 AI “不能伤害人类”这种事情呢?
他说,如果能够通过告诉 AI:“人类受伤之后会感觉到痛。”而使他们不伤害人类,而不是:“反正你不能伤害人类这是协议。”的时候,或许那就是真的智能了。
我想了想觉得挺有道理,毕竟 AI 没有实体,不会感觉到人类的痛楚,如果无法理解“痛苦”,也就不知道伤害人类会造成怎样的结果。
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而这个前提是 AI 理解了人类的痛苦,这样它就会知道对人类造成伤害是一件不好的事情,这与什么安全设定无关,而是源于它们的“理解”。
虽然这个说法感觉有点不靠谱,但 AI 能否“理解”我们人类,或许正是人工智能发展的关键。
这个“理解”不是从什么生物学角度来理解人类的构成什么的,而是真正的,从一个人类的角度来理解人类。
游戏中的 WAU 就是因为无法“理解”人类的生命状态,才错误地因为防止人类自杀,于是将他们打残再放到维生装置里,才会将人类的意识副本分发到各种机械体中,才会将死去的尸体利用结构凝胶重组再度复活成行尸走肉,他觉得这样人类的生命就会延续下去了。而它之所以阻止方舟计划,因为它觉得那不是人类的生命形态,所以要销毁,要删除。
它只是机械的执行“将人类的文明延续”这个命令,并不知道如何真正使人类存活下来,只是因为它不理解“人类”这个存在究竟是如何。
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它不知道维生装置中的人类求生不能求死不得的心情,也不了解被复制到机械中的意识副本的茫然与痛苦,更不了解死去的人是不情愿以丑陋的身躯再度复活的。当然,也不会理解人类在绝境时将希望寄托于一个小型的虚拟世界中的无奈。
可以说,用这样一个不太智能,或者说有点死脑筋的 AI 来掌管这么大个基地,或许就是悲剧的开始。
现在再回头看一眼开头的引言吧。
“WAU 渗入了每一台机器,每一个生命体,它欲求操控、帮助它的创造者从这场灾难之中存活下来。这一切与协议要求的一模一样,但实际上这种做法正确吗?人与非人的界限在哪里?行走的尸体也能算作人类吗?真的会有一部机器能完全弄明白这件事吗?”
—— Johan Ross(他就是被 WAU 复活的那具尸体,在那之后一直在想办法摧毁WAU)
[size=14.6667px]恐怖游戏的希望之作
[size=14.6667px]我很高兴能在这个以跳跃惊吓为卖点和 P.T.Like 为流行的一堆恐怖游戏中挑出这样一个不太“传统”的恐怖游戏来。
[size=14.6667px]它在本身足够吓人的前提下,还有以下在恐怖游戏中不常见优点。
[size=14.6667px]+完美的剧本
[size=14.6667px]+出色的海底氛围
[size=14.6667px]+令人畏惧的音效(仅凭音效把我吓到在一个房间连续退三次游戏)
[size=14.6667px]+适度的谜题和追逐战
[size=14.6667px]+厚道的流程长度
[size=14.6667px]+对人类、机械与意识的深刻反思
[size=14.6667px]缺点的话,我只想到一条
[size=14.6667px]-流程过于线性,玩家参与过少
[size=14.6667px]摩擦(Frictional) Games 出品的前两作恐怖游戏很有名,想必爱玩恐怖游戏的玩家一定听说过“失忆症”和“半影”这两部作品。
[size=14.6667px]在那两作中,玩家算是真正投入到游戏的世界中,进行必要的消耗品收集(电池和武器之类)来维持游戏的流程,可以说“生存”也是游戏的玩点之一。
[size=14.6667px]然而在《SOMA》中,“生存”这一要素被大大削弱了,或者说这作变成了比较单纯的线性步行模拟,大部分时候影响到生存的只是怪物和玩家“你追我如果你追到我我就掉一点血”的程度而已。而游戏中到处布满了可以回血的,呃……菊花。总之戳一下就能回血!
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[size=14.6667px]这也是为了叙事完整而做的妥协,如果继续做成失忆症那种探索模式,恐怕就没法讲述一个完整的故事了。四处收集必需品和语音记录什么的也会对流程体验大打折扣。
[size=14.6667px]总之,《SOMA》让我看到了恐怖游戏的希望,希望以后能少一些主要以惊吓为思路的恐怖游戏,多一些注重叙事的恐怖游戏,毕竟目前抬眼望去,大部分恐怖游戏甚至不能讲述一个完整的故事,更别提世界塑造和细节刻画了。
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