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我是一名程序,进行Windows C++开发十多年了,不愿意在仪器行业混吃等死,这才辞职,试图创业。
为什么选择移动游戏行业?原因有两点:
- 首先,我是一名ABCG爱好者(ACG大家应当是熟悉的,多出的这个B是指书籍、小说),以爱好作为职业,更容易投入热情、专注,更加有利于成功。
- 其次,看看那些收入Top10排行榜,总有一些小型的、弱联网性的游戏(三消、塔防、单机卡牌、飞行射击、跑酷等),开发起来并不怎么复杂。2-3个人,1-3个月,借助于cocos2dx或者Unity3D,可跨平台发行的小弱产品也就出来了,成本很低,却具有大赚特赚的可能性。这种能够以小博大的机会,深深地吸引了我。
创业的根本问题就一个——如何成功。
成功可以依靠运气,比如,买彩票中大奖,去垃圾桶捡现金,或者躺床上静待莫名其妙、从天而降的未知的亲戚的遗产。我没有这种运气,所以我不指望这些。
我指望的是产品。那么,我指望的是什么样的产品?指望的当然是有成功可能性的产品。——好吧,这是废话——任何一张彩票都有中大奖的可能;在任何一个垃圾桶都有捡到现金的可能;只要坚持活着,就有天降遗产的可能;同样,只要是产品,就有成功的可能。
可以肯定的是,只要有足够多的玩家买账,我们的产品就能成功。如果我们能够全方位地理解玩家的心理,就能够制造出能够让玩家满意的体验,玩家自然而然也就买账了。可惜这不现实,因为玩家是多变的。
我们的产品在玩家市场这条河流中航行,在上一刻,是顺风,没有动力的帆船比人工动力的独木舟更能达到目的地;而在下一刻变成了逆风,没有动力的帆船只能后退,而人工动力的独木舟则坚定地朝着目的地驶去。
我们的产品在玩家市场这个角斗场中角逐。我们认为比拼的是力量,于是我们制造了一位位强力的战士。玩家们却说,错了错了,那是以前的规则,现在比拼的是法力了。刚说完这句话,仅有的一位1级法师已KO了100位100级只拥有怒气的战士。于是我们又制造了120级的法师,但还没进角斗场,就听到里面传来玩家们的惊呼:那个盗贼跑得真快,第一名,妥妥的。然后我们坚定信心,制造了150级、自带n种加速Buf的行者。可是,在领入场卷的时候,玩家们告知:今天是跑马比赛,你们却来个人……
玩家们如此多变,那些火爆的游戏是如何成功的呢?
有些游戏很奇怪,比如《越南小鸟》,超级简单,而且制作粗糙,在起初我想没有人会认为它会火。事实也证明确实是这样,在上架的一年内扑得毫无悬念。可是,可是,就这么一个东西,因为一个帖子,就莫名其妙地突然串红了。网上有不少分析它的文章、帖子,各个方位、各个角度的都有。然并卵,它不过是在某个特定的时间、某个特定的地点,契合了玩家市场的某个不可测规则。它就是法力竞技中的那位唯一的1级法师,就是跑马比赛中唯一的一匹马。
《越南小鸟》的成功不可复制(我知道有不少和它类似的游戏,但火爆程度,高吗?),只能说是投机取巧撞大运了。
那么,有什么游戏不是投机取巧撞大运的吗?这是一个很有趣的问题,这个问题的答案依赖于制造者对玩家市场的认知。没有人可以了解玩家市场的全部,但可以了解部分。
我知道航行有顺风和逆风,因此制造帆船和独木舟。那么,我就可以期待,当下次顺风再临,我就能靠帆船竞争;当下次逆风来临,我就能依靠独木舟竞争。——虽然,血淋淋的现实很可能是,顺风太大,吹翻了帆船;逆风也够大,独木舟根本划不动。
我理解我的游戏,理解我的游戏能够成功的条件,成功变得可期,这就不是投机取巧撞大运。
我制造核潜艇,客观上,无论顺风、逆风,无论风大还是风小,核潜艇总会比帆船和独木舟更能到达终点。但如果我不知道,核潜艇需要一定水深才能顺利航行,只抱着“别的核潜艇能够成功,那么我的核潜艇也能够成功”这样的心理,这样的成功是很难预测的,成功变得不可期,这就是投机取巧撞大运。
我从两个方面进行认知:玩家市场和产品。
玩家市场不是独立存在的,它受游戏行业、媒体等环境的影响。我不知道角斗场的规则,但我知道只有一位1级的法师,而别人有100位100级只拥有怒气的战士。如果我什么都不做,那么,别人的100位战士光站在那儿仅靠气势,就完败我的这位1级的法师。我得做点什么改变这点。我知道规则的最终决定者——玩家——是多变的,是可以被环境改变的。我可以大肆吹嘘,肌肉与肌肉的碰撞充满血腥与暴力,毫无欣赏价值,还会带坏小孩子;而魔法的竞技,依靠的是智慧,表现得优雅、美感而又艺术,小孩子看了说不准还能陶冶个情操。我还可以宣传物以稀为贵的道理,或者在观众产生审美疲劳的时候适当地发出声音,请求改变竞技规则。
玩家也是相对坚定的。人的价值观、人生观、世界观一旦确定,就很难改变。他可能出于一时冲动、女友压力而做出一时改变,但最终,还是要变回来的(当然,也有被彻底改变的,但这只是少数)。出于这点,我们有理由相信,在没有发生更新换代的情况下,曾经流行过的那些游戏在将来的某个时间,会重新变得流行起来;当下正在流行的游戏,在下一刻还会继续流行。
在这种情况下,规则虽然是多变的,但还是有一定规律的。不妨统计一下排行榜上的游戏,可以发现,其中的大多数拥有相同的属性,契合了角斗场的更多规则。而比较另类的《越南小鸟》、1级法师这类成功者则比较少数,只契合了角斗场的某场或某几场的规则。也就是说,正常向游戏比另类游戏具有更高的成功率。那我们就因此该选择正常向游戏来创业吗?我们不能如此草率地决定,因为这儿还有个统计学上的问题。刚刚的结果仅仅是针对成功的游戏进行的取样统计,这没有错。但是,对于我们的某个具体的产品来说,事情很可能不是这样。比如,可能总共有一万个正常向游戏、10个另类游戏,其中100个正常向游戏和1个另类游戏获得了胜利。在胜利者中,正常向游戏的比率是另类游戏的100倍。但是,对于某个具体的游戏而言,正常向的只有1%的胜率,而另类的却有10%的胜率。但我没有渠道获得具体的数据进行统计,所以我只能忽略这一点。
那么,是不是随便作一款正常向游戏都可以呢?当然不行。游戏产品很多,竞争很大。在缺乏创意的情况下,或者说在这个所谓“微创新”的年代,我们做出的游戏,往往有大量的同类存在。如果我们的产品比同类的差,那么,会被多少玩家选择呢?即使不比同类的差,那么,又会被多少玩家选择呢?
游戏的好与差,不是开发者说出来的,而是玩家“买”出来的。但在开发者和玩家之间,还盘亘着一个操蛋的中间商——推广、联运、独代和渠道商等。这些中间商之所以操蛋,是因为它们可以决定一款游戏的“死”,它们只要拒绝这款游戏就能做到这点。所以我们做的游戏,首先要能够被中间商看中,然后才有机会被玩家接受。中间商不会接受全部的产品,哪怕是“免费”的也不行。对,我们可以不要任何分成,但中间商却需要对游戏进行推广宣传和运行,而这些不是免费的,需要金钱开道;单机游戏无需运营,即使中间商不对它进行推广宣传,仅仅是发布,也会消耗中间商的人力和时间。因此,未被中间商看上的游戏,压根就不会有任何成功的可能性。可能会有人反驳,越南小鸟就没有任何中间商,不也一样火了?这么说有一定的道理,但我们要知道,越南小鸟能火是因为一个帖子。这个帖子的发帖账号需要花时间去经营吗?发帖时机有什么要求吗?发帖地点呢?这里面,总有需要付出成本的东西,只不过,付出者不是严格意义上的中间商,而是网友。网上也有不少论坛,免费提供App的发布推广,但这是不怎么靠谱的,因为它的所谓推广靠的仅仅是论坛本身的人气,辐射面相对狭窄。
我们要好好地做游戏,要让它既符合中间商的眼光,又能够为玩家提供良好的体验。“眼光”和“体验”都是主观的东西,这让事情变得复杂起来。眼光可能还好解决,有些中间商会有自己特殊的偏好,比如,有的就喜欢三消类游戏,有的就喜欢塔防游戏等等。多找他们聊聊天,互相多了解了解,说不定还能请中间商提供样板。
体验是纯主观的,针对每个个人的。那么,在具体设计某个游戏时,到底该遵循什么准则呢?作为新手,我把握不住玩家的心理,只能体会到自己的喜怒哀乐,所以我的准则是“设计自己喜欢的游戏,为那些像我一样的人设计游戏”。在《游戏设计的艺术》一书中,讲解过这个“危险的”实践方法,提出其存在以下的问题:
- 游戏设计师通常都有着不同寻常的品味。可能像你这祥的人不足以多到让你的游戏能吸引到有价值的投资。
- 你是不会一个人去设计和开发游戏的。假如不同的团队成员对游戏的最佳定位有着不同的想法,那这种分歧是很难解决的。
- 以这种观点去设计游戏,那有很多种游戏类型和受众是你完全无法涉入的。
当我把目标定位为“移动游戏中小弱型游戏”的时候,这三个问题迎刃而解了。首先,小弱型游戏的开发成本很低,拉到投资的重要性并不涉及根本。其次,小弱型游戏的开发只需要很有限的几个人,因此,分歧问题可以忽略。最后,很多小弱型游戏类型是经过了市场检验的,可以长期持续大赚特赚的。我们完全可以只做某种类型的游戏,直到获得成功。
以上说的这么些是我个人对游戏和行业方面的一些理解,并不全面,还可能有很多错误的敌方,欢迎大家交流和指正。
下面说说我的能力。
一开始我说过,我是一名程序。虽然捣鼓Windows C++十多年了,但说实话,编程水平还不够高深,和月薪10万的高手们完全没得比。我唯一能够保证的是,我可以在1-3个月内开发出可上架的小弱型产品,我能够实现美工设计的任何界面和效果。
我还是一个ABCG爱好者。接触的ABCG多了,对游戏的想法也就多了,只是不够系统。
我的缺点是笔头子不行,无法把我的想法完整、条理地表达出来。所以,我写出策划案,一些问题必须面对面地交流、解决。
下面说说我对伙伴的要求。
目前我需要一名美工,游戏界面设计能力必须要好,并且可以制作物品、动物和人物的各种动画(2D和3D的无所谓),特效动画无所谓。
需要说明的是,因为我希望游戏具有很高的表现力,因此我可能会比较挑剔,美工工作也许不会很轻松。
欢迎有意者或者交流、指正者加Q:156191387。
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