游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 1014|回复: 0

《日珥Prominence》十年岁月的科幻小说、冒险艺术

[复制链接]

4

主题

4

帖子

34

积分

注册会员

Rank: 2

积分
34
发表于 2016-4-26 20:09:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
     迈克墨里森(Mike Morrison),数字媒体工作室的核心人物,负责优秀科幻冒险的先驱,已答应向我们提供一部史诗之作,一款令人兴奋的雄心勃勃的独立冒险游戏。这是一 款九年来一直在发展,并且正设法使其更加细节化、史诗化的游戏。一款罕见的、独立发行的、以3A级质量为目标的并且由疯狂迷恋建造者 (Constructor)的人开发的游戏。

       那么你是如何理解《日珥(Prominence )》的?
图片1.png 图片1

       《日珥(Prominence )》是当星球移民任务出现意外时,第一人称视角、点击式的冒险。玩家在危机中发现意外,判断意外的缘由并且决定之后的行动。通过探索四周环境和解决各种难题,玩家就会发现线索——电子邮件、语音邮件、录音等等一些可以帮助他们事件重演的物品,回到第一现场,得出最后的结论。当然,玩家们可以从人工智能(AI)那里获得帮助,也可以追踪故事情节中船员的故事。另外,船员也有与故事主线一起展现的、有关自己的故事。

        你能告诉我们一点儿关于你自己的故事或是游戏的发展史吗?

        我是迈克墨里森(Mike Morrison),数字媒体工作室的拥有者。我离开科技出版公司,1997年开了家以音乐制作,音频工程,作曲为重点的多媒体制作公司。我公司在印刷和 网页设计方面的背景,对于我的许多客户,也有相当大的帮助,2000年我开始钻研视频和3D设计/动画。我的第一批客户之一是Acclaim Entertainment here on Long Island。我从事本地化手册的国际版本游戏,诸如《建造者(Constructor)》、《Extreme-G》、 《Forsaken》、 《恐龙猎人(Turok)》、《 梦幻四驱车(Re-Volt)》,、《魅影奇侠(Shadowman)》一类。那时我不知道,最终我会致力于游戏发展,但它们确实促使了我最终走上这条路。

图片6.png 图片2

       到2006年的时候,工作室发展的还不错,我也在寻找一个能展示自己能力的契机。我想,研发交互漫游/演示的游戏是相当酷的,这个想法最终演变成了《日珥(Prominence )》.我也为一些其他的独立工作室(NDA旗下)创作了一些游戏画面和音频,并且为点击式的恐怖冒险游戏:《丢失回忆的男人(Serena)》创作了一些游戏画面。

        那么,你会如何向一个经验丰富的冒险家描述《日珥(Prominence )》,或者对于一个科幻小说迷又将如何描述呢?

        对于一个经验丰富的冒险家,我会这样描述《日珥(Prominence )》。它是这样一款游戏,它提供了各种形式的传统库存难题、图形用户界面(GUI)/逻 辑难题、环境难题甚至是文字游戏。游戏可以直接进入关于使用形式和功能的叙述,所以,为了喂养外星食人鱼或者类似的生物而用面包屑、钢丝去制作钓竿是完全 没有必要的。经验丰富的冒险家可能也会有兴趣知道,这款游戏提供了第一人称视角和类似于后来的《神秘岛(III和IV)》、《魔域(Zork)》:《大审判官(Grand Inquisitor)》、《深海( Morpheus)》,和《黑曜石(Obsidian)》一类的动画探索。因为我们想要这款游戏,达到身临其境的效果和提供玩家与游戏内容建立联系的最佳机会。

图片5.png 图片3

       对一个科幻小说迷来说,我想说这是一次电影之旅。在这款游戏中,仅有几个主角存在,事件展开的设定是有限的、遥远的、孤独的,它需要的是,玩家的思维和在火星人(The Martian)中解决谜题的思考方式。

        你的设计过程是什么?

        我认为,我身边的同事要比我更加的聪明、有天赋,因此我们协同设计、选代、不断完善游戏。核心制作团队是由凯文[麦克格拉斯](Kevin [McGrath]),汤姆[格里菲思](Tom [Griffith])和我组成的。Kevin和我负责故事、谜题、功能和整体的游戏设计。他处理了整个游戏的编程。Tom和我一起负责游戏的音效、配音 和音乐提示。我呢,负责游戏的画面,并给予了一些在合同签订上的帮助。各个部门之间也不是单独运作的。例如,整个团队参与了配音演员的审批程序。Tom在游戏中也会帮助设计对话和情节点,Kevin也总是会提供关于画面和音频的反馈。每个人都可以反馈,不管是表达对这款游戏的喜欢,还是向我们提供建议。

       你研发这款游戏有多长时间了?

       研究,发展故事,和预生产开始于2006年。Kevin在年末的时候加入进来,而Tom则是在2007年年中期的时候加入了我们。我应该澄清的是,我们的发展计划是不可取的,因为《日珥(Prominence )》筹备的同时我们也在忙着其他客户的工作。我不知道有多少家工作室也采取了这 种方法,有一些周只有十个小时来筹备《日珥(Prominence )》,而有一些周则有四十个小时甚至是更多的时间。 因此,如果说一款冒险游戏以每周四十个小时论的话通常需要三年,以每周十个小时论的话通常需要十二年,而我们大约用了九年。它的用时本来可以更少,但是我们多次探讨了,各种额外的设计/拼图/角色的想法,并允许了蠕变特性。我们给予了自己相当多的自由来制作这样一款理想的游戏。

图片4.jpg 图片4

        这使我们对待《日珥(Prominence )》像上学一样认真。因为当时没有OpenGL、多线程、着色或编码的音频,Kevin曾认为它的研发会超过二十年。当时的Tom已经发布了几张专辑,得了 不少奖,从事了一项屡获殊荣的职业,但是从未真正研发过游戏,更不用说获奖或做音效设计。 我呢,已经为顾客制作过三维画面和动画,却没有尝试过100+GB的规模以及65000 +渲染的艺术和动画的框架,正是这些,创造了《日珥(Prominence )》。另外,游戏是自费,而不是去Kickstarter或其他的众筹平台也是原因之一。我们不希望在追求理想的游戏版本的时候,不得不因为投资者或金融支持者而延误。

       你能给我们说一下大概的时间线吗?

       主要里程碑大概的时间线如下:
       研究,发展故事,预生产:2006-2008 年
       引擎开发:2008-2010年
       生产:2010-2015年
       后期制作:2015年

        最初,我们打算使用改良过的SCream引擎(来自Scratches)。奥古斯丁[索](Agustín [Cordes]),我们的一个好朋友,我们一致认为,更新引擎,然后把它发布给冒险游戏的开发者们是很酷的行为。但是后来Nucleosys易手。我们 意识到,我们应该突出日珥( Prominence)的特色,这使得我们重新考虑了这一计划。 [值得注意的是,奥古斯丁(Agustín) 后来重新审视了与Dagon一起制作开源、基于节点的冒险引擎的想法。]

图片3.png 图片5

        2007年年底的时候还没有像现在这样的Unity软件。像Unreal、the Source 引擎(当时的供电半衰期为2)、毁灭战士3(Doom 3 )的id软件引擎( id Software's engine)这样的重量级引擎均为六位数的投资,完全超出了我们的预算。当时独立水平的制作也都是类似于Torque、 Blitz、 Gamestudio这种和一些冒险的特定选项如AGS和Wintermute,但没有真正面向第一人称、基于节点的冒险,所以我们下决心研发。

       你能向我们介绍一些关于游戏的艺术方向和制图法吗?

       我们希望,当玩家探索游戏、从一个领域转换到另一个领域的时候,环境风格也能随之变化。通过 Taeron机器厚实工业风格的外观和Letarri 技术精致圆润的外观,我们把这种想法变成了现实。我做了份参考文件,它包含了可能会出现在游戏中的各种技术,并与概念艺术家一起把文件转化为一个以图片为基础的、具有设计参考和启发的艺术视觉文档。这有助于每项技术的形状、概念、颜色的视觉基础语言的成型。

       最初,我只能设计些主要环境(如这里展示的走廊场景),道具和仓库物品。随着我们的发展,我渐渐地也能设计出故事、谜题设计、测试、音效、音乐、声音、网站、新闻和营销等。我想让画面更精致,所以我与朋友加里[里奇](Gary [Ritchie])签订了合约,2005年我正在和PixelCorps为火星殖民计划研发一个3D动画商业的时候,我就见过他。他看了看艺术视觉文 档,并做了几十个TRAC服务器。要不是有大量的图纸的话,我们无法在短短几个月的时间生产出大量的模型和房间布局。当我们生产完、着手游戏其余部分的时候,我感觉好极了。

       它的声音和音乐又是怎样的呢?

    关于这个问题,我们刚刚发布了一个开发者聊天。但我在这里谈的这几点,不会包含在开发者聊天里。如果我没有尝试做这一切,这款游戏会更好。Tom是一个天才的音乐家、编曲家。我们已经合作了多年的项目,我知道他丰富的情感将是一笔巨大的财富。我对音乐有着强烈的想法:第一,我发现,海底电影对太空旅行的危险有着很强的隐喻性。在任务中,船员处于封闭的空间,一旦出了问题,船舱外的生物就会伺机杀死他们。这些影片中有太多的人,他们中的许多人使用合唱作为船员集体的声音。这种声音几乎是难以忘怀的。在黑暗深处,声音的力量,不同于其他,会影响情绪,声音的传递又是如此之快,范围又是如此之广。

        合唱并不仅仅是代表着船员,当任务的风险性很高的时候,它更能引起作为一个整体的Letarri人灵魂的共鸣。二是克里夫·马丁内兹2002年为电影《飞向太空(Solaris)》谱的曲,它充满了神秘、好奇、技术,一点惶恐…然而这是很低调的。这种感性却又极简风格 的音乐正是我们追求的。在《日珥(Prominence )》中,我们有超过20000句对话,可能至少有三分之一的对话,在没有音乐分散注意力的前提下,需要 玩家阅读。所以如果你在听音乐(这是游戏的免费福利),环境音乐出现频率是相当高的,但它们能引起共鸣以及有着在不同的时期能将一切都串联在一起的、合唱主旋律的主题。然后,通过游戏中玩家的进展,我们改变音乐的基调和情绪,以反映每一个冒险阶段的情感。

        在《日珥(Prominence )》中,你追求的成就是什么?你认为你已经完成了你的目标吗?

        一开始,它只是一个演示卷轴,最终演变成为了一款成熟的冒险游戏。它可能会给工作室带来许多新的、有趣的工作。或者它可能反响不错,好到使我们做成一款游戏系列,发布更多我们自己的主题。可以说,我们完全超出了我们的预期目标,就像我之前说的,我把这个项目比作上学,一路上,学到了很多的新东西。现在我们有更多的技能和如何使用它们的理论知识。

        我们完成了目标,但是我总是会为自己制定新的目标。研发完游戏是我的目标,现在已经完成了。相当酷。下一步是发布所有的额外功能和增值内容,如音乐、即将 到来的危险/搞笑、人物形象,引导演练,也许是一本《日珥序幕(Prominence Prologue)》的电子书,然后定位其他地区,紧接着移植到其他平台。目标实现之后,总有另一个目标等待我们实现。如果我们能得到这个机会,我很乐意去 追求。

      你的影响又是什么?

       我确信,游戏的受欢迎一定会影响发展。其中,一些巨大的影响可能是:《神秘岛4(Myst 4)》。一个有动画转换、场效应深度、触摸/模拟仿真系统、节点处几乎无缝整合动画、惊人的引擎。《网络奇兵2(System Shock 2)》。音频记录的始祖,这就像弹药箱的音频版,已经使用了很多次,成为了一种公认的叙述方式。毫无疑问,我们都喜欢,但是我们试图去设计它,无论是通过电子邮件、语音邮件,让音频在角色之间作为一种真正的交流。

图片6

       《间谍(Spycraft)》游戏中的暗杀分析工具给了我灵感,游戏要有对应故事的、独立的、有趣的谜题设计。谜题不需要像一些冒险游戏那样随意或抽象.《时间旅人3(Journeyman Project 3)》一款有缺陷的游戏使我意识到,我们也许可以让人工助手( AI sidekick)负责少于三分之一的屏幕。以文本为基础的冒险,这成就了BELOS以及它琥珀色的扫描屏幕,Kevin和我成长于80年代。

      《日珥(Prominence )》中,什么让你感到自豪?

       我们做的是一款不与原始视觉妥协、不美化暴力、提供希望与人性故事的游戏。根据游戏当前的发展来看,这是相当令人满意的。我想,如果我花九年的时间去创造爆头或是爆炸戈尔,游戏可能就不会上架了。在这个假期中,我打算宣传《重返德军总部:新秩序(Wolfenstein: The New Order)》以及我会尝试通过XCOM击退,曾打败我两次的外星人入侵。我喜欢虚拟的屠杀,我庆幸我没有花时间去研发它。

       迄今为止,你对游戏的反响满意吗?

       是的。发布日珥,看到人们喜欢它,这种感觉很奇妙。许多人为了日珥写了很多不错的报道。我们也收到了很多电子邮件和玩家评论,说他们有多喜欢这个游戏,他们非常期待有更多类似这样的游戏发布。一个在Steam社区论坛上的玩家发布了一张他在游戏中冒险的、难以置信的、极其详尽的地图。它有着来自故事和人物的、不同触发器的说明。这使我觉得“这一切都是值得的。只要真正的沉浸其中,就会有乐趣。他们是真正的在冒险。”

       你将来的计划是什么?你会研发一个新的冒险游戏?还是进一步发展《日珥(Prominence )》?

        休息。 也许会给自己个短暂的假期。有关《日珥(Prominence )》系列的下一章,我们已经有了大纲。我们也已经有关于宇宙的、新的游戏想法,我们也为图形小说、书籍和其他媒体的合作接触了其他的创作者。所以未来有很多的可能性。如果《日珥(Prominence )》发展的好,那么其他项目的机会也将来临。如果不好,那么我们将暂时返回到客户端工作和小型个人项目,直到下一次大冒险。

        数字媒体工作室发布的日珥《日珥(Prominence )》适用于Steam上的windows和Humble Store的DRM-free及官方网站。
来自:独游魔盒

图片2.png
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-16 14:03

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表