我是迈克墨里森(Mike Morrison),数字媒体工作室的拥有者。我离开科技出版公司,1997年开了家以音乐制作,音频工程,作曲为重点的多媒体制作公司。我公司在印刷和 网页设计方面的背景,对于我的许多客户,也有相当大的帮助,2000年我开始钻研视频和3D设计/动画。我的第一批客户之一是Acclaim Entertainment here on Long Island。我从事本地化手册的国际版本游戏,诸如《建造者(Constructor)》、《Extreme-G》、 《Forsaken》、 《恐龙猎人(Turok)》、《 梦幻四驱车(Re-Volt)》,、《魅影奇侠(Shadowman)》一类。那时我不知道,最终我会致力于游戏发展,但它们确实促使了我最终走上这条路。
《间谍(Spycraft)》游戏中的暗杀分析工具给了我灵感,游戏要有对应故事的、独立的、有趣的谜题设计。谜题不需要像一些冒险游戏那样随意或抽象.《时间旅人3(Journeyman Project 3)》一款有缺陷的游戏使我意识到,我们也许可以让人工助手( AI sidekick)负责少于三分之一的屏幕。以文本为基础的冒险,这成就了BELOS以及它琥珀色的扫描屏幕,Kevin和我成长于80年代。
《日珥(Prominence )》中,什么让你感到自豪?
我们做的是一款不与原始视觉妥协、不美化暴力、提供希望与人性故事的游戏。根据游戏当前的发展来看,这是相当令人满意的。我想,如果我花九年的时间去创造爆头或是爆炸戈尔,游戏可能就不会上架了。在这个假期中,我打算宣传《重返德军总部:新秩序(Wolfenstein: The New Order)》以及我会尝试通过XCOM击退,曾打败我两次的外星人入侵。我喜欢虚拟的屠杀,我庆幸我没有花时间去研发它。