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[原创] 简单分析《六龙争霸》战斗,消费,交互,玩法,养成等

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发表于 2016-5-1 15:41:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  一、写本文的缘由


  1、这款游戏与我之前接触的不同。由于之前做了的游戏的类型对强交互的游戏接触很少,之间接触的大部分游戏玩法都太过单机。

  2、很多次想动笔写点分析,每次都理好了提纲,分析游戏的具体每一个玩法和系统,但是到真正写的时候也没写出什么东西,这篇分析我也是犹豫了挺久,开始想着每一个系统每一个玩法进行分析(也确实做了分析),最后发现没达到我想要的效果,感觉像是在记流水账。所有选择以游戏中各个部分的特色就行了说明。

  二、具体分析

  文章主要由游戏简介,战斗,消费,交互,玩法,养成。

  一)、游戏简介

  由祖龙娱乐开发,腾讯代理的游戏。我玩游戏入坑也是祖龙娱乐的《完美世界》,反正带了一些莫名的情绪1、这是一款以国战为核心玩法的游戏,其实简单来说就是一款打架的游戏,并且讲究的是多人互殴的游戏;

  2、在国家间以玩家之间的仇恨和对抗为基础;在国内(帮内)以互利共赢为基础。简单的说就是国家级间就是干架,国内就是团结组织以方便干架

  3、这个是一个极其强调交互的游戏,以这个为核心和出发点。游戏的战斗,养成,玩法等都是通过这个展开的。

  二)、玩法

  1、玩法中随机性,如常规的资源产出,经验、金币、卡牌、宠物都在挂机副本中增加一定随机性,在枯燥玩法中增加一定的惊喜。有所期待,有一定的心理波动容易融入进游戏中。而如果多个玩法都是这样就会有一段一段的波动,玩起来就不会很无聊,不知不觉就玩了挺久。

  2、根据自身定位,挑选合适的玩法,国家间的玩法都很容易制造矛盾,国内玩法尽量在增加玩家友好交互。举下面几个例子:

  一是、70级开放的玩法,玩家需要一个多月才能到70级,都以为会开启一个很有意思的玩法,结果却是在中立区采集,但是就是这个无比无聊的玩法制造了很多的仇恨制造了很多战争,挂机采集的时候很容易被敌国击杀。

  二是、帮会一套:九点浇水——打怪——喂猪——喝酒——帮会押镖,这些玩法都保证需要玩家在线,隔一段需要操作下,玩家在线并且不需要频繁的操作就有很多时间进行交流。当然其实我一开始对浇水的形式还是挺费解,后面仔细想想确实是不错的形式,操作的频率,外形的展示都不错。

  三是、基本的日常资源都是通过副本来产出的,但是马草却是通过跑环任务来完成的,开始我很迷茫,为什么会用跑环任务,只是为了丰富任务形式吗?后面发现每次去打怪获得马草的地方都很特殊,才明白了其中设计的目地,配合精英怪的玩法;还有一个就是帮会的跑环,每天5次招人招地方交装备,应该是为了基本购买等操作。

  四是、玩法中的酒艺设计目地我一直不是很明白,如此丰厚的奖励即不服务于冲值也不服务于交互,实在让我费解,不知道有没有玩得比较明白的帮我解答下。我想出来的觉得最合理的解释是服务于一个帐号可以建多个号这个系统,为小号服务。

  五是、玩法的技巧上面促进玩家去交流,代表八卦阵、子午谷和锁妖塔,八卦阵在出扫荡之前百度指数极高。需要玩家配合和交流。在没出扫荡之前觉得八卦玩法特别累,你需要记住你在第几层,马上要进的门是什么,而在玩手机游戏的时候大部分都是半挂机尤其是在副本时长很长的情况下。本来想的优化是显示玩家当前是第几层,不过后来直接出了花扫荡令扫荡。

  3、玩法的设计上面,结合手机的一些特性和熟知的玩法来设计和包装如滑动、摇一摇之类的。我个人比较喜欢漂流瓶的设计,一直想个找个玩法来包装都没运用好。

  4、在引导玩家进行战斗的时候,通过玩法进行了一步一步的引导,看见周围有很多其他国家人,然后看见周围人在打架,自己再慢慢打架融入进来。地图和玩法的深入。没有特别的突兀不知不觉的融入进来

  5、国内玩家觉得还可以优化下,缺少一些逗逼的竞争,这个游戏很需要凝聚力,但是之前的设计都是通过外部的压力来凝聚,感觉还可以增加内部的趣味交互来增加凝聚力。如果树的点击队伍排行;镖车的组队镖车加队伍排名。

  三)、战斗系统

  其实就他们的战斗我都写了好几页,由战斗打击感,战斗AI,战斗技能,战斗恢复,但是这篇文章中不打算写那么多,只写下面几个简单方面。

  1、战斗结构,游戏是以群体PVP为核心,四五个充值50元可随意打死一个冲值3W人名币的大R玩家,但是大R瞬间爆发高,大R一条命可以打死2到3个人,这样大R能接受,免费和小R也能玩。然后在其他的重要产出的玩法上面照顾下大R,让他们比较爽。

  2、战斗回复,药品只有一种回复40%的生命值,实力相差不是很巨大的,一方想跑,另一方是没办法,这是一个讲究群殴的游戏

  3、战斗助战,在本国内受到别国玩家的玩家,可以点击助,国家内部会有很多人去支援,这样能很好的团结一个国家,也方便打架;其中还做了一个福利,如果你在其他国家或者地方可以直接传送过去

  4、战斗复活,每天有3次免费复活,前面几次复活都是很便宜(1,1,2,3,4,5,10,20,40)战斗会很激烈,大家都能复活起。真正有矛盾的玩家会一直起消耗很多钻石。

  5、战斗技能,技能有3套符文,一个群体PVP,一个单体PVP,一个PVE;有一定的深度和操作性,配合后续出的一些组队PK玩法。同时爵位也设定了3套技能针对不同的玩家,群殴,单挑,逃命。

  6、打击感,如果要写的东西会很多就写三点来说下,

  一是:他的普通攻击软绵绵的,动作幅度很大,看起来打击感很差,但是你仔细看其他技能的拆分来看,都很多力度,打击感都不错,肯定是发现了这个问题,并且有能力调整好的,但是一直没调整,这个问题一直困扰了我很久,后面发现应该是基于多人同屏数据量的传输做出的牺牲;

  二是:打架操作有一个特别不爽的地方,在点击跑动到A点的途中,点击自动攻击,再点击玩家B进行攻击,此时他会先响应去A点,再去攻击,但是玩家此时想要的就是攻击玩家B。

  三是:仔细研究他的打击感的震屏使用,受击后仰,怪物死亡动作设计,那些还是挺有意思的。

  四)、消费

  1、日常产出和消耗,游戏中的元宝的日常产出很丰厚,主号一天可产出大概300元宝,一个帐号可建4个号(4个号元宝是统一的),一个小号可产出200元宝左右,可见时间日常产出是极其丰厚的,如果你有时间还可以获得更多的产出;日常消费主要由每日战斗复活,体力购买,累积的十连抽。对每一个玩家都有消费行为的培养

  2、免费玩家与冲值玩家的转换,转化是通过拍卖行,以一种不反感的方式进行转换。游戏中的神装,马装等,当不是自己需要的属性时玩家会相互赠送,拍卖行购买方是非绑定元宝,卖方获得绑定元宝。玩家之间没有直接的交易功能,虽然有点强迫,但是别人赠送装备给你的喜悦已经远远大于冲值6块的不爽,并且这六块可以用很久。

  3、前期消费

  冲值和普通玩家的区别,冲值玩家可以尽快的到达坑的瓶颈(主要是卡牌系统),并开启一些便捷的功能。基本养成都是初期花费一些收效会很大的,能看见很明显的成长,但是很快就会到瓶颈很难提升。

  在卡牌拉开差距后,冲值玩家在先达到坑的瓶颈后自己有较高的排名,国内有官职的称号,总觉得需要一点特殊的标识来满足自己的身份,这个时候中R一般会买一个时装(时装是没有任何属性的),,最便宜的298(算是双倍冲值也就是150);大R会花一两千买一个翅膀获得一定的属性和外观,当然也会买时装。

  4、彩票机制

  运营活动会出88礼包(非绑定元宝只能冲值),开出每次活动独有的时装和坐骑,但是彩票赌徒的心理就是买一个试试说不定就中奖了然后把这坐骑卖了就发了(或者拿个牛逼独有的时装或坐骑),然后越试越多,反正我有非绑钻的时候基本每天都买,虽然一直没中过。

  五)、交互

  交互是一个贯穿游戏的设计理念,无论在玩法、养成、战斗上面都往交互在靠。养成上神装、马装获取、卡牌激活的策略;玩法上面各个副本的攻略;战斗上技能符文的搭配使用。

  1、好友系统,在传统的好友上面,做了一些创意,有一个纵向交互和加好友的后续的交互,

  不是一键无脑的加好友,然后就完事了,至少在加了好友后我还有后续的交互的欲望和想法。

  在加好友的时候冲值玩家可以消耗元宝进行祝福(获得在新手期很有用的经验、宝石、装备),被祝福的玩家可获得对应的元宝,有一定的纵向交互。

  2、交流的便捷性,充分运用手机的语音交流功能,语音的自动播放,很好的让玩家融入到交流的环境中去;并且制造一些交流的话题,如不懂需要问的时候,打架听从团队指挥的时候;一套好看的表情图标,能让交流变得更有趣,这个现在每天群里发的各种图大家应该深有体会了。

  3、在做交流的时候感觉应该考虑,玩家在什么情况下会去交流?交流能达到什么效果?

  感觉人在高兴和不高兴的情况下会很想去交流,而在不高兴的时候说出来能很好的缓解玩法带来的挫败感。在了解了这个的基础下,很多挫败感强的玩法就可以运用,如强化的装备掉级、彩票的抽奖机制等等。

  4、我自己觉得电脑与玩家的交互还可以做得更好点,如女性在坐骑乘骑动作;NPC的方言,在地域性区分如此强的游戏如果加入方言会达到很好的效果,代入感和趣味性都会增加很多,这个来源于玩征途的体验和看李安电影的体验。

  六)、养成

  1、坑的设计上面,即便是大坑,但是随着等级一步一步的展开来,玩家不会反感,在玩的时候还会很期待。游戏中的所有坑都是等级开放的。

  2、养成中的随机和阶段目标的使用很多,当然这个让我感触最深的还是少年三国志,但是这个游戏中还是有很多,坐骑,翅膀,兵法,法器,宠物很多能让人在点的过程中没那么枯燥。

  3、坑都是时间坑,花时间都可以填满,大家都可以填满

  4、养成在设计的时候,每个层级的玩家都有对应的追求,都有对应的养成层来支撑。所有的坑前期都是收益很明显的,但是很快就会达到瓶颈期,普通玩家可以通过时间来达到这个瓶颈期。

  三、结束语

  文章只是对各个部分觉得不错的地方进行了简要的说明,具体对每一个玩法和系统的逆推是通过开放等级--产出--定位--玩法特色--尝试的改进,但是这些都没写进去,感觉那样废话有点多,其实现在废话也挺多的。文章有点粗糙,但是大家如果对游戏中玩法和系统感兴趣或者有疑问的欢迎加Q一起探讨,QQ号是624751412.
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