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[原创] 《猎国杀场》:不乏亮点、缺点很多的半成品沙盒手游

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发表于 2016-5-2 14:08:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  • 官方宣传

  3D沙盒手机游戏,设计理念在没有限制的情况下让玩家享受游戏的乐趣。主打通过强化自身属性,来体验探索和掠夺,即时PK的激情。

  猎国战场中装备是必不可少的,每个职业有不同的装,玩家出生在自己的个人基地,在经过地精的新手引导后,点亮魔眼进入战场。

  战场是一个开放式的世界,有各个级别的怪物和战场,还能发现暴露在战场上的玩家基地。战场有资源可以采集,并且随机刷新物资包,也就是“马车”,采集马车可能掉落高等级的装备。用物资标价(实际上是战斗力)衡量装备的强弱,玩家可以通过装备熔炼分解不需要的装备生成新的装备,玩家进入战场,系统会自动分配其阵营,在战场上会遇见敌对玩家,取消等级制度,爵位系统,提升爵位的方法就是消耗资源。

  经过短暂的试玩,总结如下,《猎国杀场》是一款不乏亮点但缺点很多的半成品沙盒手游。

  • 亮点:

  1、新颖的大战场玩法

  2、自动分配阵营

  3、摒弃等级制度,采取通过消耗资源来提升能力的爵位制度

  4、沙盒采集元素

  5、元素伤害

  • 缺点:

  1、糟糕的新手引导

  猎国杀场的引导很短,可以分为两部分,采集资源和点亮魔眼,引导完玩家可以直接进入战场。

  就采集资源的引导过程如下

  开场时,出生在玩家的个人基地,有一只哥布林出现在战场,然后跑向前方,嘴里喊着“这里这里”,让玩家跟上跟上,玩家达到目的地后,用图片的形式教玩家采集四种资源,但这四种重要的资源在主界面仅有图标,没有一个集成的面板,玩家甚至叫不出它的名称,关键资源只有图标没有名称,玩家甚至不能跟第二个人准确表达这个资源的概念,从图标上来看,姑且可以称之为“木材,矿石,水果,布料”,引导采集完各种材料后,就是引导点亮魔眼了,在该过程中有如下几个问题

  a)在采集资源过程中,资源与环境造物进行标识和区别不大

  仅仅是在资源实体的底部有一道小小的黄光,再次对比饥荒手游版,在以角色为中心的一个范围内一定范围,会显示可以进行交互的实体对象的名称,在该实体对象的上,这样会让玩家明确知道那些东西是可以进行交互的,比如怪物就是很常见的交互实体,玩家可以与它进行战斗,将它杀死,而在猎国杀场中,并没有这样的设定,导致玩家进入战场后,在战场环境中分辨不出来那些东西可以采集的。

  b)资源采集后,没有立即引导如何使用资源利用资源

  没有在玩家的心里建立起资源的重要性的概念,并且对制造系统只字未提,寄希望于玩家自己的探索,反观在APPSTORE的另一款有制造系统的RPG《THE DARK WORLD》,对于可以制造的物品,采取了手游普遍的提示,在界面上显示一个小小的红点,猎国杀场这样的设定很可能导致一个很严重的问题,就是玩家在进行战斗后,生命值降低到危险程度,玩家找不到任何回复的手段,然后流失掉,而我也是在进行游戏几十分钟后,死亡过三四次后才发现,可能通过制造系统消耗掉资源来制造药水。

  c)系统功能没有介绍

  在玩家基地可以使用的功能,如装备熔炼(将装备分解成一种材料,然后通过消耗材料随机生成新的装备),装备强化功能没有任何的引导和介绍。

  点亮魔眼的引导很简单,引导玩家认识地图元素,就开始引导玩家进入战场,玩家从魔眼的右侧的大门进入战场后,玩家刷新在地图中央,引导结束,玩家开始毫无头绪的探索,在我看来这样的引导简单跟没有一样,没有起到应该起到的作用。

  d)多人在线沙盒应该更加注重新手引导

  沙盒游戏不是对玩家的放逐,将玩家放逐到一个蛮荒之地,任其自生自灭,EVE就是最好的反例,当然沙盒游戏一般不会给玩家提供什么引导,列如饥荒,玩家进入游戏世界,仅仅只有一个穿着西装的男子对昏迷的玩家角色说“在天黑之前找点东西吃”,剩下的交给玩家探索,但是饥荒是单机,对于一个多人交互的游戏,没有必要的引导,就是新手出门就被老手杀,对新人极度的不友好。

  e)魔眼界面易用性太低

  对比饥荒,它的界面有着极好的易用性,在背包内的物品,点击,会出现它的名称,还有可以进行的操作,对游戏世界里的道具属性进行了很好的说明,反观猎国,除了在背包内查看到道具的说明和属性外,在商城购买物品时,竟然除了一个图标,没有任何提示,而且战场中点亮魔眼后提示没能起到指代作用,只有几何图形,圆形,三角,红色的,蓝色,对于2到4种几何图形的提示,玩家或许还能记忆,然而地图元素多达11种,这时候有经验的策划都会采取抛弃简单的几何图形,使用更富有指代意义的ICON来显示。猎国杀场的人物背包界面也有很大的问题,这个暂且不表,在后面的内容里再进行说明。

  2、糟糕的反馈

  A、NPC的标识很迷茫。

  在玩家基地内,提示玩家可以使用功能的标识,是一道光束,装备熔炼,装备强化的地方都是如此,如下图的铁匠NPC,但是令人糟糕的体验是,在一个类似仓库的NPC也有一个同样的光柱,但是玩家点击该处没有任何的反馈提示,再一次增加玩家的挫折感,除此之外,光柱的设定令人疑惑,在NPC头上显示文本,不是更有引导意义,也符合玩家的游戏习惯。

  B、技能不能空放,无法提前体验战斗。

  四个技能必须选取目标才能释放,这是底层战斗机制的设定,对于一个没有新手关卡,练习模式的沙盒游戏,技能必须选取目标才能释放就意味着失去了提前体验战斗的机会,技能是什么形状的,攻击范围有多大,玩家一概不知,在一般游戏内,多多少少都有一些技能是可以在没有目标的情况下空放的。

  C、资源在采集时没有明确的反馈,仔细看的话,可以在到在主界面的货币有小幅的数字变化,应该在实体界面上加上一些变化,对包括饥荒的采矿,就是矿不断的变小,也可以在实体上加上数字等。

  3、难度跨度过大

  A、没有战斗引导。

  在引导过程对于主打的战场战斗没有任何的引导,采集资源的引导过后,点亮魔眼然后就让玩家进入战场了,然后玩家就面对整个战场傻眼了,头RPG体验的玩家还能尝试着打打怪,没有类似的经验的玩家上手难度超高

  B、主城内不会自动回复

  这设定简直反人类,也许设计师的目的是想玩家自己去探索制造功能,然而我是游玩了30分钟以后,才偶然发现我可以通过采集资源来制造药水,加之这款游戏的死亡惩罚极其严重,一旦死亡,必定掉落装备,在新手玩家进入战场后,生命值降到危险程度后,不能找到回复的手段的情况下,那么这个玩家很大可能就会流失掉,挫折感太强。

  C、初始怪物强度过高

  战场中最低级的怪物的HP260,每次攻击对玩家造成30点伤害左右,玩家初始属性HP500,伤害约为40,也就是说玩家只能杀死两只怪物,第三只怪物就会杀死玩家,而死亡惩罚是必定掉落装备,玩家想要通过击杀怪物获取第一套完整的装备,必须死亡5次以上,这样的初始战斗难度堪比MOBA游戏,打野去打两到三波野怪就得回家一次,但是关键MOBA游戏会升级的,但是猎国杀场抛弃了等级制度,采取爵位系统,也就是说玩家无法通过战斗获得升级得到回复,虽然怪物的掉落率很高,几乎是必定掉落,但是这样的初始战斗强度,无疑在糟糕的引导后,再一次加大游戏的难度,如果想要优化战斗体验,就必须将初始难度降低,建议是给予玩家一套不掉落的初始套装,可以挑战前两层的怪物。

  D、难度梯度太大

  猎国杀场一共三种怪物,龙珠,哥布林,牛头人,他们的HP一次是260,550,2500,从哥布林到牛头人,竟然存在5倍的差距,也许是设计师刻意模仿MOBA游戏的设定,如LOL里面小兵,大龙的设定,但是MOBA游戏是在兵线的基础上,玩家如果没有对抗,是可以无伤发育成长的,但是很可惜,在猎国中没有这样的环境设定,在个人的体验下,击杀哥布林,获得T2套装,也就是哥布林掉落的装备,普攻只能对牛头造成50点伤害,也就是说要进行50次攻击,造成将其杀死,这样的战斗节奏,简直令人发指,要改变这样的体验,就是让战斗难度更加的平滑,增加可以无伤或者微小代价击杀的基础怪物,将三种怪物细分难度,如喽啰,精英,头目,大BOSS等,使战斗难度更加的平滑。

  4、游戏目的不明确

  游戏主打探索,掠夺,但是在战场内又没有提供这样的环境,没有小地图,没有值得探索的关卡,地点,情节,只有很简单的交互,采集资源,遭遇战,但是玩家几乎不可能主动发起战斗,很简单没有小地图,无法查看敌人的坐标,只有很可怜的魔眼的几何图形标识,如果想要主打遭遇战,魔眼的设定就必须更完善,掠夺的引导就必须更赤裸。

  A、增加小地图

  但不是一直显示,平时只显示魔眼指示,每9分钟显示1分钟,类似动漫《刀剑神域幽灵子弹篇》的竞技场,每隔一段时间,短时间显示小地图内所有玩家的坐标,诱发玩家与附近玩家之间的遭遇战,抢夺地图上更好的资源,远古马车等。

  B、魔眼指示优化

  变更ICON,抛弃使用几何图形和颜色来指示地图元素的做法,列如怪物就用怪物头像,资源就用资源ICON,队友就用徽章,敌人就用滴血的小剑,总之要具明确的提示

  显示距离,以玩家为圆心的一个圆形范围作为广播范围,广播范围内,魔眼指示的地图元素加上距离显示,例如“XX米”。

  5、糟糕的界面设计

  在猎国手游中,也许是为了保持界面的清爽,除技能按钮,只显示了三个主界面的按钮:

  • 进入人物背包界面
  • 聊天界面
  • 切换视角

  这个设定有可圈可点之处,如在《风云》手游和《倚天屠龙记》手游中,为了保持界面清爽,避免像页游臃肿的假面,都将主界面的按钮集成到大的界面,但是令人不解的是如果技能不能释放,在个人基地内,就应该采取大多数手游的设置,将技能按钮变更为一个大的对话按钮,如《青丘狐》。这几点都不是大的问题,更大的问题是

  A、聊天消息不即时反馈

  自己发出的消息,必须关闭界面,再次打开才会刷新

  B、聊天交互困难

  在主界面并不显示聊天的内容,也无法通过快捷键,在主界面让聊天消息显示出来,这样导致的结果就是在战场或者主城的交互很困难,列如这样的一个场景,我和另外一个玩家在战场相遇,我想和他组队,或者想要咨询他一个问题,结果是我们两个人傻站着,无法做出交互的动作,或者表达出意图,只能寄期望于对方在打开聊天面板,倾听我的需求,如果能在主界面显示出聊天信息,交互的难度就会降低很多

  C、主次不分

  一个游戏常用的界面应该放在更高层,不常用的下放到第二层级的界面,但是在猎国中,出于界面的统合,设计师将“好友”“个人”“排行榜”“队伍”这类界面整合在第一层次,而常用的背包,个人属性,则必须通过点击“个人”才能进入,界面的设计不能为了统合而统合,况且这样的设计很不均匀,一层界面中,只有“个人”可以点击进入其他界面,其他的按钮直接点击显示自有的内容,与其为了统合而统合,不如在主界面上增加一个新的按钮,将个人与社交分开,功能清晰而易用。

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论坛元老

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发表于 2016-5-4 12:43:10 | 显示全部楼层
按照你说的这些改完……还是沙盒游戏么?
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