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作者:旋耀
个人感觉目前世界网游设计,基本分为三个派系,以《网络创世纪》为代表的欧美风格,以《热血传奇》为代表的韩国风格,以《石器时代》&《魔力宝贝》为代表的日本风格。
为什么不说《魔兽世界》,因为从游戏起源来说早期的游戏原创风格更容易鉴别,WOW本身就吸取了很多游戏的优点。为什么不说《天堂2》,在魔兽之前,他是唯一一款让我彻夜不眠等待公测的网络游戏,但从开发角度看,同样延续了很多热血传奇的经典设定,如PK,天堂2同样也有很多设计非常成功的系统,但作为国内玩家来说,真正认识到什么是韩国游戏的还是《热血传奇》。为什么不说《大航海时代OL》,观看过同事FUJI君在日服的游戏过程,笔者也参与过台服的测试,同样有很多经典设定如同事夏君强烈支持的投资战争系统,但可惜其前身单机版的大航海时代过于优秀,OL版已经找不到当年的感觉了。
这三种设计风格有其各自的历史背景:
1:欧美网络游戏设计的前身是纸上游戏,随后进入文字MUD时代以及由此诞生了《AD&D》系统,连一向以博闻而著称的同事向木君估计也不敢说自己完全了解AD&D。这一系统从诞生到完善就花费了将近十几年时间,而网游始祖MUD到今年才29岁(1978年罗伯特巴图博士设计了人类历史上第一款真正意义上的文字网络游戏)。欧美玩家从小就受到骑士与荣誉的影响,从《MUD1》到《WOW》,玩家总是习惯于组织起来有策略的对怪物作战。因此游戏设计自然也向着团队合作与怪物作战的方向发展,这里最杰出的代表,就是WOW了。
请注意一个情况:在19世纪70年代,第一批从事网络游戏开发的技术人员其实大部分是不去参与任何网络游戏的,巴图博士坦言“在1976-1978年间花了不少时间来玩D&D,不过这个游戏对MUD1的惟一真正的影响就是它的‘升级’系统,我觉得那确实是一个不错的方法,它可以给玩家短期到中期的目标”。从MUD1开始,欧美网游发展整体上就向着团队合作与人机对战的方向去发展,后续的几代游戏设计师很好的继承和发扬了这个传统。
2:韩国是一个非常具有民族凝聚力的国家,在历史上就饱受外敌的侵略,所以其民族本身英雄主义情节高涨,尤其在面对外敌侵略时更是空前的团结。
6世纪中叶,新罗王国征服了临近的伽??王国并与唐朝结为同盟,但唐朝想将高句丽与百济并入唐朝疆土时新罗王国就以武力相抗。676年新罗将中国人逐出韩半岛。1231年蒙古入侵高丽,高丽沦为蒙古附庸国长达一个世纪。1392年李成桂将军建立朝鲜。1592年日本入侵朝鲜准备对中国发动战争但于1598年战败。1910年日本在战胜中国和俄国后强行吞并韩国并对韩国开始殖民统治。1948年因美苏共同占领朝鲜,在联合国决议下,三八线以南成立大韩民国,三八线以北成立北朝鲜政权。1950年南北韩战争爆发。
即时在19世纪,韩国民众的很多壮举也给世界各国人民留下了深刻的印象。
如亚洲金融危机,韩国国民自发给国库捐金;韩国农民在世贸组织会议室外自杀以抗议韩国开放农产品市场,韩总统致挽联哀悼,上千万韩国民众称李耿海为“英雄”;在世界汽车市场,日本汽车产业惟一没有征服的就是韩国市场……。如果你了解这些,那么再看《热血传奇》的PK设定,与韩国游戏开发商封锁大陆IP事件,就更容易理解了。
在这样的历史背景下,韩国玩家自然有强烈的渴望能够成为英雄,拯救民众于水火之中,韩国网游设计师显然深知这一点,因此其游戏发展方向始终致力于人与人之间的较量,公会与公会的火拼,城市与城市的争夺,只有强者才能在乱世生存。
同样在韩国网游市场,因为相对封闭,因此历史上很少见国外网游入侵,韩国的网络游戏设计师自己摸索着开创着世界。
3:日本网络游戏开发历史其实非常早,但在欧美网游高速发展的十年里,日本政府致力于其自己的PC标准PC98系列的推行,而网游发展在PC98的崩溃后一蹶不振,虽然如此但网游崩溃的同时也促进了其电视游戏产业的辉煌发展,具体例子就不再繁举,但从策划角度看,日本风格游戏更擅长于数值处理从而使游戏更富研究价值。如《魔力宝贝》的宠物档次系统,研究了将近四年以后才明白其设计初衷就是“让不懂的玩家能简单比较宠物好坏,让较真的玩家自己否定自己”,这不正是中国武术“无招胜有招”的经典案例吗?说到数值处理,对喜欢战棋游戏的同学不能不提被向木君大力推崇的FALCOM大作“魔幻精灵3”,其实2年前就玩过2代的汉化版,这个以召唤精灵来与对方精灵召唤师作战的战旗游戏,所有战斗单位都只有10点HP,并且随时可以悔步1次,每场战斗只能存盘1次,是否你无法想象?一个10点血的游戏怎么会有意思,而身为专家的向木君私下曾透露,某一场战斗其废寝忘食与电脑鏖战12小时,最终落败。可见此游戏的魅力了。感兴趣的同学可以从我电脑共享Vantage Master Japan里面拷贝过去尝试一下,战棋类AI单机里我没有见过任何一款能与之匹敌的,现在困难剧情模式打通了第五幕33关,耗时接近3个月了。(每天中午或晚上1-2小时)。
日本网游历史上也很难见到其他2种设计风格游戏产品的踪影,日本网游借助于家用机游戏积累的基础在悄悄发展。
再看看以上三种游戏设计风格在目前市场上的情况。
1:WOW。全球600万付费用户,以每三个月一次大更新的速度在进行维护,在全球引发了一场魔兽潮流,公司受害者包括我在内不计其数,最擅长招数为杀人不见血,一次RAID数小时,累的贼死还没有人敢说不好玩下线。目前欧美主流网游依然受到WOW的影响,估计年内除了DDO以外,更多的就是类WOW网游面试。
2:热血传奇,跑跑卡丁车。在传奇没有缔造韩国的传奇而造就了中国的盛大以后,好像最近看韩国网游排行,MMORPG类游戏呈严重下滑趋势,休闲类,竞速类,FPS,跳舞类游戏纷纷开始流行,并且以热血江湖为代表的免费模式席卷中国,极大的刺激了中国网游投资产业的发展。即使在纯粹的MMORPG领域,从天堂到天堂2到行会战争,韩国这类游戏越来越受到欧美骑士与城堡的影响,大概还是因为英雄情结吧。
3:魔力宝贝。4年生命力的游戏开始在国内推出道具服务器,对于这样一款游戏,我们还能说什么呢,只能说是网游史上的不可思议之长青树了,但不得不指出的是,如果抽出其数值系统然后植入随便哪个类魔力游戏的数值体系,1年以内你就不会再看到魔力宝贝这四个字了,数值策划的价值体现在哪,除了WOW就看魔力宝贝吧。而目前日本市场上,在电视,漫画产业影响下,好像日本游戏者更喜欢东方风格加上西方背景,很多游戏里你都会看到黄头发的Q版角色穿着中世纪的铠甲使用魔法或者操纵机器作战,代表就是〈最终幻想〉系列了。而最近日本市场上比较流行的就是韩国的〈卓越之剑〉,期待完美世界日文版早日问世。
最后总结,以上这三种游戏设计派系或者说风格,各有各的特色,各有各的经典,更重要的是,各种游戏设计风格在国内均有一大批铁杆玩家。国内游戏设计师在设计游戏规则时,最好考虑自身游戏的受众面更接受哪种风格的游戏设计,而不要盲目以为人有我全就肯定是一款完美的游戏,举个例子比方也许不太恰当:美国玩家玩游戏像打桥牌,讲究配合,韩国玩家玩游戏像拔河,讲究体力,日本玩家玩游戏像下围棋,讲究策略,中国玩家玩游戏像打麻将,我胡不了也不让你胡。(本节内容纯属虚构,如有雷同不胜荣幸)。
最后的最后,为什么不提国产网络游戏设计风格,非常遗憾的是,个人能力和水平有限,至今仍然无法总结出我国网络游戏的设计风格,以上三种游戏设计派系的设计师都很明显的受到了各自区域的游戏产品熏陶与培养,而在我国,这三种游戏产品在相当长的一段时间内是处于共存状态的,加上我国玩家基数非常大,相当多的一部分游戏设计师又是从纯玩家转职,不可避免的会受到自身游戏观的主观影响,浅显的说就是自己喜欢什么游戏就设计自己喜欢的游戏而忽略了其他玩家的感受,个人认为这也是导致目前国产游戏设计领域抄袭成风,滥竽充数现象普遍的原因之一。
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