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[新闻] 街机游戏是如何发展、低迷和复兴的

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发表于 2016-5-4 23:28:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
  这个转载是来自于1997年7月发行的Game Developer Mazazine(游戏开发商杂志),Pong(世界上第一款家用街机游戏)的独立游戏开发者Nolan Bushnell解释了街机游戏设备是如何被淘汰的,也说明了如何定位视频游戏,并且能让它在这个发达的网络时代仍然能够茁壮成长。而这个可能是属于老故 事了,但问题是相同的,而问题就是:游戏开发商如何满足不断发展的市场需求?

  投币游戏机娱乐业在70年代初期80年代后期领先,并且每年会带来180亿美元的收入, 但是从此以后每年都会在下降。到现在为止它已经停滞了10年,而每年也只能带来60亿美元的收入。

  但是这种变化是非常迅速的,实际上,我相信这种地方基本娱乐业有潜力能够在非常短的时间里成为一个价值为200亿美元的繁荣的市场。

  而因特网其实正在推动着这一变革,通过展现给公众更多种娱乐方式,并且价格制定的也会很合适,这样会促进其发展。除此之外,我们还可以开发这样一件事情,我们可以将目标锁定在那些常见的频繁的人们聚集的地点,而这些场所的共同点就是:娱乐方式只要让人们觉得好玩就可以了。

  自从Pong(电子游戏)在1972年发布以来,视频游戏市场一直被这个标题所驱动。制作一个成功的游戏,他们就会参与其中。这种策略已经被应用到视频游戏控制台,也被应用到独立电脑中,而它现在正被应用到国内在线游戏中。

  在很大程度上,这种策略是非常有效的,但是在这个过程中它将会跨越电子方面的内容,并且在家里玩的时候也会有一定限制的。而在地方基本娱乐业方面,最重要的就是通过剪裁定制和快速变化的娱乐包来满足在不同地点顾客的需求。只要有网络这种技术,我们就能够做到。

  并不只是为年轻有活力的少年开发游戏,我们必须满足不同玩家的需要。要满足那些时常出现在酒店大堂的旅行者和商人,还要满足那些过着高档生活的出现在Starbucks Coffee Bars(星巴克咖啡酒吧)的”拿铁咖啡人群",当然也要满足在连锁餐厅和酒吧吃喝玩乐的那些人。

  那些小型的典型酒吧顾客大约占游戏顾客的百分之十。而成功的秘诀现在还包括游戏,通过电子邮件的联系和沟通,购物,比赛,还有音乐。要做到每个地点都必须为他的客户找到正确的组合方式。
我们需要一套新的游戏规则

  对于为什么在游戏中退出投币的方式,我们已经做出的很多解释,包括:就技术方面来讲,硬币的使用未能显著优于家庭游戏,每秒钟变幻出的多边形,实时光线追 踪,MPIS(每秒百万条指令)等等。如果我们只有1美元的硬币;如果游戏开发商只开发很少的游戏,开发更便宜的游戏,而不是将游戏如此快速地发布到家庭 中去,并且还会开发一些会持续100年的游戏,这样以来,家庭游戏的兴起已经将投币游戏机扼杀掉。而对于所有的行业来说,它们其实也是需要一些打击来激发 它们发展潜力的,而到目前为止,地方基本娱乐业已经呈现出下降的趋势。

  但是这些论点没有一个能够站的住脚。如果投币游戏机需 要发展的更好,为什么在过去的几年里会开发出来触控机来玩在酒吧的Mortal Kombat(格斗游戏)《真人快打》的游戏呢?如果硬币的种类是如此的重要,那为什么每一次尝试失败之后都会有高价值的标记?在美国领土上唯一的亮点风 景就是镍币市场,家庭市场占有1500万的比例,而在这个国家已拥有超过一亿的家庭。其实在公共场合还有一个崭新的世界,我们正在尝试着去寻找。

新规则

  是我们的思想转变才让这一切发生。而下面这些就是我的秘诀:

  游戏的价值在于其高于它的成本,或者是降低其成本,跟第一次运行电影的成本7美元相比较,每个小时大约是3.5美元。但是当它在市场上销售的时候,每个小时是24美元的娱乐费用,每过两分钟电子游戏玩家就会掏出一美元。

  ROI(投资回报率)必须有多个来源,但是并不是来源于那些爆炸性的事件。尽管那些灾难遇难者会预 测电视,录像机最终超越剧院,电影行业不再发展的更好,但结果是销售量还是会创那一年的销售记录。我们一定要留意今年获得奥斯卡奖项的是以哪些电影为主 流,毫无疑问,那就是独立电影,并不是那种大预算工作室电影。1996年最好的电影不到6个月就已经开始运行上映了,并且平均每部电影运行不到两个月。我 们其实在走相同的路线,而方法就是降低开发成本,适应缩短生命周期的事实,降低个人对于游戏的回报要求。

  让我们为电影营销市场再拍一个页面,而内容就是与季度和假期票价有关。举个例子,这是一个好莱坞电影,它是在十月初被下载下来,而在十一月的第一个周就收到大家的欢迎,难道这是一个不好的想法吗?

  多样化是基于地点生活的调味品,一个游戏可以在公共场合玩一个季度的时间,那为什么有的人愿意支付60美元去购买一个软件呢?四分之一的人把时间花费在一些 新开发的游戏上,却不去专注于一个游戏。而在闲暇的时间里,游戏种类的多样化比价格更重要,那现在为什么不同了呢?也许到现在我们还没有看到足够的电子游戏类型。

  我们已经把快乐带到了大多数的社交场合,我会经常旅行,但是我看到了在酒吧里有游戏可玩,而在酒店大堂里,快餐店里并没有。并且我还发现,很多连锁餐厅和娱 乐场所也没有游戏。而在这些场合,出现一个弹球机可能看起来很奇怪,但是出现一个带有简单的触摸屏菜单的台面网络终端这看起来可能就不奇怪了。

  对于那些记住你的人,他们是因为记住了Pong(电子游戏)这个游戏,而这个游戏传播到了一些既没有花哨的图形也没有怪物贴花的地方。并且我发现,对于今天来说,要找到适合Starbuck(星巴克)或者是United Airlines(美国联合航天公司)的装饰真的是有点困难。我们的行业目前越来越能满足年龄大一点人的需要,但是对于生活高档的人群来说,他们的需要得到满足了吗?

寻找到新收入的桥梁

  现在,有了网络,娱乐开发商就可以随时开发游戏,通过做实验找出适合某一特定位置的最佳效果,然后把这些应用到高收入的游戏中去,而不是随着时间的推移,游 戏带来的收入呈现出下降的趋势,当然这种情况是以前的电子游戏模型所呈现出来的情况。除此之外,我们还发现,由于软件被精细地调整到游戏合适的位置,这个 时候硬件设施会赚得更大的利润。

  随着娱乐 方式越来越网络化,收入主流可以在固定的位置累积,而方法就是通过参与一些背后具有很有名气的促销倡议者的国家乃至国际的一些游戏赛事,或者是通过做广告 以及通过定位终端来销售也是可以的。我们并没有必要为了让人们参与到我们其中而去市场上做推销,我们现在所做的其实就是在把那些娱乐方式带到人群集中的地 方,然后人们会不由自主地掏出钱进行娱乐,而且还会玩得很开心,心情始终保持着一种愉悦的状态。

  顾客其实就在这里。对于他们来说,在发展娱乐方面,他们是拥有无限潜能去激发的。我们已经去挑战自己开发一些新的游戏规则,并且已经做好准备去启动下一种娱乐方式。

  Nolan Bushnell(诺兰.布什内尔)是游戏行业的一位资深人士,Pong(电子游戏)就是他的杰作,并且对于在19世纪90年代Atari公司的成立这件事情,它是被誉为”视频游戏的革命”。

本文是由有蜥蜴游戏翻译


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