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GameRes游资网授权发布 文 / 不眠之眼
从3代玩到5代,文明系列与现实历史的一个最大区别,就是一步强步步强,从远古时期建立的优势会像滚雪球般越滚越大,而开局阶段的弱者难以逆袭。从玩家心理来看,这必然是很消极的。但若是跟着现实历史发展规律来设计,或许会创造一种好的游戏体验。
现实历史里面那些文明古国怎么衰落的?原因有很多,根本上来说,被自身制度和技术方面的副作用给拖垮了、 内乱、地缘政治导致的技术瓶颈,统治者自身控制力的丧失。
反映到游戏里面,主要是三大方面
第一,所有制度、技术和对应利益集团的有效性有时代限制
研发要成本同时具有副作用,废弃这些制度会引起动乱,并且这些制度和技术很多在下一个时代是无效的——举个例子,你用罗马,依靠奴隶庄园制繁荣了自己的国家 ,支持着罗马军团完成了对周围的扩张征服,然而随着你领土和首都的不断发展,你发现奴隶庄园的产出随着经济发 展和通货膨胀日益贬值,无法支撑你日益庞大的国家的财政,你发现自己需要改革土地制度,不改革,国家就会衰落致死,改革,由于你在之前的扩张中一直都是采取奴隶庄园制,国内贵族集团和现役部队的力量非常强大,一旦换制度,你就会引发贵族集团大规模叛乱和军队内战。而且就算你成功改到契约农制度以后,之前在奴隶庄园制分支下研 发的各项技术随着这个制度也一起被废弃了。
相反,小一些的国家,在农奴时代没有过分扩张,也没有在农奴科技树下投入太多科技资源的国家,改革阻力就 小,改革成本也低,(比如靠财政盈余直接收买反对阶层避免内乱,而罗马军费都快不够了,没有钱去赎买,只能打 了)还有盈余资源供下个时代发展。
这就引出了第二个因素:极大强化统治中的负面要素的危害——文明5的负面要素太温和了,快乐度低也不过就 是军队战斗力下降(虽然可以扣得很狠),单座城市不交税这种温和得要命的事情——现实政治真要发生暴动,那就是军队会直接叛乱,城市会直接独立乃至出兵讨伐你的,实际上所有的制度和技术都是有副作用的,增加负面因素的危害,就限制了玩家在简陋制度下过分扩张而对国家的控制力丝毫不受影响这种严重不科学的状况,后勤不支、军队欠饷、贵族叛乱这些事情随便哪个可都是分分钟让你国王人头落地的大问题啊。罗马帝国后期,军团因为军饷问题三天两头干掉皇帝换皇帝,过两天又把自己推举上去的皇帝干掉再换一个新的,这就是经济制度已经无法支持其军事阶层而导致的政治动乱。
并且很重要的一点,要限制军队的有效活动范围和城市的有效联络范围,避免早期大地图也能无限远距离强攻, 像文明5这种大陆地图一支原始士兵军队不带后勤补给能一直从非洲南端一直跑到白令海峡的设计严重不科学,按说跑过去都过了少说上千年了,你这只军队还自带妇孺一路下崽啊,资源和战力的补充如果不是游牧民族制度系所属, 那应该必需依靠据点补给范围才能维持战斗力的——只有限制了早期速推,后发优势才有意义。同时游牧民族虽然可以很少受据点影响,但是其科技有效研发能力也弱。
第三点就是自然资源的一次性使用和不同时代的有效利用率——比如一片森林,在刀耕火种年代就是直接烧了肥田而已,到了手工业时代就能拿来做各种器具,如果到了现代还在,就能拿来做各种科研(文明5虽然也有这点但是差异还是太小了,3点4点和5点的区别而已,而现实中跨时代的收益差距是3点,40点和500点),同样,野外定居点 ,早期只能掠夺焚毁,中期可以控制征税,后期可以自由贸易——要提升资源的不可再生性(哪像5代,一个金矿能 挖到天荒地老),从而使得在早期过度使用低效科技浪费各种自然资源的文明到了下一个阶段会陷入瓶颈。
其实总结下来就是,既有优势无法无限累加而是随时代大幅度贬值甚至有副作用,增加武力扩张的维持成本,避免通过无限累进某一优势完成全图武力征服。
第四点,那就是智猪博弈系统——也就是强国和先进国家会以极高的效率向周边其他国家辐射自己的科技成果,像5代资料片里面那样商路给提供少量科技点的做法太弱了,真实情况是你的对手和你打上几仗,就学会你的铁器和方阵兵团了,来上几次贸易就学到了你的车轮和马镫技术,甚至把你的海图和造船技术都学走了,制度上也是,第一个吃螃蟹和第一个搞政治改革的人都老费劲了,后面的人只要低价山寨就行了……这都是后来者优势。
5代自己城市之间的贸易道路还不够用,根本没有必要对外贸易。而实际上可以设计对外贸易可以带来大量的外 交影响力用于做各种有益的政治交易——这样才建立一个有真实的共存意义的国际环境,霸主自有霸主的好处,然而也有霸主的负担,从属国也有从属国的各种利益,对那些想发展科技文化的玩家也是很有好处的。不像文明5的外交关系,纯粹就是大家互相根本都看不顺眼只是暂时没实力弄死你而已……只有国际局势真正具备多元性以后,各种发展方针才具备价值。
否则文明5,除了扩张侵略路线,其他方针其实都是种地5,关起门来基本不参与世界政治直接混到科技和文化胜利都没问题,联合国和世界博览大会什么的几乎不过是装饰性的东西。
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