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问个高深点的问题!大型MMORPG中,地形的动态读取是怎么

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发表于 2006-10-12 21:24:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

现在几乎所有的MMORPG游戏都采用了地形的动态读取技术,根本没有了早期RPG时代那种Loading等待的情况了,天堂2,魔兽世界,思路传说等的动态地形读取技术都是非常好的。

请教高手,谁能大致的解释一下,他们的动态读取都是怎么实现的?我个人经过观察,认为是随着人物的移动,需要显示哪块地形时,就从硬盘读进来。但是我觉得不断从硬盘读取数据好象应该很慢,但是这些商业游戏并没有感觉出明显的停顿,真是让人想破头。


我觉得这也是3D网游的一个关键技术,请高手们说说到底是什么实现的啊!小弟这里拜托拜托了!



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战魂缔造者

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发表于 2006-10-13 11:37:00 | 显示全部楼层

Re: 问个高深点的问题!大型MMORPG中,地形的动态读取是

使用多线程在后台进行数据读取
对人物的行为进行预测,获得将要到达的地区,并且准备这些资源

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发表于 2006-10-13 15:46:00 | 显示全部楼层

!

GAMERES 高手如云[em9]

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 楼主| 发表于 2006-10-13 20:58:00 | 显示全部楼层

Re:问个高深点的问题!大型MMORPG中,地形的动态读取是怎

啊!一定要用多线程吗????????????????晕!

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发表于 2006-10-13 21:42:00 | 显示全部楼层

Re:问个高深点的问题!大型MMORPG中,地形的动态读取是怎

IO因为比较耗时。如果不用多线程。CPU会白白空着等待IO完成。
比较可行的做法是用加载线程把数据load到内存后,在主线程里分析。

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论坛元老

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发表于 2006-10-13 22:19:00 | 显示全部楼层

Re:问个高深点的问题!大型MMORPG中,地形的动态读取是怎

我是在地图的边缘读取,没有用到多线程,大家的方法很有参考价值啊。

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发表于 2006-10-14 19:18:00 | 显示全部楼层

Re:问个高深点的问题!大型MMORPG中,地形的动态读取是怎

补充点是雾化加  地图边沿预存   和多线程  雾化可以很大程度上降低 不必要的数据预存
综合上面的就是用雾化确定要显示地图和按常规数值该预存的地图数据 这个是要配合内存载入速度决定的 比较理想的是处理一块载入一快  这样才叫动态读取  不知道你注意到WOW的外挂和骑马功能没 当速度大幅度提升 CPU速度也会明显加快 当速度变慢时CPU就会降低  你们上面说的对人的行为进行预测不过这种说法是有误的 在WOW里人的行为对系统来说是没办法预测  只是设定了默认值 。 当你开外挂满街跑的时候系统还是能很好的应付 别人就是用这个做外挂的  如果说系统就是以几个默认数值作为系统预存方案的话  当你开外挂选择各种速度时候 那效果绝对很差  而且会出现严重延时 效果上就是纹理重叠  所以WOW只能说是对1个状态的速度数值映射到内存读取速度上  而不是对人的行为进行预测  我说的观点更多的强调是动态  不过也是因为我上述说的理由  很多游戏只是把几个默认数值 作为内存读取速度的参数 所以没办法做出加速外挂  WOW对速度本身是没限制  只是速度带来的地图读取的开销直接映射到内存读取速度上  当然这个速度上还得考虑多线程的执行速度  不过这个速度相对内存读取速度应该是可以忽略的
这些都是理论上的  实际上  系统为了应付突发情况会提升一些内存读取速度  
一时想法 没有经过整理 可能说的有点不清楚  
我刚学操作系统   这些思想都是书上有的 不知道我的理解对吗  
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