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业余开发三国应该如何定位

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发表于 2016-5-17 19:04:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
目前有很多三国游戏爱好者对光荣游戏近些年的发展不满意,也有很多自己的三国游戏设想,但是没几个人愿意去做。有部分爱好者甚至职业游戏策划寄希望于商业公司开发,但这么多年过去了,很少有商业公司愿意做这类三国游戏。因此,我认为这个任务需要也只能由业余爱好者来完成。但是业余开发毕竟不是商业公司,力量有限,需要对自身做出合理定位。这就需要从各个不同角色来综合分析。
第一,是玩家群体。据我近几年对玩家的观察,其实大多玩家需要的是各种不同的游戏玩法,很少执着于某一种游戏。大部分喜欢新的玩法,并且就三国游戏来说玩法重于画面。(当然也有部分玩家很注重画面),因此在开发策略上就应该侧重提供不同玩法的游戏而不是做精某个游戏(当然游戏的基本要求要达到,不能变成泛而不精了)
第二,是开发团队。业余开发团队实力薄弱,不具备把游戏做精的实力。但其实大部分三国爱好者对游戏细节要求没那么高,他们更注重游戏性。因此没有条件也没有必要往做精游戏发展,而是着重于提供具有一定可玩法的游戏并且开源就可以了,让某些对游戏品质有更高要求的自行完善。
第三,是程序技术人员。应该说这类游戏的逻辑是比较复杂,程序做这个是要花费不少时间。而人的精力是有限的,大部分程序不可能为了一个游戏去花费大量时间,所以没有利益一般情况是没有程序愿意做。但是如果在开发过程中能给程序一些内在动力,有些程序是会愿意做的。比如说锻炼技术,研究理论。因此在设计游戏项目时需要考虑技术研究点,而不能仅仅考虑玩家。并且不应该长期做同个游戏,就应该提供不同类型的游戏,让程序充满挑战,因此从程序角度看也不宜把游戏做精,而是提供多种不同的游戏项目。很多程序之所以强调利益是由于在开发过程中没有其它收获,要明白人不可能花费大量时间做一个收获有限的东西,再好的游戏与程序付出的代价相比都是有限的,但是如果能通过开发使程序员的个人素质提到提升(除了技术还有思维,学习能力),那么这种开发的效果比读书,上培训班要好得多,如果开发的设计能够满足这点,那么很多程序员就不会那么计较利益了(毕竟能力不是简单的用钱能买的)
第四,是策划人员。策划人员往往容易执着某一具体游戏,毕竟花费了大量精力。但是策划人员可以转变观念,认识到多做几种不同玩法的游戏未必就不如做精一个游戏。策划也是可以在多个不同游戏开发中提升能力,也可以避免厌倦感。我知道策划往往会有很深的游戏情结,观念不容易转变。但如果能静下心思考思考,或许能明白提升能力比执着游戏对自己或团队更好,也有利于更多不同想法被实现,其实对游戏的百家争鸣式长远发展更好。有舍才有得。
总之,从以上各方面分析业余开发三国定位应该是开发多种不同玩法的三国游戏但不需要做精,并开源让有心人完善。这不论对玩家还是技术人员都更有利,并且适合于力量薄弱的业余开发团队。唯一的问题就是工作量可能太大,但其实游戏开发的很多时间都是在优化细节上,如能适当降低对游戏质量的要求,其实会大大降低工作量。也就是说不要和光荣等商业公司去比质量,也不要管对游戏质量要求过高的玩家,只要能照顾大部分三国爱好者就行。对于美术素材方面,可以设计个公共素材库,让不同游戏共用资源,毕竟大部分三国爱好者还是侧重于玩法并不会要求不同游戏画面不同。对于程序来说,提取公用程序,形成一套适合于自己的开发模式就可以达到快速开发,降低工作量的目的了,这些对于目前软件工程理念已经很普及的年代来说并不难,同时这也可以成为程序提升的动力之一(毕竟软件工程方面的能力在程序中属于较高要求,是需要经过一定努力达到的)
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