游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 3131|回复: 6

[讨论] 练手的一个企划案

[复制链接]

31

主题

293

帖子

311

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
311
QQ
发表于 2006-10-15 22:01:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
第一次写这种东西,自己不熟悉的方面,较详细的描述皆略过,东西也不完整...不过目前也就是这种程度了...MMORPG的设计真是任重而道远啊...


    游戏概述

    这是个什么类型的游戏?
    这是一个对应PC平台的武侠MMORPG游戏。

    这个游戏的界面是?
    2D细致写实画风,45度俯视视角,全键盘,鼠标操作。

    这个游戏对应的玩家群体是?
    从玩家类型上来说,本游戏能适应大部分的核心玩家和中级玩家,以及喜爱武侠的初级玩家。从巴图分类上来说,虽然主要针对社交型和成就型玩家,不过杀手型玩家和探索型玩家也能占有一席之地。

    游戏特色

    动态的情节系统
    根据玩家在游戏中表现出来的不同人物特性,得到与之对应的不同有形内容(情节,任务),让每个玩家都拥有独一无二的成长历程。这些内容将采用令玩家倍感熟悉的经典武侠桥段和传统哲理典故,通过游戏独特的互动方式,充分而生动的体现“侠义道”和传统中华文化思想。

     那么什么是人物特性呢?这种特性又该如何决定?人物特性就是人物区别于他人的内在,是类似于灵魂的东西。人物特性是玩家在游戏过程中与NPC和游戏环境进行互动,经历各种情节和任务中包含的对话,行为等方面的选项分支来决定的。通过玩家各自独具性格的选择,来得各自与众不同的人物特性。而且这个属性是隐藏的,决定特性的内容派给大多是随机派给的,所以玩家不能自由的控制人物的特性。当然人物特性只能决定玩家得到随机任务的几率和前提,并且每种特性的玩家都会有平等的待遇,不会影响到游戏的其他方面。

   
    神形兼备的武侠
    目前市面上的此类游戏已经有不少的用户数目,但这些应该只是所有潜在用户中极少的分量而已。大多数的武侠拥护者都不屑于这种“徒有其表的武侠MMORPG”,一边等待理想中的武侠网络游戏,一边在其他作为过渡品的产品中周旋。所以开发出一款神形兼备的武侠MMORPG的意义将会是显而易见的。

    那么武侠网络游戏怎么样才算神形兼备呢?首先,我觉得神是无形的东西,而形是有形的东西。相对文学作品而言,游戏要达到神形兼备确实困难许多,以至于市面上绝大多数的此类游戏完全没有达到神的层次。(文学作品之所以相对容易达到神形兼备,是因为文字留给玩家的巨大的思考和幻想空间,而网络游戏却尤其不具备这样的优点。)

    简而言之,我认为由游戏设计者所设计到的内容都达不到神的层次,只有玩家自己创造的内容才能达到武侠游戏中的神的层次。所以义结金兰,邂逅佳人,拜师收徒,建帮立派(实际上是游戏的社会系统);门派任务,江湖事件(实际上是游戏的有形内容)....对游戏而言,这些都只是形而已。只有当游戏拥有较高的玩家影响力和持久性时,才能是上升到神的层次。

    江湖存在于玩家与玩家之间,而并非玩家与环境之间,这才是武侠游戏的神髓。已有网游提出“让玩家的行动来左右世界的变化,然后世界的变化再反过来影响玩家的这种循环关系”这种概念,这诚然是不错的,是很吸引人的,但是事实上我极少见到达到这个标准的游戏。不但如此,更关键的是我想武侠网络游戏也许应该更直接一些:让玩家的行动来左右江湖,江湖就是玩家本身。


    符合中国特色的PK
   http://game.xaonline.com/ShowBody.asp?SubID=LTJX&MsgID=281

135

主题

3447

帖子

3800

积分

论坛元老

总版主

Rank: 8Rank: 8

积分
3800
QQ
发表于 2006-10-15 22:12:00 | 显示全部楼层

Re:练手的一个企划案

生存模式就不用贴了......

10

主题

164

帖子

175

积分

注册会员

Rank: 2

积分
175
发表于 2006-10-15 22:21:00 | 显示全部楼层

Re:练手的一个企划案

既然写成这样了,而且楼主己经说明是练手,为什么不再写完整一点。(不需要你贴出来)

31

主题

293

帖子

311

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
311
QQ
 楼主| 发表于 2006-10-15 22:48:00 | 显示全部楼层

Re: Re:练手的一个企划案

生存模式就不用贴了......

请问这句话什么意思呢?

我确实只写了这么多,而且再写下去好像也没什么内容可以添加。其实这不仅是练手的东西,我确实有计划设计一个武侠MMORPG游戏。只是我认为我要说的东西大家都知道,说了岂不等于白说?写了也是白写 -___-

搞得我自己都有点弄不清发这个是什么目的了..也许是想搞清策划案(企划)里面所谓的游戏特色和市场竞争力有何异同?我始终觉得两者就是一者..

10

主题

164

帖子

175

积分

注册会员

Rank: 2

积分
175
发表于 2006-10-15 23:10:00 | 显示全部楼层

Re:练手的一个企划案

发了就证明了自己有这么一次尝试,至于学到了什么自己理解就可以啦

如果想做职业企划最好按照确定的规则去做,实际一点还是好的。谁叫需要你的是BOSS呢。把策划写完以后就去应聘吧,第一次,也许第一次你就成功了呢?(或者你已经不是第一次了)

找一些熟悉的朋友问一下他们的意见。我自己仍没有类似的尝试。

一个健全,有效的游戏开发团队应该有几部分组成呢?   
难倒游戏开发策划的八道关
   
这两个贴子认真看一下。

还有最好看一些别人的模版,看自己还有哪方面需要补充。不好意思,我刚刚看了一下,论谈好多资料都进不去。所以你只能在其它网站上看一下有没有有用的资源。(或许是我电脑出了问题)

我不知道做策划需不需要灵感,你的体系我认真看了一下,确实很普遍。当然也有一些特色,关键是你怎么将你的特色发扬光大,这就要你的努力了。

我的见解很片面。论谈上有些贴子很有用,看一下就应该够了,没有必要花太多时间泡在这里。

加油吧!

25

主题

1398

帖子

1456

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1456
发表于 2006-10-16 09:14:00 | 显示全部楼层

Re:练手的一个企划案

..............我说...没人想来个单机的吗?..

32

主题

788

帖子

837

积分

高级会员

Rank: 4

积分
837
发表于 2006-10-16 09:33:00 | 显示全部楼层

Re:练手的一个企划案

你应该仔细想想,什么叫做游戏概述!

既然是概述,就是通过简略的模式描述游戏!让了解游戏的人,看过你的概述,大致能够想象出你要制作的是什么东西!

所以概述至少还要有,风格,人物,战斗模式等等!

gameres上我也不会嵌入表格,我习惯这一部分用表格写。

至于后面的东西,我在gameres上都发过很多次了,大部分是回帖。你写的东西在逻辑上不合理。

策划类似于规划,尤其是这个游戏还没有开始制作的时候。既然是规划,合理的逻辑顺序就很重要了。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-7-8 10:40

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表