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[原创] 谈我对游戏的理解

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发表于 2016-5-26 18:10:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
  以吾见闻求教诸君。

  你是否有这样的疑问,什么是游戏? 人为什么要玩游戏?

  首先得对游戏有定义,我对游戏的定义是: 目标以体能锻炼、思想追求为目的,而发明的为了适应当前生存的行为工具。其中体能锻炼理解为身体和技巧的锻造与练习,思想追求理解为思考和想法的主动的求取。当更重要的这是后面一句话的修饰词:适应当前的生存。

  在古代,小孩会进行一些小游戏,比如捉迷藏、踢毽子、扮家家,小孩从中习得如何躲避敌人,如何保持身体协调,如何进行家庭生活。而成人则玩一些其他游戏,比如打猎、蹴鞠、摔跤,从中练习射击技巧,提高奔跑能力,锻炼格斗能力,相比小孩之间的游戏,其强度上更高。就游戏的内容也能很好的反馈一些问题,成人更偏向于体力的、战斗的游戏,而小孩则偏向于躲避的、社交的游戏。因为他们所处的状态不一样,小孩偏弱需要更加和平的处理事件,而成人则是为了面对一些暴力的目标,需要增加自己的胜利条件。所处环境决定了其游戏的内容是适应当前生存的最好证明。

  棋牌类游戏是比较特殊的游戏,他们感觉上是做了一些无用的事,比如围棋吧,不能填饱肚子也不能让自己不冷,那它们存在又有什么意义呢?

  这是作为人特有的游戏方式。在生物界,神经系统最高级的就是人类,可以进入极为深入的思考,但是在未经过神经驯化的人,其智商也就和动物差不多,其中有个例子就是狼孩,一些被人抛弃的婴儿被狼抚养长大,他的习性就和狼差不多,所以对神经的驯化是人类进化的必要手段,人类需要学习语言来交流信息,需要学习文字来保留知识,而提高思维能力就是棋牌游戏的目的,制定硬性的规则,在遵循规则的情况下进行思考,来提高思维能力,当然在现如今的社会,人们需要经过系统的学习来达成神经驯化,游戏的目的已经被淡化,但游戏这个东西却流传了下来,棋牌游戏就是一个锻炼大脑、传承知识的工具。




  人们为什么对游戏感兴趣?

  这来源于人具有对目标建立控制感的本能,人类在面对未知的事物时,会想方设法将其改变到其可以控制的范围内,从而摆脱不安全的恐惧。比如在野外遇到凶猛的狗,人们大多会有一个想法,就是手里要是有木棍就好了,其实当拥有木棍后不一定能打赢狗,但是人们还是要建立对因狗带来的不安全的控制感。又比如天气,在人们还不了解地球的时代,天气是人类无法控制的,但人们通过建立巫术、鬼神,希望能控制天气。人类在追求生存繁衍的过程中,对目标建立控制感是人类重要的一项天性。

  在游戏中,人们使用按键控制游戏的结果,比如俄罗斯方块,而人们在乎的是我能控制游戏中的方块世界尽量免于毁灭,目标是方块空间,目的是免于毁灭,但又不会在乎空间被毁灭。如果人们只能看这个方块下降的过程,不能进行控制行为,那么人们很快就会对他失去兴趣。也就是说人在建立控制感的过程中获得有利反馈,使人能继续进行下去。

  在我看来,人类进行探险等行为也是建立控制感的行为,未知的对象面前,人类通过探索来了解对象,最后给出方案来达成控制。这就是人类建立控制感的过程。但是如果自身受到安全威胁时,这种行为会大大降低。而在游戏中也是如此,人们的身体安全是不受威胁的,那么就会进行各种尝试,来了解对象,获得控制感,比如攻击目标,或者说是恶意PK。




     再来谈谈电子游戏的诞生目的是什么。

      早期的电子游戏是让人了解、学习计算机的,计算机借助游戏让自己被更多的人使用,回想起来好多孩子都是因为玩游戏才去专研电脑的。打个比方来说,电子游戏就是蜂蜜,计算机就是蜜蜂,蜜蜂为了繁衍产出蜂蜜让人类食用,而人类为了得到蜂蜜则精心照顾蜜蜂不去使之大规模繁衍。而当计算机已经足够普及了,这时游戏机也诞生了,这也好比蜜蜂的进化出了一类蜂,其特点就是产蜂蜜,这有可理解为分工,以前不是有了蜂王、工蜂么。

  电子游戏存在的必要性。

  在人类告别原始的游居猎杀的时代后,食物越来越充足,居住环境也越来越安全,穿着出行也越来越好,这时人类开始有了精神层次的需求,文学艺术、歌舞戏曲等,这些不能吃不能穿不能用的东西开始兴起。代表着人从实走向虚。科学技术的发展,让人类开始逐渐脱离直接的生产,以前需要许多人完成的工作,现在只需要少量人员即可完成。并且人类的寿命也大幅提升,人口的高基数导致了人口的高增长,人的工作时间还变短了,所有就导致了很多人有很多时间需要用虚的东西去消磨。当今网络传输是当今人类生存的不可缺少的方式,现在也许你可以没有钱,但不能没有手机,也许你可以容忍手机没有多余的软件应用,但不能容忍没有网络。我们已经被网络驯化。基于网络传输工具的电子产品则成为人类消磨时间的不二选择,而游戏则是其中极为重要的成员。

  而有人极力反对游戏,说电脑游戏浪费人的时间。那打麻将和电视就不浪费时间了吗?这个世界不需要每个人都是社会精英,大多数需要的只是一个人肉扳手而已。比如生产手机,不需要你了解手机,只需要你按图施工,完成生产线的一部分任务即可。又有人说游戏不健康,但是回过头来想想,不玩游戏就健康吗?城市的喧嚣与尾气、食品的添加剂等等。还有人说可以将游戏的时间拿去学习去锻炼,比玩游戏更有益,学习给人带来的枯燥,锻炼给人带来的疲劳是每个人能忍受的吗?学习和锻炼的收益时间太远了,远远没有游戏立足于当下给人的精神慰藉来的实在。

  游戏不是一无是处,游戏提供了一个新的学习途径,或者说是一种思维方式。在以前,学习是极其枯燥的,不是学生们不想学,而是响应时间太长了,认真学习1分钟、60分钟、1440分钟的结果可能是一样的,考试还是那个分数。而游戏则不一样,杀一个怪物就能看到具体的经验,玩家就明白太距离目标还有多远,这样频繁的响应让玩家有动力去进行下去。目标反馈的越及时,越容易刺激人的后续行为。人的大脑的很神奇,有些没用的信息会被其淡化掉,也就是遗忘,人需要不断的反复记忆,使之成为长期记忆。而学习的最大敌人就是遗忘而不是学不会,比如我当初玩魔方,怎么也转不出6面来,后来网上的教程学会了,但是久了没完就忘的干干净净。而游戏则利用其游戏规则,反复灌输一个内容,让玩家不知不觉就形成了长期记忆。我都很久没完CS了,但我记得重机枪的购买是【B+5+1】,所有说,游戏还有足够的空间让我们去塑造。






   我对现在的电子游戏是怎么个看法


    一、 游戏平台的看法
       现在游戏类型呈现出来的大概景象将之比喻为动物世界一点不为过
  水中的生物就是游戏机,他们没有陆地的束缚,想怎么长就怎么长,但大多不得不使用统一的流线型鳍形态,手柄就是他们的鳍,他们难以摆脱水。

  陆地生物就是家用计算机平台的游戏,呈现出若干厉害的生物统治陆地,然而一些多的像老鼠一样的生物共存,这些生物就是小作游戏,其中几个的死活对于一个数量极大的鼠群来说没什么影响,因为它们很能生。在他们中还有一个页游分类,他们只是抛弃了本性被人类驯化了的动物而已,他们生长会因为人类的喜好被进化,跟随着人类进行乞食。

  而空中生物就是移动设备中的游戏。就像是苍蝇,随时能看到,还很多,但不能长太大,在特殊情况下,还要跑到陆地上去活动,恶心下陆地上的生物。

  经过这样的比喻,其实就很明白了,人类接触的最多的应该说像苍蝇这样的移动设备,自然便宜也就被他占了不少。而陆地生物则总要养点猫猫狗狗是吧,自然其投入的力度也不会太小。海里的鱼则只有住在海边的人能了解,沙漠中的人是够不到的。

  在将来,各个领域各个类型的游戏的巨头已经确定时,游戏制作者就不要再去想着分杯羹,那样你死的更快,除非你认为你的势力远超他们。这是很好理解的,我LOL玩的好好的,你照抄一个IOI给我,我是不会买账的,我在LOL中的投入了那么多,我为什么要跑另一个一模一样的游戏去玩?所有,当一个类型的游戏有几个巨头存在时,就别要想着再去抄他们了,除非只是想捞一把就走,当然有可能没捞到就死了。


二、 移动竞技的看法

  电子竞技的特点就是高操作性和高策略性,而移动端的缺点则是难以精准操作,那么在移动设备上想要做电子竞技的想法就有点假大空了。移动设备受电量、网络、显示屏大小、操作方式限制,首先说电量,储能技术是硬性限制,极难突破,而那些插着电源玩的,其实就丢失了一个重要的移动这个特性。其次说网络,不是每个地方都有wifi,不是每个地方的网络都畅通,如果使用固定的wifi和插电源的方式玩移动竞技游戏,我就只能说玩家有病,喜欢竞技游戏的玩家谁没有个电脑,如果固定了不移动了,那还不如就用电脑玩得了,何必受小屏幕限制,受操作限制呢。所以移动端做竞技游戏没什么前途,根据当下的硬件特性,做合适该平台的游戏才是对的,想高瞻远瞩得看环境,在PC端的竞技游戏很发达的情况下,做移动竞技不是很明智。在说一句,炉石传说应该是牌类游戏,他的比赛应该算竞赛而不是竞技。


三、 游戏方向的看法
  而在当下,游戏的数量已经多到数不胜数的程度了,那么 将来最好的策略则是炒冷饭 ,把老游戏重做翻新,这是最好的途径,其好处是节约广告和利于接受,而做新的游戏,哪怕类型一模一样都不一定被玩家认可。当然如果开发新的类型的游戏,作出创新,像哥伦布一样发现新大陆则不一样,新大陆就有新的生存空间。所以,游戏的未来就是创新和翻旧,模仿没出路

  各个游戏平台有各个平台的特点。但首先考虑的是平台的用途,主机平台就是专门打游戏用的,而PC平台则主要是网络传输和数据计算,手机平台则主要是网络通信。它们入手的条件都不一样,作为手机是入手最广的平台,现在没手机都不好出门,其次是电脑,人们工作生活总少不了电脑,而游戏机则没有必要,只有玩游戏的人才会去买,所有数量上是手机>电脑>游戏机。就操作性而言,电脑的明显最高,能处理更细微的操作,其次是游戏机,最后是手机。至于显示效果,电脑更有优势,其次是主机游戏,最后才是手机。操作者的数量而言,则主机游戏可以是两个,而电脑和手机则只能是1个。而搭载的游戏则是主机、手机篇单机、电脑偏网络化,要制作游戏需要紧紧结合平台特性做游戏,不然很容易崩盘。

  游戏很多,虽然所有游戏的是用于赚钱的,但根据游戏偏向,我把游戏分为两类,第一是商品性游戏,现在大多都是这类游戏,其着重于经济利益而弱化游戏内涵性,以致这类游戏感觉上都是同质化;第二是感受性游戏,比如风之旅人,这类游戏着重于游戏内涵而弱化经济性,对用户都用较大的心灵冲击。

四、 DOTA类游戏的看法

  对于现在流行的两大游戏DOTA和LOL,就是这两种分类。DOTA算是感受性游戏,偏向于竞技性。树林阴影机制、高坡机制等都凸显了这个是需要操作的游戏,就平衡环境而言,其是相同的,胜负是10名玩家博弈的结果;LOL算是商品性游戏,英雄购买、符文系统、天赋系统、召唤师升级,这些设计都是为了尽量保证平衡的同时又加入盈利元素。LOL带来了一个新词,叫MOBA游戏,但我不认同这种叫法, 我更愿意叫DOTA类游戏为[属地攻防类]游戏

   属地攻防类游戏的三大特点

  属地建筑:用来划分属地范围,具有特殊的功能,有的能进行攻击,有的被破坏后对方讲有超级兵,有点被破坏后则无法购买道具,有的被破坏后则游戏失败。其中具有攻击型的建筑是最重要的,一般用其来圈定属地范围,在这个范围内,敌人是比较难以进入的。好比围棋棋子,在关键的位置的一子,将划分一片势力范围。

  活动线:一般固定一条以上的线路,有本方小兵(非必须存在)在该固定的线路上前进。小兵起到了划分属地的效果,只是这效果很弱,当有英雄在线上时将左右该线的推进速度。而固定的线路用于集中战斗爆发点,其他地方则作为策略空间进行发挥。

  英雄:作为玩家操作的对象,用来角逐游戏的胜利,是攻防的主体。英雄都具有自己的能力,包括英雄特殊和英雄技能等。部分游戏会为了多变性加入装备、天赋、符文、特性技能、召唤师技能等等。

  他们流行的原因,我想和另一类一起说明。在过去的游戏流行趋势中,射击游戏和属地攻防类游戏较为盛行,曾几何时,网吧都是CF的天下,而如今又被LOL占领。他们为什么会被玩家热爱,这根本原因是什么?我归结于这些游戏以下共性。

  第一、玩家对于游戏被他掌控的感受较强烈且时间短。在CF中,玩家为了建立对胜利的控制,会试图购买更好的枪,走捷径去偷袭,干掉一个个的敌人,控制感在逐渐增强,增强的幅度是玩家可见的。敌人就那么10个左右,干掉一个就离胜利近了10%,这样的体验周期也就几分钟而已,这样的感受是其他类型的游戏难以比拟的。在DOTA中,这样的感受做的更细致,玩家能更细致的建立自己对游戏的掌控感,比如插一个眼,明显就能躲避敌人的偷袭,绕几下树林就能转危为安,这样强烈的能掌控角色生死的感受带来的刺激是即为明显的。

  第二、目标明确并且强大。这些游戏明确的划分了两个阵营,双方都有玩家扮演,自己归属于其中的一个阵营,其次就是这个阵营可以在下一局可以进行重新选择。这就让人与人之间形成了互动,比如队友之间的相互掩护,比如与敌人遭遇后的交战。阵营的划分没有降低玩家间的互动,还增加了他们的互动,也许他们之间不说话,甚至是敌对状态,但通过对方的行为可以产生会意的互动。

  第三、重置。游戏在每局结束后,玩家在此之间的努力将被清零。在下一局又是从零开始。这样,资源被反复利用,带来的体验一点都没降低。而其他没有重置的类型,他的资源一定会有上限的,当玩家达到这个上限时就是离开的时候了。

  第四、消费低。玩家能不进行付费就能玩游戏,并且体验和付费玩家的体验差距不大,这也就是这类游戏流行的驱动力,在免费的前提下,年轻无经济实力的群体更是起到了推波助澜的作用。



我对国内的游戏设计师是干什么的理解

  现在国内制作游戏都是以商品类为主,不赚钱的游戏不是一个好商品。游戏性能做的再好,不赚钱的结果就是制作方解散。哪怕暴雪这样的公司,也不管冰封王座这样好的作品了。所以,游戏内部合理的商业化是游戏的最终出路,在此制作者需要合理处理商业化后玩家的矛盾。

  作为游戏设计师就是为了处理游戏带来的矛盾。

  矛盾都有哪些?比如玩家现实生活时间不充裕与游戏生活消耗时间的矛盾、免费玩家和付费玩家之间的矛盾、操作差的玩家和操作好的玩家之间的矛盾、游戏要发展和在现实世界印象不好的矛盾、玩家上线时间不一致和活动定时开放的矛盾,两国之间实力差过大的问题。

  解决矛盾的一个较好的例子,围棋中的打劫就是一个死循环,就是一个矛盾,于是设计者加入了【禁止同形重复】。如果设计者不解决这个问题,那么这个游戏可能就没有今天这样流行了。

  限于自己的实力,如何处理这些矛盾就不再展开。游戏既然需要商品化,那么让玩家消费才是重中之重。在我看来,商业游戏的所有功能都是为消费服务的。而策划需要做的就是:隐藏付费的兽性气息、设置付费的香饵、反复强调到达香饵的路径,如果可以则尽量增加玩家在游戏中的控制感。

  我总结的付费有四种类型:

  1、环境压力付费:由周围环境压力导致玩家的付费。比如一个帮派的人都充钱,你不充钱就会产生隔阂,这使人比较恐惧的,所有会进行付费。

  2、不理智付费:在玩家不理智时的付费。比如你在被杀时的冲动进行付费,在被人鄙视后进行付费,这些付费行为后会带来明显的后悔行为,这种付费行为是一种不良的付费行为,不应被提倡。

  3、诱惑性付费:因为受不了某些优惠而进行的付费,比如首冲奖励。

  4、达成性付费:为达成一个设想而进行的付费,该项基本为人民币玩家,比如为了获得橙色伙伴不停的十连抽的玩家。

  其实现在大多玩家都只进行诱惑性付费,其他付费方式都比较弱,其主要原因则在于游戏没有付费阶段感,一般是进行首冲后,不进行从冲值了,再冲值后的效果不理想,不会变强多少,那么为什么还要进行充值。

  对于现在游戏的各个消费功能中,在消耗品和元宝不足的情况进行按钮点击,会弹出充值框,这看上去像是很好的设计,能提高付费。但是愿意充钱的玩家不会等到缺钱了才去充值,其一定是因为有某个目标想达成,才会去充值完成目标,这样做连愿意充值的玩家心理都落下不愉快,更别提不愿充值的玩家了。

  游戏中之所以出现那么多的功能,其目的就是分解付费,让付费更加委婉些,突然想起赌场了,他们在不是去就让别人输个精光,他们也有过程,需要把羊养一段时间,让他们自陷其中,然后才开始宰羊。人家有钱人有钱但也不傻,明知道坑钱他是不会深跳的,当只有陷入其中的人才会愿意不停的填坑。那些看上去冲几万的玩家也许只是试试水而已,在岸上爽了一把就走了,别以为赚大了。



  我对国内游戏送东西、强制引导、前期砍瓜切菜的看法:

  现在几乎是所有游戏中都开始流行送送送,其实好多都只是盲目跟风而已。你送的东西玩家真的在乎吗?没有。几乎都是领取了就完事,根本不知道也不想知道你为什么送,那送的东西意义没达到,玩家已经对送东西已经麻木了。按理说玩家白捡了东西应该比较兴奋才对,可是不然,玩家明白这是对每个人都有的赠送,那么他就不认为这是他捡便宜,而是认为这是他该白拿的。人就是这样贱,容易得到的是不会被珍惜的,那些难以得到的东西被得到才是最兴奋的。

  关于国内游戏的引导功能,是最蛋疼的功能,一般都是强制引导,但是又有几个玩家记住了,不懂的还是不懂,还得他去自己去看。好的引导就是告诉玩家你有哪些可以操作的方式,然后通过其他系统,比如任务系统,去反复强化玩家的行为模式。

  在游戏中,任何东西要对比后才会让人明白价值。所以前期砍瓜切菜的打怪方式是没能让玩家体会到牛逼的,因为他没有对比对象,打个比方,你到外星去,一拳一个外星人,外星人打你不痛,你的认知是我很强,外星人很弱,再给你一把匕首,你感觉也不会好多少,如果一开始你发现你打外星人较慢,然后给你一把匕首后就快多了,那么这时就产生了比较,你会感觉这把匕首有价值。不光是杀怪没对比,升级也没什么对比,都是一个任务一级,然而没什么用,玩家没有对比对象,那么升的快慢感受是一样的。以前的游戏升级带来的效果很明显,所以玩家注重等级,但是现在的游戏的属性被很多功能分化,还采用升级很快的策略就有问题了,因为玩家看中的是属性,需要的是你指给他一条提高属性的路。


  入行已两年有余,因故离职,居成都待业,闲来总结下自己的想法,抛砖以引玉,忘君等指点,我文笔有限,到此为止了。

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发表于 2016-5-27 13:19:52 | 显示全部楼层
考虑下别人的感受——这么长的内容,毫无重点的排版……几个人能坚持读完?

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 楼主| 发表于 2016-5-27 14:18:34 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2016-5-27 13:19
考虑下别人的感受——这么长的内容,毫无重点的排版……几个人能坚持读完? ...

诶!我是在这儿第一次发感想,也不知道这东西怎么把字变红,分段还是手动分的。

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 楼主| 发表于 2016-5-27 14:26:35 | 显示全部楼层
各位看官,有时间的就留个言,教导一二。

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发表于 2016-5-27 14:35:05 | 显示全部楼层
实在太长,条理性不够,懒得看……

人为什么玩游戏,可以读下《游戏的人》(约翰·赫伊津哈)。这本书里给出一些参考答案

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 楼主| 发表于 2016-5-27 14:55:40 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2016-5-27 14:35
实在太长,条理性不够,懒得看……

人为什么玩游戏,可以读下《游戏的人》(约翰·赫伊津哈)。这本书里给 ...

谢谢推荐

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发表于 2016-5-27 18:14:08 来自手机 | 显示全部楼层
785641357 发表于 2016-5-27 14:18
诶!我是在这儿第一次发感想,也不知道这东西怎么把字变红,分段还是手动分的。 ...

你别理他,他有病。

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发表于 2016-5-27 19:13:14 | 显示全部楼层
不错。。的确看到好多好的东西,也有不对的地方!!!

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 楼主| 发表于 2016-5-28 10:11:58 | 显示全部楼层
herosone 发表于 2016-5-27 18:14
你别理他,他有病。

他说的算实话,那么长,真难看,我这儿发现无法修改字的大小和颜色,感觉是bug。

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 楼主| 发表于 2016-5-28 10:13:24 | 显示全部楼层
jw7325 发表于 2016-5-27 19:13
不错。。的确看到好多好的东西,也有不对的地方!!!

若哥你有时间,就指出有问题的地方,以正众听。
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