7. 一望无际的的花草树木技术 自创的设计,想种多少就种多少,占用内存少效率非常高,配合地面贴图来种,就更加漂亮.想要设计会动的草,可以只做近的草会动,草是柔软的可以使用插值技术来做.每种草做两个最大的摆动模型,渲染时计算相同点之间一定的比例值就做到轻轻的摇摆了.树叶也可以这么做,那种总是正对着玩家摇动的技术我是绝对不用的,刀剑等硬的东西就不可以这么做,会变形的,必须计算模型部件的旋转才行. 8. 一望无际的密集树林设计: 游戏中如果能现实山上密密麻麻的树木那该多么壮观,但是一次渲染几十万个树模型那可不是闹着玩的,一次我走在大理洱海边,看着前面的树,终于被我想到怎么高效实现这种技术.所以你会在我的游戏里面看到仅有绝无的密林. 9. 影子技术: 之前多人打击我的影子技术,我还没时间做这些设计嘛,这个就比较简单,直接画一次模型到地面高度上就做到了.我设计的影子树叶都很清晰,连草都有影子。 地面的阴影就更简单,根据光线的角度计算明暗度,显卡编程中按照明暗渲染就好,不要在显卡编程中计算,那样每帧都要计算一次。 10. 碰撞技术(这也是大块头技术,设计的好坏直接影响效率和后期制作) 通常的做法,每走一步,历遍所有辅助碰撞体,每个动物走一步都要历遍一次,每个可能碰撞的模型都要所有三角形计算一次碰撞,三角形的计算也比较复杂,所以这碰撞明显耗时间. 而且如果是多个模型或者多个三角形间有一条缝呢,一条缝是不可以穿过的,所以需要更多的计算. 我是怎么解决这些问题的呢,我的设计也是匪夷所思,我已经完美的解决碰撞的问题了,做到高效精确,免辅助碰撞模型,每走一步无需历遍直接就知道那个模型可能碰撞,采用高等数学自创的算法,研发了立体碰撞公式,不会穿过一条缝,也不会从一条缝里掉下来,计算碰撞三角形时还层层排除大部分免计算直接out,做到复杂的模型中乱穿不会卡住.更有决定意义的是后期制作非常简单,把模型放下去就支持碰撞了,房子楼层自动支持进出攀爬,把模型叠一起就成了现实碰撞的高楼大厦. 设计难度还有就是不同坐标系统的切换.也透露点技术,把动物的运动数据转换成模型旋转位移坐标系统后,再与模型计算碰撞,这样就高效. 这种极端高效低耗而且精确的技术就不公开,有缘再分享吧. 11. 快捷键 已经完美解决支持任何快捷键的定义,这个没什么秘密技术,知道了就能做,我提示一下重点,这个WM_SYSKEYDOWN消息获取系统按键。 12. 地面的万物: 这个就没什么好介绍的,直接选择模型摆下去就好了,自动支持碰撞和影子,想要什么样的场景就怎么摆. 13. 庞大世界上花草树木的自动生成设计: 我设计的地图直线奔跑3天3夜才能走到边,不可能手动建设地面上的模型,但是如果不建又空荡荡的,地大浪费没意义了. 于是,设计了按照配置生成花草树木,首先设计配置文件,配置各种花草树木地皮的搭配,然后在专用的地面分布图上画圈圈,这些圈填上不同的颜色代表不同类型的花草树木搭配类型。然后引擎就根据这些配置自动生成。这样全球的生态环境就成了,当然这样不完美,然后可以建设任何模型,可以修改任何地形和地表贴图,这样就完美了. 引擎要设计好随机分布的规律,这个需要花心思去调整使之看起来更自然.我的设计已经自然了。 14. 动物的设计: 从我发布的截图和测试版能看到,大的动物群体,各种动物三五成群,走走跳跳或是东张西望吃吃草.山坡上牛羊成群,可以设置为看到玩家就攻击的,只反击的,打不还手的,被打就跑的等。 如果我有时间还设计非洲奔跑的动物群场景,那场面就更加震撼了。既然能支持非常多同屏幕动物,自然支持大军厮杀的战场。 15. 高效低耗: 如此大型的网游,每个人都会担心效率问题,如果不能做到极端的高效低耗,那么我的设计仍然是废物。从我已经上线的测试版可见,整个客户端含服务器压缩后才64m,哪怕是最复杂的场面,运行占用内存也不超120m(64位加一倍),占用cup时间也还是接近0.我已经估算了,就算之后加入非常多的资源和非常复杂的效果,占用磁盘空间也不会超过300m,占用内存也不会超过500m,占cpu也不会超过百分之30. 16. 超强兼容性: 对电脑硬件的配置几乎无要求,最普通的配置就可以支持。 只有一些太老的电脑不支持显卡编程才不支持.之前采用的显卡编程语言GLHL就是兼容性太差,所以才改用cg显卡编程 .所以凡是支持cg显卡编程的显卡都可以支持. 17. 环保免安装的客服端: 只需下载很小的客服端,解压在任何地方,即可运行,不需要任何安装,不需要另外安装任何组件,绝对简单易用对电脑没有任何负面影响,令人愿意下载试玩,呵呵,这是抢别人玩家的关键. 18. 服务器的设计 服务器就的技术相对于客服端来说就非常简单了,设计客服端需要10年,我设计服务器只需要几天. 作为大型3D网游的服务器,最频繁是每一个数据包都要找到服务器中对应的对象,而服务器中的对象少则以亿计,所以这个找对象的设计必须非常快,我做到了立即寻址,速度达到理想状态,理论上讲全世界不可能有人比我更快。 其他的设计是要考虑那些数据必须常住内存,那些数据可以保存到磁盘,什么时候该整理内存. 数据库的设计,考虑到访问数据库需要时间等返回,所以对于网游这种高速的要求来讲是不够快的,数据库功能直接设计在服务器里面了,可以关联一个唯一编号到外置数据库,用于商业和重要数据应用.这样做就完美了. 速度上是完美解决了,内存上我也是设计的太小气了,我总觉得我应该不怕消耗内存。 还有这个数据包也尽可能的小才行,带宽才是瓶颈。
分享封包常识:每个数据包最前面是长度位,接收数据时按照长度来收数据. 四. 一些游戏功能介绍
装备:可以升级,可以提取升级精华赋予新的装备继续升级、有缘分专属,有前生专属,每个玩家都有专属的装备,任何人都可以使用任何装备,但只有普通的威力,如果找到特定的专著装备就会有震撼的属性.当然,我的设计是平等的,装备一身最普通的装备,也可以非常厉害,比如组合一身打不中的装备,或者打不死的装备,或者打一下就死的装备. 野怪:也能升级、野怪有智能的社会系统,还会跟玩家交朋友,令玩家产生真的感情,野怪也跑到玩家的城里去买卖东西,做任务,反过来玩家也可以. 玩家:玩家角色有前生今世,会轮回为别的动物或者一颗小草,每次轮回的好坏跟修为有关,也可以争取不入轮回.可以有邪恶力量,有正义力量,可以封印前生力量,若是有些事情忍无可忍, 如果你愿意-可以解除前生封印的邪恶力量,这次用于维护正义,也许这次会受到更重的惩罚,但你愿意,所有人都会为你祝福.也许下一次轮回的时候邪恶力量变成了正义力量呢. 技能:技能跟功力有关,功力越高技能就越厉害,所以才会有化腐朽为神奇的武功如易筋经、九阳神功等. 邪恶武功:威力强大,爆发力十足,但伤及无辜,终将走向魔道.可以越坏越厉害,只要你受得了一些极其负面的影响. 正派武功:威力一般,终将修成正果.也可以道高一尺魔高一丈 防御:防御高于攻击力,被打是加血,怪被打不反击。 闪避:闪避高于命中,难被打中,打不中的怪不反击。 暴击:容易装备出非常高的暴击,如果你攻击力低,但暴击很高,那么怪会被你打的很舒服不反击,但如果暴击了怪就死了.状态技能也可以出暴击,你是不是想刷出神级的属性? 移动速度:你可以跑的非常快,任何人追不到你,如果你放火后逃跑的话,估计没人不会被你给玩死. 点穴:被你轻轻一点就不会动的功夫,无论他功夫再高,他也不能把你怎么样,我只问你想把他怎么样? 神功:也许你可以学会所有神奇的武功,也许你只学会凌波微步和六脉神剑,也许你什么武功都不会,但是你能把点燃的强力炸弹放在别人的口袋里,在我设计的轮回里你总有办法报仇,只是你愿意,或者不愿意采用这种方式而已,我不规定你能做什么,或者你不能做什么.一切看你的造化,看你你前世修来的结果. 炼药:绝世武功未必就最厉害的,也许你喝一瓶药水就会变成绿巨人呢. 科学:当然,你可制作炸弹、武器、宇宙飞船(载上你的团队决战外太空)、或者成为钢铁侠. 建筑:你可以建设一个大城市,这个功能我之后再考虑考虑吧,制作这样的功能是简单,但我担心有些玩家乱建,破坏环境. 财富:你从不暴力,但你钱多到可以雇佣boss,有钱能使得鬼推磨,你可以干最坏的事情而且没人知道是你干的,宜将剩勇追穷寇,不可沽名学霸王. 宠物:你喜欢那个野怪呢?好吧,喜欢的话就全抓起来,组个宠物军队吧. 自动施放技能:右键技能条上的功能,可以启动或者取消自动功能,只需要点一下就可以自动施放.可以任意组合. 国家系统:玩家的军衔越高可以带更多的国家军队,占领更多的领土,国家的收入就更多,本国的玩家分到的钱就越多.但是领土太大就守不住. 对立势力:可以象英雄联盟一样, 组团队去攻打对方,这个功能我会设计到比英雄联盟更好玩,当然在轮回里的表现是3d的,而且有大千世界作为社会背景,就像真实世界里的战争地带,战场混乱请注意安全,我会尽量把英雄联盟里面大家喜欢的内容都做进来.这个非常重要我会精心设计,以夺英雄联盟的市场 种植:可以种植,种的植物可以是商家广告的商品,当然可以偷菜,可以养狗.有僵尸来袭,有植物大战僵尸。更可以雇佣玩家来帮忙. 探险:轮回世界之大和设计之效率,以至可以无奇不有,有魔法黑森林、加勒比海盗、美丽的草原、无尽的沙漠、沙漠中神秘的国度-是不是想找到金字塔中的死亡之书召唤不死亡灵? 嵌入广告:能容易的做到把商家产品制作成游戏中好玩的内容和道具,为了广告,商家主动带玩家完成商品相关任务,商家玩家互动促使游戏更活跃. 守财奴boss:任何没有捡起的装备物品,将被区域boss所得,boss得到的装备越多越强大,而杀死boss可以得到所有的财宝. 生产:可以生产任何物资,生产的可以是商家广告的商品,无论是旅游、服务、工厂、商业都可以嵌入到本游来广告. 当代的任何大家关注的事物:比如打怪会掉落伊丽莎白的蛋糕,可以吃,吃了之后效果未知,经常没效果,有可能出现神级效果,但更好卖,价格是变动的.那么你想吃了还是卖了呢?
藏宝图:玩家可能会轮回为拦路抢劫的亡灵,但抢来的财富无法使用,转世投胎后这些抢来的财富成了宝藏,自己得到最大的一角藏宝图,其他部分落入民间,可以召集寻宝队去夺宝. 已经设计好非常大的格局、非常好的算法、非常方便的后期制作功能,可以加入每一个传奇故事、每一件事物.
问我还能做什么,别的有什么我就还能做什么,大家还喜欢什么就还能做什么.
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