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[原创] VR游戏策划起跑姿势——思维向VR游戏设计转变

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发表于 2016-5-27 13:19:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
QQ截图20160527124455.jpg

  文/MAYDAY ZK

  在VR游戏时代来临,传统的游戏策划应该如何应对呢?传统游戏转VR游戏的策划来强答了!简而言之,设计思路的转变。

  我们只谈国内现状,传统游戏,更讲究的是系统架构,数值框架,对于游戏本身的体验和玩法,其实并不是那么关注,那么一个做传统游戏出身的策划,该怎么样转换思维,去做VR游戏呢?

  VR游戏,首先很重要的一点,沉浸感,怎么去营造好的沉浸感,就是需要我们策划去构思的了,我们要让玩家进入我们构建的虚拟世界后,能舒适,快速的融入进去,身临其境,觉的自己就是属于这个世界的。主要就是通过场景,音效,交互的配合,在视觉,听觉,触觉上来刺激玩家。这里不妨多回忆下自己现实生活中,或者看过的电影,小说,玩过的游戏,那些经典的,美丽的,恐怖的,各种给你留下深刻印象的场景和桥段,都可以学到很多东西。

  然后,个人觉得最重要的一点,思维的转变,设计传统游戏的系统,逻辑合不合理,UI合不合理,数值坑挖的好不好,思考的这些点,要向做VR游戏转变,更多的去关注玩法本身,玩家的体验本身的东西。因为结合现实讲,硬件和技术还有市场接受度,目前国内VR游戏都偏向轻度休闲的游戏,甚至很多其实不算是游戏,只是纯体验型的产品。游戏本身不需要复杂的系统和数值设计,反而需要的是,围绕一两个简单的核心玩法,去把他包装好,思考怎么把玩法融入到你构建的场景中去,和场景互动起来,发挥VR虚拟现实的优势,包括UI,都需要思考怎么融入到场景中去。当然,不是说逻辑,系统不重要不需要考虑,肯定也是需要的,这些是一款游戏的核心体验。

  然后,UI。传统游戏采用的都是2d的UI,放在VR里,显然是不适合的了,很违和破坏沉浸感。我们需要思考怎么把UI放进场景里面去,适合VR的操作和体验,同时也要满足UI设计的基本原则,方便操作,位置合理,反馈有效且及时。比如最简单的,开始游戏,VR中我们怎么去表现,结合现在普遍流行的VR跑酷游戏,有一种做法是,在游戏最开始会有一扇门或者挡板,玩家把它推开,游戏就开始。当然现阶段其实很多VR游戏仍然在采用2dUI,这个还需要大家脑洞大开,一起努力。

  还有输入方式,眩晕,刷新率,延迟,fov这些,网上也讨论说的很多了,题主可以自己多去了解。

  现在VR游戏这块处于起步阶段,尤其是国内,还在开荒阶段,没有统一的标准,大家都在脑洞大开,做出各种尝试,期望能做出好的产品!国外的话,因为有大量的主机游戏开发经验和更开阔接受度更高的市场,加上更强的技术积累,在VR游戏这块已经在尝试做大制作了,当然也不要怕,也是处于开荒...

相关阅读:VR游戏时代即将来临,传统的游戏策划如何应对?

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论坛元老

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发表于 2016-5-27 13:21:49 | 显示全部楼层
敢不敢把我回的帖子放出来?

这几个问题解决不了,VR的时代就还远……

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发表于 2016-5-27 15:52:47 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2016-5-27 13:21
敢不敢把我回的帖子放出来?

这几个问题解决不了,VR的时代就还远……

求看,你应该有备份吧

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发表于 2016-5-27 15:59:58 | 显示全部楼层
比较空洞,这些跟没说差不多~倒不如来点实际的案例分析~

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发表于 2016-5-27 19:22:24 | 显示全部楼层
vr不带表什么东东

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论坛元老

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发表于 2016-5-27 20:17:19 | 显示全部楼层
幽夜依然 发表于 2016-5-27 15:52
求看,你应该有备份吧

http://bbs.gameres.com/forum.php ... rtid%3D5&page=2
终于审核完了

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发表于 2016-5-31 09:34:54 | 显示全部楼层
做这个之前 你首先得有个VR, 先试试里面的功能和体验 不然都是空谈, 不知道我说的对不对

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发表于 2016-5-31 15:02:11 | 显示全部楼层
杜绝频繁且快速转头,刷新率在90hz,屏幕用oled。做到这三点可以避免眩晕。后面个都是硬件问题,但是第一个是策划可以影响的。
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