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GameRes游资网授权发布 文 / 石环
很多人认为SLG的数值和普通RPG数值难度不在同一个档次上,那么,SLG数值的难点到底在哪里?
要回答这个问题,首先要分析SLG的元素、定义。
SLG,策略战棋类游戏,这里面还可以细分。
1、按战斗和玩法不同可以分为战略向和战术向
1)战略向的SLG把玩家置于国家统帅的地位
玩法在于资源的分配,国家、城市的发 展,外交的合纵连横,进攻防守的方向,围魏救赵等,不关注具体的一场场战斗。单 机的话欧美很多此类游戏,例如全面战争之类。这种类型做成网游的话天生会形成强 对抗交互,军团VS军团,国家VS国家,例如最近大火的COK——列王的纷争
2)战术向的SLG把玩家当作团长、连长一类的角色
精髓在于一场场具体的战斗、关 卡,例如里面的走位卡位、兵种相克、技能释放、控制谁、集火谁等等。典型的例如 《英雄无敌6》、《火焰纹章》、《曹操传》、《三国志英杰传》、《戎装公主》等。
这里提一下COC,按这个分类,COC是属于战术向的策略游戏。大家可以看一下 COC跟COK的区别,二者都可以算SLG策略游戏,乐趣跟玩法差别很大。
这个分类只是按侧重点不同,有些游戏战略向与战术向并重,像光荣的《三国志 12》、《信长之野望——天道》,在战略层面的大地图上讲究战术操作。
2、按地区可以分为日式和欧美
日式的很多代表作更多加入RPG元素,加入角色扮演和养成成分,《火焰纹章》《曹 操传》里面战斗的角色都是一个个英雄。
日式的战棋游戏很多,欧美的《全面战争》类游戏不能划归到战棋游戏了。
还有其他的分类,跟话题无关就不列了。
数值分两块,战斗和经济
就战斗来说
1、战斗中变量不是一个数量级。
数量越少越容易建立战斗模型进行调整和规划,数量越多,越 依赖于测试和上线后根据数据反馈进行调整。导致可控性和工作量差异很大。
RPG游戏战斗控制变量,战斗中的影响因素与SLG游戏(特别是战术SLG)相比少很多。
特别是短平快的页游、手游。
例如页游里面流行的神仙道类回合制,战斗单位固定是5V5,其他影响战斗的因素还有站 位、技能、职业;对面同样放5个NPC,站位、职业、属性调整到合适的程度,关卡就出来 了。
曹操传里面的关卡中了埋伏可能是5个打X个,你怎么确定敌人的这个X单位是多少?X=多少是 临界点?=多少玩家会死人?死几个人?除了RPG有的职业、技能,还要考虑不同兵种的攻 击距离、地形、天气,AI,自由的走位这些因素的影响。这里没有通用的模型可以快速设计 每一个关卡,只能一遍又一遍测试,调整,测试,调整。
2、要求不一样。
SLG策略游戏对战斗平衡性、可玩性、耐玩性、随机性有更高的要求。RPG游戏有一定的策略性、操作性、随机性就可以了,重点还是角色扮演和养成。SLG特别是战术 SLG要求战斗经得起玩家上千上万次的战斗体验还能保持吸引力,得耐操。COC系统极端精 简,用基于个人对个人的单场战斗吸引玩家玩N年。
就经济来说
RPG经济是封闭的,强交互的SLG是开放的。
这是就总体的特点说的,找反例肯定有。
WOW和梦幻西游有交易,而这两者的经济都是很难做的。COK、COC类的资源在玩家 间流动,玩家跟玩家间要平衡、前期和后期资源要控制在要求的范围内,维持住玩家对资源 的饥渴。
WOW通货膨胀得厉害,不影响玩家的热情,人家做交易是多一种交互手段、多一种玩法。 COK、COC围绕资源做玩法,你资源不缺了抢个毛线。所谓策略,一种解释是在有限的资 源、组合、要素之间做选择,以形成对自身发展有利的条件或者不利于对方。
答到这里基本完了,难不难自己判断吧。国内各种RPG游戏大行其道,RPG数值可学习的案例多,有经验的人多,讨论的人也多,有积累。这跟国外SLG游戏占半壁江山的情况不同。如果觉得难,这方面也有原因。
RPG不断挖坑、填坑,后面战线不断拉长,怕影响前面的坑,怕属性崩了。
SLG调整好了,玩家自己在里面创造内容玩的不亦乐乎,策划后面反而轻松些。
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