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[原创] 讨论:都说SLG数值难做,难在哪里?

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论坛元老

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发表于 2016-6-1 14:46:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  GameRes游资网授权发布 文 / 石环

  很多人认为SLG的数值和普通RPG数值难度不在同一个档次上,那么,SLG数值的难点到底在哪里?

  要回答这个问题,首先要分析SLG的元素、定义。

  SLG,策略战棋类游戏,这里面还可以细分。

  1、按战斗和玩法不同可以分为战略向和战术向

  1)战略向的SLG把玩家置于国家统帅的地位

  玩法在于资源的分配,国家、城市的发 展,外交的合纵连横,进攻防守的方向,围魏救赵等,不关注具体的一场场战斗。单 机的话欧美很多此类游戏,例如全面战争之类。这种类型做成网游的话天生会形成强 对抗交互,军团VS军团,国家VS国家,例如最近大火的COK——列王的纷争

  2)战术向的SLG把玩家当作团长、连长一类的角色

  精髓在于一场场具体的战斗、关 卡,例如里面的走位卡位、兵种相克、技能释放、控制谁、集火谁等等。典型的例如 《英雄无敌6》、《火焰纹章》、《曹操传》、《三国志英杰传》、《戎装公主》等。

  这里提一下COC,按这个分类,COC是属于战术向的策略游戏。大家可以看一下 COC跟COK的区别,二者都可以算SLG策略游戏,乐趣跟玩法差别很大。

  这个分类只是按侧重点不同,有些游戏战略向与战术向并重,像光荣的《三国志 12》、《信长之野望——天道》,在战略层面的大地图上讲究战术操作。

  2、按地区可以分为日式和欧美

  日式的很多代表作更多加入RPG元素,加入角色扮演和养成成分,《火焰纹章》《曹 操传》里面战斗的角色都是一个个英雄。

  日式的战棋游戏很多,欧美的《全面战争》类游戏不能划归到战棋游戏了。

  还有其他的分类,跟话题无关就不列了。

  数值分两块,战斗和经济

  就战斗来说

  1、战斗中变量不是一个数量级。

  数量越少越容易建立战斗模型进行调整和规划,数量越多,越 依赖于测试和上线后根据数据反馈进行调整。导致可控性和工作量差异很大。

  RPG游戏战斗控制变量,战斗中的影响因素与SLG游戏(特别是战术SLG)相比少很多。

  特别是短平快的页游、手游。

  例如页游里面流行的神仙道类回合制,战斗单位固定是5V5,其他影响战斗的因素还有站 位、技能、职业;对面同样放5个NPC,站位、职业、属性调整到合适的程度,关卡就出来 了。

  曹操传里面的关卡中了埋伏可能是5个打X个,你怎么确定敌人的这个X单位是多少?X=多少是 临界点?=多少玩家会死人?死几个人?除了RPG有的职业、技能,还要考虑不同兵种的攻 击距离、地形、天气,AI,自由的走位这些因素的影响。这里没有通用的模型可以快速设计 每一个关卡,只能一遍又一遍测试,调整,测试,调整。

  2、要求不一样。

  SLG策略游戏对战斗平衡性、可玩性、耐玩性、随机性有更高的要求。RPG游戏有一定的策略性、操作性、随机性就可以了,重点还是角色扮演和养成。SLG特别是战术 SLG要求战斗经得起玩家上千上万次的战斗体验还能保持吸引力,得耐操。COC系统极端精 简,用基于个人对个人的单场战斗吸引玩家玩N年。

  就经济来说

  RPG经济是封闭的,强交互的SLG是开放的。

  这是就总体的特点说的,找反例肯定有。

  WOW和梦幻西游有交易,而这两者的经济都是很难做的。COK、COC类的资源在玩家 间流动,玩家跟玩家间要平衡、前期和后期资源要控制在要求的范围内,维持住玩家对资源 的饥渴。

  WOW通货膨胀得厉害,不影响玩家的热情,人家做交易是多一种交互手段、多一种玩法。 COK、COC围绕资源做玩法,你资源不缺了抢个毛线。所谓策略,一种解释是在有限的资 源、组合、要素之间做选择,以形成对自身发展有利的条件或者不利于对方。

  答到这里基本完了,难不难自己判断吧。国内各种RPG游戏大行其道,RPG数值可学习的案例多,有经验的人多,讨论的人也多,有积累。这跟国外SLG游戏占半壁江山的情况不同。如果觉得难,这方面也有原因。

  RPG不断挖坑、填坑,后面战线不断拉长,怕影响前面的坑,怕属性崩了。

  SLG调整好了,玩家自己在里面创造内容玩的不亦乐乎,策划后面反而轻松些。

  相关阅读[研发经验] 游戏的发动机——数值设计

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发表于 2016-6-1 15:13:52 | 显示全部楼层
战略 == 经济系统    资源产出控制战术单位/可操作角色的能力成长速度
强交互的SLG的经济系统是开放的 == 核心资源产出投放以公共可争夺资源为主 (arpg里抢野外boss)
战术 == 战斗系统  强操作影响战术单位在战斗中的能力发挥  vs 大家都可以放技能,技能放的好不好
从楼主的分析里 没有感觉出难在哪···

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发表于 2016-6-1 15:24:50 | 显示全部楼层
当然实际战斗中
多单位 的操作 对 战斗的影响 跟 玩家操作单一玩家对 战斗的影响很大   
就跟war3的对战部分 跟 dota 的区别一样
至于平衡性来说,创造一套标准模板,然后再在上面基于差异性的部分进行修正,
(比如炉石里的费用、特效、属性、伤害、治疗的相对平衡,攻速、移速、射程、技能也都可以做类似的设置)
总能得到一个完成度80%以上的模板,然后再基于模板做细化的调整,就差不多了,至于后面玩家喊不平衡,然后微调就好了,毕竟没有绝对意义上的战斗平衡。
另外再吐槽下,楼主说的rpg就没战斗平衡性需求? 多单位之间的平衡是战斗平衡, 多付费档次之间的战斗平衡就不是战斗平衡了么?

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发表于 2016-6-1 16:43:18 | 显示全部楼层
策略游戏要求特性足够多并且平衡,光这点就很难了。而RPG更多的是成长感。成长性数值和平衡性数值的难度差别。

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发表于 2016-6-1 18:21:49 | 显示全部楼层
数值界有一句话,没有绝对的平衡,只有预期的平衡
关键就在于你想让玩家干嘛

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发表于 2016-6-2 09:42:05 | 显示全部楼层
战斗模型构架要难一些,主要是保证有趣的基础上再构架会难一些

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发表于 2016-8-17 15:16:16 | 显示全部楼层
例如页游里面流行的神仙道类回合制,战斗单位固定是5V5,其他影响战斗的因素还有站 位、技能、职业;对面同样放5个NPC,站位、职业、属性调整到合适的程度,关卡就出来 了。

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发表于 2016-8-17 16:56:01 | 显示全部楼层
P社:你们对数值一无所知!(滑稽)

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发表于 2016-8-19 17:39:33 | 显示全部楼层
平衡应该是相对的,关键是每一个单位特点鲜明,有其战略战术位置,玩家自动会找到平衡。本身衡量单位如何使用就是策略之一。过分在数据上寻求平衡反而不美。

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发表于 2016-9-19 17:45:24 | 显示全部楼层
刚看出点感觉,文章就结束了。
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