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怎样用钱

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新手上路

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发表于 2006-10-20 08:47:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
运营一款游戏,该怎么花钱?
如果你拿到一款游戏,资金200万(美金),该怎么花呢?用到什么地方
大家能不能给些意见。这是我的一个作业,我还是新手,还望各位大虾指教指教!
先谢谢了!!!!

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 楼主| 发表于 2006-10-20 12:19:00 | 显示全部楼层

Re: 怎样用钱

我是游戏学院的学生,还希望各位老师,多教教我。
谢谢!!!

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菜鸟策划

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发表于 2006-10-28 00:53:00 | 显示全部楼层

Re:怎样用钱

都是游戏学院的,相互帮忙一下吧。以下是我写的东西,希望对你有帮助。^_^

《网络游戏开发》读书笔记(一):网络游戏的发行成本
文/法师猫不凡(Wild Mage)

今天从《网络游戏开发》中大致了解到了网络游戏的发行所需的成本。这方面的成本确实惊人,加起来至少需要200万美元,也就是1500万~1600万人民币的样子。这其中包括以下几个方面:

1、服务器

运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。文中提到所有成本中,服务器的成本就占到近40%的样子,这还只是保守估计。但文中毕竟说的是欧美的服务器成本,中国这方面就不知道了,虽然肯定要便宜,但是肯定在成本中要占大头。可以不夸张的说,网游的运营成本在所有成本中是最高的,完全是在不断的烧钱。

2、客服

属于人力成本的范畴,文中提到的花费差不多接近总成本的7%~8%的样子。

《网络游戏开发》让我知道了网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。例如《魔兽世界》就是个典型的例子,其更新是一直不断。

我的一个朋友曾经开玩笑说,他现在已经不敢删魔兽了,因为一旦删了,光更新和下载就要数天,当然这是玩笑话。但不管怎么说,从一个侧面也说明了客服和维护这两个方面其实是很重要的,决定了运营的成败。

而且,文中也提到四个游戏的生命周期,其中就有厌倦期,如果没有恰当的更新和维护,一旦玩家新鲜感消失进入厌倦期,可能导致最终离开游戏。

另外,《网络游戏开发》这本书反复强调一个观点,就是网络游戏属于服务性行业,设计和开发只是占到其中的一部分而已。为什么有些不错的游戏,如《EQ》在中国遭到失败,个人认为,其中有一部分原因可能就是运营这方面的问题,当然以上只是一家之言。

3、社区关系专员

同上,属于人力成本的范畴。这方面成本其实很少,大概占到发行成本的2%~3%,同其他方面的花销相比,几乎可以忽略不计。

4、开发团队

人力成本,大概占到10%,这是欧美的成本。实际在发行过程中,这方面花费相比其他的花销,对于一个有实力的公司来说实际花费并不高。其实,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。

例如,世嘉公司为了留住天才制作人铃木裕,传闻年薪高达百万(美元?汗!),其制作的《莎木》投资成本高达5000万美元!(汗!高达7亿日元的说!)。可以说,世嘉为了留住人才可谓是花了血本。

5、管理

这方面成本较少,占到总成本的5%的样子。

6、用户帐号管理

应该属于运营的范畴,成本几乎可以忽略不计。占到总成本的3%的样子。

7、办公室、电脑、家具

这方面是大头,占到总成本的12%,甚至更高。这是文中列举的欧美的成本,中国相比应该要少,毕竟消费水准不一样,而且这方面属于一次性的投资,毕竟这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。

8、带宽

应该属于运营的范畴,成本也是极高的,当然各地可能都不一样,但总的要说占到总成本的20%的样子。中国这方面不知道怎么样。

9、网管

同样属于运营成本的范畴,成本大概占到总成本的4%。

10、其他杂费

11、宣传、广告和推广的费用

书中虽然有提到,但是并没有归入到发行成本中,而是另外算的,在这我提一下。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。

以上列举的数字都是《网络游戏开发》文中列举的欧美的发行费用,中国这方面肯定要少。相比欧美的发行成本来说,毕竟在人工和消费水准上,中国肯定相比要少不少,至少没有这么多。即便如此,估计花费肯定也是很高的。个人保守估计至少需要500万RMB的样子,这还不包括广告和推广的费用。

另:这篇文章,可以将其归为读书笔记一类。
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