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[讨论] 如何做好手游新手指引,新手指引大概多长时间为宜?

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论坛元老

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发表于 2016-6-6 17:29:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
  想请教一下有关手游的新手指引的问题,最近自己玩了几款游戏,但是进去后,只是根据系统提示来点击完成任务,玩了一会之后,也不知道自己一直打怪打怪要做什么,你们觉得新手指引的时长大概要多久?如何和后面的游戏内容做好衔接?

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刮开有奖:

  之前做这个的时候,收集到的反馈一般是在10~15分钟为宜,然后将要告诉玩家的操作、游戏的内容,以及各个系统之间的关系等,尽可能的展示清楚,个人还是很反感强制引导的。

MonsterJohnCN:

  把功能一点一点开放比强行要求做新手任务然后把所有功能都看一遍好,强行做新手指引就是SB设计,直接给个新手关,做好UI布局都比目前市面上的好。至于游戏本身的玩点,要玩什么,直接进入游戏直接把核心玩法展示出来就行了。该打怪的打怪,该养成的养成,一个手机游戏撸几十种玩法做成大锅,怎么玩?

  手游把所有用户一锅当新手的做法非常SB,玩手游最不爽就是强制引导。“我就喜欢自己摸索,别瞎给我指引”这种用户也不少,最起码给一个切入点,剩余的慢慢挖掘就好了。

日暮途远

  手游上,介绍游戏的主要系统和核心玩法就可以了。力求简单明了,减少不必要的步骤。

  其他比较配合的考虑做触发引导。

A叔:

  如果新手设计不适合目标用户,就有问题。比如新手穿满装干一架这个设定,不少大作都有吧。但我上个产品,砍掉这个后留存上升了,果断砍。

猴与花果山:

  其实新手引导的问题,也很好的体现了国游策的低技术含量,不知道为什么要做新手引导。

  现在国游策的思路里面,新手引导还是那种教别人玩游戏的东西,那当然是多余的,新手引导的作用是什么?就是让用户产生一种熟悉感。

  当用户接触到这款产品的时候,通过新手引导,找到了和自己习惯吻合的部分,于是接受这款游戏,这才是新手引导的真正意义。

  所以在设计新手引导的时候,你要做的引导内容和长度,完全取决于你要给用户的产品的感觉,太长也好太短也好,强制也好不强制也好,本身都没有问题,问题在于“你更像谁”。

  玩游戏本身就是一种习惯,所以即使后面是看起来枯燥的重复,但也没问题,你生活中很多习惯在别人看起来都是枯燥的——为什么你起床要刷牙?古代人不刷牙就活不下去了么?

  邓吉不是要创造新习惯,而是要改变球员的旧习惯。而改变旧习惯的秘密 是利用球员脑子里已经存在的习惯。习惯是一种分为三个步骤的回路,由暗示、惯 常行为和奖赏组成,邓吉想做的只是调整中间那个步骤,即惯常行为。根据经验, 他知道如果新行为模式的开头和结尾存在一个人熟悉的东西,那么就更容易说服这 个人接受新的行为模式。

  他的训练策略体现了一条改变习惯的黄金法则,很多研究都显示这条法则是改 变习惯最有效的手段之一。邓吉知道坏习惯是永远都不可能被根除掉的。

  要改变习惯,你必须留住旧习惯回路中的暗示,提供旧习惯回路中的奖赏,但要插入一个新的惯常行为,这也是“山寨游戏”特别容易成功的秘密。

  当你看到了一个游戏的画面和新手引导(这是你最先接触的点)的时候,你就会下意识联想到这个游戏或者玩法是一个什么样的东西,这时候当你发现你看到的内容在你熟悉的基础上有那么一点“微创新”的时候,你就会被他吸引,从而接受改变Routing。这就是“微创新山寨游戏”的魔法。
  注:邓吉,The power of habit里面提到的一个美式足球的教练

17:

  新手引导的问题主要还是来自于现在的游戏需要玩家接受的东西是在太多(其实就是坑),像之前的战神新手引导到现在都没有忘记,就是你要打一个残血的打boss,会触发QTE,几下弄死大boss以后,成就感非常足,一下子就记住了,而且他的核心玩法也就是打击,躲避和QTE,剩下的内容就是做的分等级慢慢加入。大量的手游挖了大量的坑,需要让玩家上来就学会跳坑,自然就做的比较冗杂,像龙珠手游这种游戏,里面包含了目前所有卡牌的元素,连tmd大富翁都有,自然就需要更多的所谓新手引导来拉你入坑。

法师猫不凡:

  看有几种设计方式了,一般5-10分钟吧,太长不好。

  一种是固定死的,就是根据系统提示来,然后你什么操作都不能搞,只能根据系统提示点击某个按钮。这种是最差的。我之前玩雨血影之刃,新手引导没完成就删掉了

  第二种是引导类,就是有个比较明显的提示,但是整个界面不是锁死的,比较灵活一点。基本上在前面5-10分钟进行新手引导,教基础操作吧。后面最好用第一关作为新手关作为引导操作。

  另外还有个方法,就是规划好功能开放的等级。例如10级组队功能开放,20级强化功能开放,30级战场开放,40级竞技场开放。在玩家等级到了后,然后稍微有个提示和引导就好了。

  别一股脑子开放,功能太多,玩家也玩不过来。。

  其实就是把功能列个优先级就好了,核心功能和玩法要引导,走跑跳等各类操作要引导,其他的玩家第一次接触可以提示一下就行了,然后功能逐步开放规划好。

  引导有很多方式的,例如小箭头指引提示、放个小动画、或者需要触碰的按钮有个比较明显的小特效,甚至语音进行提示、NPC泡泡文字等等都行的。


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发表于 2016-6-6 19:11:49 | 显示全部楼层
手游的系统玩法越来越多,不是纵向的丰富,而是横向的多系统拼凑。让老板放弃一部分吧,很难,就像中国的山寨手机,为什么功能那么多,都一个道理。那就必须得加红点,加新手引导了,真正的新手(从没玩过游戏的人)需要这个。

问题在强制上,让部分老玩家反感了。为什么一定要强制呢?因为技术没法实现,如让玩家乱点,引导很容易就被卡住;也有不用加遮罩的引导,可以随便点,但那都是简单的说明,前提是没有实际的资源消耗和面板改变。

至于引导的时间,可以贯穿整个游戏,如果后期加入一个从没出现过的游戏玩法,UI操控新颖,那不管新手老手,都有必要给点指引。

想通过好的UE引导玩家,比较难,而且有更简单的招,直接贴个红点省事多了。


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发表于 2016-6-6 19:19:13 | 显示全部楼层
忘了说怎么做好新手引导了,就是一开始就告诉程序,这是个很复杂的AI系统,不要往简单里设计,不要想着简单配表就能解决,不要担心代码难看,不要想着一两个月就能做好。

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发表于 2016-6-7 11:36:08 | 显示全部楼层
其实现在很多新手引导都是因为策划懒得动脑子想。如果真的按玩家需求,加入一个关闭所有新手引导的功能,那么策划可能根本不知道应该怎么教会玩家玩游戏(虽然新手引导实际教育意义也近乎于无)。
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