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楼主: wuye

[原创] 拒绝毒瘤 新手引导怎么做?

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发表于 2016-6-13 00:17:18 | 显示全部楼层
NG丶销魂 发表于 2016-6-12 15:28
需不需要引导是玩家自己决定,编写好引导流程,适时提示是否放开引导

这还不够自然

游戏中是可以监听玩家的操作行为的。细致一些,你可以根据玩家在一段时间内的操作来决定要不要对其实施引导。

大多数时候,引导都是招人烦的东西——我是来玩的,来找乐子的,不是来学习如何使用某软件的。

但是一个游戏通常都包含诸多互相关联的功能,若是离了引导,玩家也有可能因为太高的试错成本而望而却步。

所以,我觉得——若无必要,勿设引导。若要引导,适时引导(比如:当玩家行为停顿较长时间,或者一段时间内出现多次操作失误等)

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发表于 2016-6-13 17:32:04 | 显示全部楼层
新手引导只是游戏好的一部分,重点是游戏真的很好玩,核心乐趣操纵不是那么复杂。
如果仅仅是想做好的引导,而且发现这块是短板了,可以学学日本单机。
比如路易的鬼屋2,做的就非常到位。

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发表于 2016-6-13 17:38:48 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2016-6-13 00:11
一款游戏的成败,变数实在太多……这么粗放的分析,感觉有点想当然——所谓特色,你看到的是功能模块,系 ...

其实有时候决定成败就是那样简单,并没有想象中复杂,就跟欧洲谚语一样:
少了一个铁钉丢了一只马掌,
少了一只马掌丢了一匹战马,
少了一匹战马败了一场战役,
败了一场战役失了一个国家。
可以将忍萌与刀塔传奇或者其他同类型进行对比一下,会发现:
1、他的核心玩法基本没有变化,微创新加了一个幻化神系统,增加了一个付费点,提升了核心战斗的鱼刀塔及其他同类游戏的差别;
2、美术,做的很精致,但是也没有说就一定是标新立异耳目一新的;
3、数值,卡牌那套,并没有差别;
4、运营,这个做的确实很好,玩家就算不充钱在初期也能玩的很好,但是到了中后期,差距就会加速拉大;
5、新手引导,这个是标新立异了,就因为这个所以他的次留达到了50+%,但是会发现他的七留并不会很高,比15年同等水平的16+%高一些而已,达到了18+%;但是在15年刀塔类游戏还算在市场占比很高的情况下,忍萌无疑会成为佼佼者。
毕竟,同样的游戏,一开始能吸引你,还有一些根本就不吸引你,我想你也会选择吸引你的游戏去玩吧。

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发表于 2016-6-14 00:23:34 | 显示全部楼层
wclwdwd 发表于 2016-6-13 17:38
其实有时候决定成败就是那样简单,并没有想象中复杂,就跟欧洲谚语一样:
少了一个铁钉丢了一只马掌,
...

关键是你以什么标准来判断一款游戏是否能普遍吸引玩家?以你自己的标准还是市场数据的标准?

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发表于 2016-6-14 09:18:25 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2016-6-14 00:23
关键是你以什么标准来判断一款游戏是否能普遍吸引玩家?以你自己的标准还是市场数据的标准? ...

以他自身成绩与市场同类型游戏的对比为标准

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发表于 2016-6-14 10:31:57 | 显示全部楼层
4、运营,这个做的确实很好,玩家就算不充钱在初期也能玩的很好,但是到了中后期,差距就会加速拉大;
5、新手引导,这个是标新立异了,就因为这个所以他的次留达到了50+%,但是会发现他的七留并不会很高,比15年同等水平的16+%高一些而已,达到了18+%;但是在15年刀塔类游戏还算在市场占比很高的情况下,忍萌无疑会成为佼佼者。

为什么次留50%的原因不能是4?或者别的什么你们没有注意到的细节?你如此笃信是新手引导导致的,会不会是因为你们一开始就这么先入为主的猜测了?

至于你说的那个欧洲谚语……那不简单吧?通常在跟人科普混沌系统时会引用这个谚语——一个细微的输入变化在通过整个系统之后产生了截然不同的巨大差别……

对于一个游戏来说:新手引导、玩法、数值、画面、文案、运营、市场环境、一部火热的影视剧、社会热点事件……都是这个混沌系统的输入……要确定一款游戏究竟是因为什么细节而成功,就像是根据一场风暴的风力风向反推是南美洲的哪只蝴蝶扇动了翅膀一样困难

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发表于 2016-6-14 11:01:33 | 显示全部楼层
一开始我就说了排除运营、美术之外,新手引导是最大的功臣。
次留50+%的数据是极高的,七留18%左右,只能说是个合格数据,从这两点来分析,玩家前几天是有极大兴趣的,而到7天之后则慢慢的失去了兴趣,愿意留下来的留下了,感觉没兴趣的流失了。
七天玩家能体验到的玩法系统并不会太多太复杂,而忍萌的玩法系统其实并没有脱离刀塔传奇的范畴。
那从这些去分析,他成功的无非是三点:美术、运营、独特的新手引导。那我一开始就说了抛开运营与美术,我将其他的成功因素归于新手引导,并没有错对不对。
或许还有伪IP的因素,但很明显,他跟忍者龙剑传差别还是很大的。
在一个,忍萌现在的形式也不太好了,出的动漫也并没有太多的新意了。
没有独特的核心玩法还是硬伤,辉煌一时而不能长久。

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发表于 2016-6-14 12:57:36 | 显示全部楼层
wclwdwd 发表于 2016-6-14 11:01
一开始我就说了排除运营、美术之外,新手引导是最大的功臣。
次留50+%的数据是极高的,七留18%左右,只能说 ...

不评论你的归因对不对

我只觉得你的这种归因的思维方式不对……

对于复杂的混沌系统中的各种问题,对个例进行归因其意义并非得出一个让人笃信的结论,而只是提出一种猜想,最后还得通过大量的数据样本来证明或者证伪。
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