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[原创] 从《刀塔传奇》圣域系统看系统设计的毒瘤

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发表于 2016-6-12 22:48:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  前言

  《刀塔传奇》从一出生就凝聚着莉莉丝对手游的创新血脉,无论是战斗玩法,还是系统ue,当时都是手游的标杆。

  很可惜的是,随着市场上不断有游戏一边抄着,一边对《刀塔传奇》的系统和ue进行优化和改进同时,《刀塔传奇》却止步不前。

  先来对比下市场上的主流刀塔类的游戏的精英副本吧。

QQ图片20160612225209.png

QQ图片20160612222544.png


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  设计上的的细微差异,体现出了一个游戏是否真正的还在为玩家的感受买单。

  不仅如此,最近重新开始玩这款游戏的我,玩着这款原来心爱的游戏,居然奇迹的发现有玩不懂看不明白的系统,惊诧于这款游戏对品质的追求降低。

  1 起因

  一年多没有玩刀塔传奇,这几天心血来潮重新体验一下当时无论是uiue还是玩法数值都引领着游戏行业的标杆。

  晚上公会会长发难,因为公会的重要pvp玩法,圣域之战居然没有什么人参与。我们区开区十几天的新区,公会是区里的第一公会。

  先来简单的说说这个系统是干嘛的:


  • 5个实力相近的公会由全服匹配出来,主城分别安置在一张大地图的五个角。
  • 除了玩家的主城,地图由一开始中立的据点构成,据点分为有功能和没有功能两种。
  • 各个公会通过占领和攻打方式占据据点,获得积分,最后按公会总积分排名给所有公会成员发放奖励
  • 每天为一回合可以所有玩家可以采取移动和进攻两种方式操作组好的部队。
  • 15回合过后,也就是15天,按积分决出排名。


  我们来研究一下这个这么重要的玩法为何大家都没有参与。先截下图,看看大家是怎么说的:

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1.png

  我以为我在第一次接触这个系统就要求助于网上研究怎么玩就已经够丢人了,原来还有这么多人连我都不如。  

  不禁让我陷入了沉思

啊手动阀.png
  2 毒瘤剖解
    那我们来看看,这个生涩的玩法到底是一个什么东东,一个好的系统又到底需要具备哪些特征:


  • 在第一张玩法界面上,就需要把玩法的重要功能按钮,玩法奖励,玩法的大致规则体现清楚。
  • 主界面上体现不出来的具体细节,一定要用显著的按钮做出简短易懂的二层提示。


  比如早期的远征:(不包含先遣队)

  玩法,奖励,规则,浅显易懂,一目了然。

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  那我们再来看看圣域系统的主界面:

  首先,它占据着公会活动的最上面,说明是个很重要的玩法。

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  点进去后的地图,让我有种密集恐惧。

  这张地图给我的信息有以下几点:


  • 攻城类的玩法
  • 可以组建队伍
  • 可以兑换奖励


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  于是我很愉快的组建队伍,想要出兵的时候,问题来了。我最直观的想法是,先占领空城,于是我点了一个城市。

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  又点了一下详情

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  又点了一下查看进攻队伍

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  当时的我内心是崩溃的,到现在为止进行了4步操作我都不知道点了这些城市能干嘛!!!!

  告诉我怎么进攻好吗?

  于是我点了一个附近的城市,出现了这张图:

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  一开始我以为和上面那张图没有差别,不知道该怎么出兵。于是去网上求教。排在搜索第一位的答案是这样的:

12.png

  排在第二名的说明加了提示框:

13.png

  原来这里还有个按钮啊!找到这个按钮的我真是喜极而泣。

14.png

  到此为止,我才大概知道要怎么行军。

  3 任务奖励

  一个耗时2周一个周期的玩法,奖励是什么呢?

  平时参与活动是没有奖励的,也就是说你埋头苦干两个星期后,才能拿到奖励。呵呵,难怪大家都呆在那里不动呢,原来是没有买卖,就没有伤害啊。

  4 圣域玩法的问题总结


  • 以密集的地图作为玩法的主界面,地图完全可以进行优化,功能不同的据点主次分明。
  • 以啰嗦的层级关系展开重要的城池参与信息,最多2级操作就应该然玩家明确的看到移动或者攻击的按钮。
  • 最重要的按钮“进攻”“移动”位置尴尬,容易让玩家忽略。
  • 没有日常参与奖励,玩家参与度低。
  • 规则说明繁琐,尤其是队伍的召唤与战斗部分,密密麻麻的写了十几条,玩家关心的无非就是召唤,占领,防守,和进攻4点。


  其实不光是圣域玩法,去年推出的公会英雄,一样存在着同样的问题,界面主次不清,界面信息不明  确,让玩家不知道要玩什么。莫非这两个系统是一个策划弄得?

  最后我再上一张公会英雄的入口图吧,猜猜看这个玩法是干嘛的。

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发表于 2016-6-13 11:45:35 | 显示全部楼层
为什么不把规则介绍那个界面截图放出来。。。。那才是真密集恐惧症

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发表于 2016-6-13 14:04:51 | 显示全部楼层
发现个有趣的规律 在这个论坛上能抛出这样实质性问题的一般都是新人   很多老人都喜欢教训人却无法提出实质性的意见  这是现在的行业现状么

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发表于 2016-6-13 17:42:43 | 显示全部楼层
因为新人的问题总是比较多
做的久了,就发现有些事情因为各种原因让人觉得力不从心,老人们就希望新人别继续趟坑,但由于资历存在,难免会在语气上有一些前辈教育晚辈的意思。

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发表于 2016-6-14 09:21:50 | 显示全部楼层
portcc 发表于 2016-6-13 17:42
因为新人的问题总是比较多
做的久了,就发现有些事情因为各种原因让人觉得力不从心,老人们就希望新人别继 ...

只不过是人的本性而已   其实越老的策划就应该知道自己跟顶级策划的差距有多大   就拿这个问题来说   为什么刀塔传奇的策划采用了这个方案  这个系统的核心定位是做什么  在做的过程中可能遇到了哪些问题 怎么解决的  哪些是妥协的结果 最后这个系统怎么改会更好

只要肯想 肯定有很多的问题  只不过他们连想都不愿意想而已

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 楼主| 发表于 2016-6-14 10:03:35 | 显示全部楼层
tianyin111 发表于 2016-6-14 09:21
只不过是人的本性而已   其实越老的策划就应该知道自己跟顶级策划的差距有多大   就拿这个问题来说   为 ...

15年出的几个系统都有类似的问题,主要是交互的问题
圣域,工会英雄,巅峰
这几个系统在系统交互层面甚至赶不上一些二三线的产品

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发表于 2016-6-14 10:12:36 | 显示全部楼层
逍遥御风 发表于 2016-6-14 10:03
15年出的几个系统都有类似的问题,主要是交互的问题
圣域,工会英雄,巅峰
这几个系统在系统交互层面甚至 ...

有时间的时候可以自己静下心想想  什么样的系统算是好系统 需要满足什么原则  列出一份文档
以后做系统的时候逐条对照  很容易就会发现系统中的问题以前有位前辈教我这么做  蛮有效的  我觉得刀塔传奇设计这个系统的策划肯定就没有这么做  

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 楼主| 发表于 2016-6-14 10:20:30 | 显示全部楼层
tianyin111 发表于 2016-6-14 10:12
有时间的时候可以自己静下心想想  什么样的系统算是好系统 需要满足什么原则  列出一份文档
以后做系统的 ...

非常赞同,之前在做反推的时候,很多细节都很值得深扣。
基本上成功的系统遵循的原则都是类似的。
多仔细研究几个成功游戏核心玩法的反推,多问些为什么(要细节到那些层级的界面该显示哪些信息,为什么要显示这些),真的是收益无穷,最后会有种融会贯通,醍醐灌顶的感觉。

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发表于 2016-6-14 14:19:44 | 显示全部楼层
我的看法有些不同:
首先,莉莉丝到目前为止,也只开发了刀塔传奇这一款游戏,而且还在不断的推出新内容,好玩儿不好玩儿另说。可以肯定的是,凭借刀塔传奇的成功,莉莉丝赚足了钱,我觉得放在其他游戏公司身上的话,肯定立马招兵买马迅速扩张开N个项目,而莉莉丝还在坚守着刀塔传奇,原因,我们不清楚。但是让我分析的话,莉莉丝可能是想凭借刀塔传奇后期不断的尝试,开启下一个手游的新领域,想想WOW的成功,或者COC的成功,背后都是有一堆失败产品的。
以上仅为个人观点。

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 楼主| 发表于 2016-6-14 14:28:15 | 显示全部楼层
般若敏敏 发表于 2016-6-14 14:19
我的看法有些不同:
首先,莉莉丝到目前为止,也只开发了刀塔传奇这一款游戏,而且还在不断的推出新内容, ...

这点你说的很对,作为连续几年至今莉莉丝的主要盈利产品,玩家基数非常大。
但是它是重点的项目不表示它的品质没有降低。如果这个系统放在别的二三流的产品里我也就不说什么了。

我们讨论的是它后面出的系统,的确我在和其他玩家沟通时发现这个圣域系统很多人玩不明白,玩明白的人又不是很愿意参与,都想坐享其成。这才是我写这篇文章的原因。

我比较难以接受的是莉莉丝作为开创了很多游戏玩法先河的公司,故步自封,不思进取,做出这样品质难以理解的系统,旧的系统很多uiue也不去优化,比如我最前面发的三张精英的闯关图,就能很说明问题了。

btw:最近刀塔传奇已经准备重新改名并上架ios了。
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