前言
《刀塔传奇》从一出生就凝聚着莉莉丝对手游的创新血脉,无论是战斗玩法,还是系统ue,当时都是手游的标杆。
很可惜的是,随着市场上不断有游戏一边抄着,一边对《刀塔传奇》的系统和ue进行优化和改进同时,《刀塔传奇》却止步不前。
先来对比下市场上的主流刀塔类的游戏的精英副本吧。
设计上的的细微差异,体现出了一个游戏是否真正的还在为玩家的感受买单。
不仅如此,最近重新开始玩这款游戏的我,玩着这款原来心爱的游戏,居然奇迹的发现有玩不懂看不明白的系统,惊诧于这款游戏对品质的追求降低。
1 起因
一年多没有玩刀塔传奇,这几天心血来潮重新体验一下当时无论是uiue还是玩法数值都引领着游戏行业的标杆。
晚上公会会长发难,因为公会的重要pvp玩法,圣域之战居然没有什么人参与。我们区开区十几天的新区,公会是区里的第一公会。
先来简单的说说这个系统是干嘛的:
- 5个实力相近的公会由全服匹配出来,主城分别安置在一张大地图的五个角。
- 除了玩家的主城,地图由一开始中立的据点构成,据点分为有功能和没有功能两种。
- 各个公会通过占领和攻打方式占据据点,获得积分,最后按公会总积分排名给所有公会成员发放奖励
- 每天为一回合可以所有玩家可以采取移动和进攻两种方式操作组好的部队。
- 15回合过后,也就是15天,按积分决出排名。
我们来研究一下这个这么重要的玩法为何大家都没有参与。先截下图,看看大家是怎么说的:
我以为我在第一次接触这个系统就要求助于网上研究怎么玩就已经够丢人了,原来还有这么多人连我都不如。
不禁让我陷入了沉思
2 毒瘤剖解 那我们来看看,这个生涩的玩法到底是一个什么东东,一个好的系统又到底需要具备哪些特征:
- 在第一张玩法界面上,就需要把玩法的重要功能按钮,玩法奖励,玩法的大致规则体现清楚。
- 主界面上体现不出来的具体细节,一定要用显著的按钮做出简短易懂的二层提示。
比如早期的远征:(不包含先遣队)
玩法,奖励,规则,浅显易懂,一目了然。
那我们再来看看圣域系统的主界面:
首先,它占据着公会活动的最上面,说明是个很重要的玩法。
点进去后的地图,让我有种密集恐惧。
这张地图给我的信息有以下几点:
于是我很愉快的组建队伍,想要出兵的时候,问题来了。我最直观的想法是,先占领空城,于是我点了一个城市。
又点了一下详情
又点了一下查看进攻队伍
当时的我内心是崩溃的,到现在为止进行了4步操作我都不知道点了这些城市能干嘛!!!!
告诉我怎么进攻好吗?
于是我点了一个附近的城市,出现了这张图:
一开始我以为和上面那张图没有差别,不知道该怎么出兵。于是去网上求教。排在搜索第一位的答案是这样的:
排在第二名的说明加了提示框:
原来这里还有个按钮啊!找到这个按钮的我真是喜极而泣。
到此为止,我才大概知道要怎么行军。
3 任务奖励
一个耗时2周一个周期的玩法,奖励是什么呢?
平时参与活动是没有奖励的,也就是说你埋头苦干两个星期后,才能拿到奖励。呵呵,难怪大家都呆在那里不动呢,原来是没有买卖,就没有伤害啊。
4 圣域玩法的问题总结
- 以密集的地图作为玩法的主界面,地图完全可以进行优化,功能不同的据点主次分明。
- 以啰嗦的层级关系展开重要的城池参与信息,最多2级操作就应该然玩家明确的看到移动或者攻击的按钮。
- 最重要的按钮“进攻”“移动”位置尴尬,容易让玩家忽略。
- 没有日常参与奖励,玩家参与度低。
- 规则说明繁琐,尤其是队伍的召唤与战斗部分,密密麻麻的写了十几条,玩家关心的无非就是召唤,占领,防守,和进攻4点。
其实不光是圣域玩法,去年推出的公会英雄,一样存在着同样的问题,界面主次不清,界面信息不明 确,让玩家不知道要玩什么。莫非这两个系统是一个策划弄得?
最后我再上一张公会英雄的入口图吧,猜猜看这个玩法是干嘛的。
|