游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 5945|回复: 5

[原创] 怎么才能让游戏叙事达到及格线以上?

[复制链接]

8360

主题

9283

帖子

2万

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
29945
发表于 2016-6-14 18:06:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
god_of_war_3-wide.jpg

  文/AT

  这篇文章是做什么的?这篇文章是笔者根据“当我们要制作一个有好多好多叙事的打打杀杀的游戏”时,整理出来需要注意的各个方面。任何一款追求叙事方面不存在短板的游戏,至少在这些方面都是应该达到合格线以上的。

  下面先逐条分析各个叙事相关的方面,再以三款游戏为例子分析他们是如何处理这些方面的。

  注意,每个方面实际上只是从不同视角考察游戏叙事的简单切片,并不是什么高大上的分析工具或理论,各个视角之间往往存在着千丝万缕的关系,而且很可能存在很多本文并没有包括的视角,因此本文仅供参考。

  叙事结构:瀑布型vs香肠型vs套娃型

  叙事结构指的是玩家体验一个游戏的叙事部分的顺序和自由程度。大部分以战斗为核心玩法的游戏的叙事结构都离不开这几种类型:

  瀑布型结构指的是玩家只能按照设计者安排好的顺序体验一段一段的故事,且无法往回倒(读档这种游戏外的干预手段不算)。

  香肠型结构则是通过某些关键的点(比如flag)来决定玩家当前处于某段故事内(比如章节,或新进入了一个城镇),在这段故事内拥有一定的自由度(比如赫拉克勒斯要去完成十二项不可能完成的任务,先做哪个都行),但是没法退回之前的章节。

  最后一种套娃型结构则是已解锁的区域都可以随意前往,但某些更后期的内容需要通过某些条件来解锁,就像套娃或者洋葱,外面的几层你已经可以随便玩了,但更核心的内容需要继续一层一层扒才能体验到。

  可见三种结构的自由度是越往后越高的,沙盒型游戏和MMORPG往往采用最后一种,但这种游戏会面临玩家已经解锁了高级区域后并不想返回低级区域的问题。然而对于以叙事为卖点的游戏来说,前两种基本就够用了,最后一种往往是为了其他游戏玩法服务的,对于强化叙事帮助不大。

  叙事引擎:关卡驱动vs时间驱动vs锁+钥匙

  叙事引擎指的是驱动游戏故事前进的核心机制。

  关卡驱动是最简单的叙事引擎,往往与瀑布型结构搭配,简单来说就是打完了一关,看一会儿CG,然后去打下一关,全打完了故事也全看完了,就像《星际争霸》那样。当关卡驱动与线型叙事结构结合的时候,必须要加入大量的过场动画来交代剧情,玩家在“看CG vs 抡怪”的体验循环中往复,要注意不要在玩家意料之外的时候剥夺玩家对角色的控制权(反面例子《暗黑破坏神3》),除非你做的是恐怖游戏(比如《生化危机》)。

  时间驱动指的是玩家的整个游戏流程是被时间控制死的,如每天或者每个月只能选择去做一件事情,日式游戏较多,如各路自由度较高的GalGame或《美少女梦工厂》这种养成游戏,或者是《三国志》、《信长的野望》、《文明》这种必须在某个时间前达成游戏目标的游戏(虽然这种游戏并没有什么叙事)。本质上这是一种回合制游戏。《暗黑地牢》貌似也是这种游戏,时间驱动型引擎往往和必有一死的Roguelike类游戏相性很搭。

  锁+钥匙是一种抽象比喻,指的是满足某个条件之后叙事才能够进行下去,可能是解开某些迷题,完成国王的指令,或杀死某个怪物,或获得某个道具,或取回一部分记忆等,但本质上都是“一把钥匙开一把锁,或者多把钥匙开一把锁”。本质上,关卡驱动是锁+钥匙结构的一种最简单的版本。

  叙事风格:

  游戏风格决定了游戏中允许出现的元素,比如:

  • 是否允许出现真实意义的死亡?
  • 主要人物之间是否会随着故事的发展诞生恋爱关系?
  • 是否允许出现背叛、迫害等等各种事件?
  • 是否允许出现性、烟草、酒精、毒品、粗口、犯罪等内容?

  这些都是根据需求一开始定好即可,如果在开发过程中出现了不允许的内容,都需要立刻掐死,因为虽然你没有告诉玩家哪些内容是不会出现的,但玩家总能体验到不一致部分的违和感。

  化身:指定的vs非指定的

  指定的化身指的是玩家扮演的是一个拥有完善的设定的角色,该角色在叙事中会按照其固有的身份行动、对话、做出种种抉择(比如就是要和魔王死磕)。非指定的化身指的是玩家扮演的就是自己,而不是一个事先存在的角色,玩家会按照自己的意愿把自己的形象投射到游戏中,甚至延伸至游戏的过程中都可以选择角色的对话等等。一般有两种做法:自定义的角色(欧美RPG)vs匿名的角色(GalGame或《星际争霸》)。对于交互方式是基于化身的游戏来说,匿名的角色是行不通的,因此只剩下了自定义的角色一条可行的路。

  指定的角色适合复杂的叙事和强烈的人物冲突,角色的卖点更强(比如奎爷),弱点是体验容易割裂(打一会儿怪看一会CG,打的时候归我控制,看的时候我却控制不了)。非指定的角色则代入感更高,卖点是游戏体验而不是角色IP,弱点是叙事想要做好更加困难。

  奇葩的是,很多游戏实际上是处于两者之间的,即玩家扮演的是一个指定的角色但指定的成分很少。例子有《伊苏》(红发亚特鲁),《传送门》(雪儿),《半条命》(戈登·弗里曼),《超级马里奥兄弟》(马里奥),《使命召唤5:世界之战》(迪米特里·彼得连科)等。这五个游戏的共同之处是主角从来不说话,只能用行动来代替语言(比如准备好了就去按那个按钮),或者从NPC的对话中推断角色大概说了啥。

  显然,最后这种处于指定和非指定的角色同时兼顾了两方的优点,角色的IP很有卖点(马里奥和戈登·弗里曼),同时代入感又非常强,没有玩家“看一会儿CG打一会儿怪”的割裂感,但设计难度也更高。

  角色复杂度:0维vs1维vs2维

  0维指的是,角色的情感状态是离散的,只会从一种状态突然转换至另外一种状态,没有中间过程。比如《战锤40000》里的绿皮,比敌人数量多时会进入高亢的好斗情绪,比敌人数量少时会进入恐慌的逃跑情绪。0维角色简单,好理解,比较低幼,而在面对更高年龄段的游戏中这种角色会显得比较搞笑。

  1维指的是,游戏只展示了角色的情感状态的一个方面的变化,这种变化是连续的不再是离散的了。比如NPC对玩家的态度,由一开始的厌恶转至冷淡,然后慢慢产生好感,甚至最后对玩家非常崇拜。这种会更符合正常人类的感情,但由于表现的方面不多,因此人物深度不够。如果主要角色是1维的(比如一言不合就黑化),游戏会显得比较低龄或者中二。

  2维指的是游戏展示了角色多方面情感状态的复杂变化过程,比如《暗黑破坏神3》的寇马克,一开始展现了其对骑士团信仰狂热、对盗贼林登小偷小摸行为的训斥、战斗中甚至显得残暴的英勇、对心怡妹子的笨拙等,后来随着剧情的发展他知道了自己一直所仰望的骑士团实际是迫害自己家破人亡的罪魁祸首,价值体系全面崩溃,然后又重塑价值体系的过程。一般游戏不会有过多拥有2维复杂度的角色,制作难度比较大,但好的叙事游戏至少会有一个两个主要角色是这种角色。

  更烂的角色则是连0维都没有的角色,比如超人或者美国队长,剧情的开始就是个高大上的人,结束的时候还是个高大上的人,除了多了点妹子和兄弟之外,人物本身没有成长,这种角色会显得无聊。《暗黑破坏神3》的奶飞天也是这样。

  对于托尔金主义的游戏比如《魔兽世界》来说,NPC数量成千上万,因此绝大多数NPC都难逃最多1维的命运,在精耕细作的60年代还能存在不少存在可歌可泣故事的NPC,但因为开发周期的缩短,越往后越少了,《魔兽世界》正在面临“角色荒”这一尴尬局面。更聪明的做法是像《洛奇》或《DNF》等韩国游戏一样(或《魔界战记》等日本游戏),极限压缩NPC数量,这样每个NPC都可以做到2维的复杂度,能最大限度的生产高品质的人物IP,AT君认为这种做法无疑更加事半功倍,棒子在MMO上的各种技巧还是非常值得我们学习的。

  主角目标:逐步深入vs开门见山

  主角目标指的是在游戏一开始的时候,叙事上玩家继续进行游戏的目的是什么。注意这里是叙事上的目的,不是游戏性上的打怪升级穿装备。一般交代主角目标有两种做法,逐步深入型vs开门见山型。

开门见山就是一开始就把游戏的最终目标告诉玩家了,比如“拯救公主”,“打倒魔王”之类的目标,接下来玩家的目的是把大目标拆成中目标,中目标拆成小目标,然后通过游戏一步一步完成任务。某些存在翻转的游戏会在最后让玩家发现一直以来拼命的目标实际都是在帮坏蛋都忙之类的。一般来讲,叙事所占比重较低的游戏更适合这种类型,一开始就把目标丢给玩家可以让玩家更好的把注意力都放在游戏玩法上。

  逐步深入型则一开始玩家并不知道角色最终面对的目标是什么,玩家只关注角色当下的叙事目标,而且会在游戏的过程中逐步深入,发现最终的目标。说起来简单,做起来有无数种做法,因此选择这种做法的游戏想要做的好无疑都要在这方面下一番大功夫。

  另外,游戏一开始的时候blahblahblah介绍一大堆“XXX历XXX年XXX帝国XXX皇帝驾崩群雄并起逐鹿中原”之类的已经out很久了,游戏的一开始切入点一定要是角色,而不是世界观。玩家在乎的是角色的命运,而世界观只是提供给角色活动的舞台,没人在意舞台会咋样,会在意也是因为角色而去在意的,因此AT君认为以世界观为切入点的游戏都是本末倒置。就算是《火焰纹章》这种看似王道的以世界观为开篇的游戏,实际上也会把镜头立刻对准到国家沦陷被迫出逃的王子或公主上,于是玩家实际关注的还是角色的命运(同时交代了游戏目标——复国)。游戏最有价值的部分,始终是角色,其他都是为角色服务的——千年隼离开了韩索罗就没价值了,青龙偃月刀离开了关羽也就没价值了。

  • 主角成长

  注意,主角成长指的是叙事方面,一个角色的内心的变化或性格的变化,并不是游戏性上的越来越强装备越来越多技能越来越狠。如果想要让玩家发自内心的关心主要角色的命运,主要角色就必须做出成长。反面例子是上面在说角色维度的时候已经说过的美国队长和大超,这里就不赘述了。

  主角的成长方面,绝大多数以打打杀杀为主的游戏基本都是或多或少参考了“英雄之旅”叙事结构的,具体见文末“延伸”部分。

  • 游戏性结合度

  这是一个比较抽象的指标,指的是游戏玩法和叙事性的结合程度(或者说是脱离程度)。结合度高和低各有优劣,要看设计目的是啥。

  结合度高的游戏,奔着叙事来的玩家会觉得游戏机制也是在为叙事服务,比如《地牢围攻2》中玩家的青梅竹马一开始就被最终BOSS给干死了,他(注意是他)会留给玩家一条项链,这是游戏初期最牛逼的项链装备。而没有奔着叙事来玩的玩家(也就是说,是奔着打打杀杀来的玩家,这种玩家会跳过所有的过场动画),会从头到尾玩的一脸懵逼,因为他们不知道角色的动机是什么,为什么角色之间会有冲突,他们只是会试着弄死所有他们能弄死的NPC,一言不合先打一顿再看看,有时候剧情反而成了缚手缚脚的东西。

  结合度低的游戏,好处是玩家啥故事都不看也不耽误玩,各种强调战斗而不是叙事的游戏都是这样,比如《暗黑破坏神》系列,叙事永远是处于次级地位的,是可选的,而战斗则是处于主要地位的,是强制的(只听说过能跳过剧情CG的,没听说过能跳过BOSS战的)。但对于追求叙事的玩家来说,这种游戏就跟白开水差不多。

  • 末期玩法

  游戏的叙事总是要面对的一大问题就是重玩性,或者叫末期玩法。《暗黑破坏神》为代表的“三周目三难度”(又被泰爷称作“日你三遍”)设计深入人心,一大堆类似游戏都跟着走比如《地牢围攻》、《流亡黯道》,但问题是玩二周目三周目的时候因为剧情你都看过了会只想着跳过。MMORPG也是同样的道理,再好看的故事,练小号的时候又要看一遍,谁也不爱看。

  产生这个问题的根本原因是,支持玩法需要的时间远远大于支持叙事需要的时间,比如玩家把所有故事都看一遍,要玩10个小时,但是要把一个号玩到游戏性上没有追求要玩100个小时,那剩下的90个小时,要么是反复看相同的故事,要么是剧情根本不进展,已经停止在最终状态或决战BOSS之前的状态上了(注意后者是在强行延长游戏时间,会挨骂的)。

  因此,游戏设计之初对末期玩法的要求决定了叙事方面能有多大的发挥空间。如果不追求重玩性,允许玩家玩一遍通关后就不会再回来玩的游戏,可以尽量的让游戏性为叙事性服务,比如最终BOSS战之前才能得到最牛逼的武器,撸完BOSS看片尾动画——也就是看故事花了10小时,练满级也是10小时,然后就生无可恋可以删游戏了。

  相关例子

  接下来以《口袋妖怪》,《战神》和《仙剑奇侠传》为例,分别分析一下这些游戏在上面的各个维度的特点,以及他们是如何结合的。

  《口袋妖怪》

  • 叙事结构:套娃型(可以说是最佳范例之一)
  • 叙事引擎:锁+钥匙(玩家拥有了居合斩、飞天、遁地等能力后会进入全新区域)
  • 叙事风格:日式低幼卡通,没有死亡、烟草、酒精、毒品、粗口、性、恋爱等内容。
  • 化身:非指定的(无口,自定义性别,自定义名称)
  • 角色复杂度:0维(好人都是好人且一直是好人,坏人都是坏人且一直是坏人)
  • 主角目标:开门见山(把所有道馆都踢了,成为全国冠军)
  • 主角成长:非常强(身份的成长,不断打败青梅竹马的竞争对手从而获得其认可)
  • 游戏性结合度:非常强(因为上面锁+钥匙的结构要求的是游戏性方面的条件,而不是叙事性方面的条件)
  • 末期玩法:非常强(所有道馆都踢完了还有更多内容,而且还有大量的口袋妖怪可以收集,更不用说还有PVP模式了)

  整体来说,《口袋妖怪》的叙事很弱,玩法很强,因此其叙事实际上是为玩法服务的,但是在叙事方面该有的都有了(不然怎么出那一大堆动画片,虽然很低幼),而且作为套娃型叙事结构+非指定化身的游戏想做好并不容易,因此《口袋妖怪》依然是一个非常出色的例子,尤其是在游戏机制与解锁新内容的结合上面设计非常巧妙,如果要制作这种高末期玩法的套娃型游戏,非常值得参考。

  《战神》

  • 叙事结构:瀑布型
  • 叙事引擎:关卡驱动
  • 叙事风格:反权威,没有好人,没人有好下场。上面《口袋妖怪》没有的内容这里全都有(貌似没有烟草,希腊人不抽烟!)
  • 化身:指定的(奎爷)
  • 角色复杂度:2维(奎爷:一个充满伤心事的暴徒,宙斯:一个道貌岸然的自私自利的奥林匹斯混蛋权威而且实际是奎爷的老爸,盖亚:一个一心利用奎爷的泰坦权威心机婊,雅典娜:一个同样也是在利用奎爷而且不忘处处彰显“你看我才是你唯一盟友”的bitch)
  • 主角目标:开门见山(推翻奥林匹斯,复仇)
  • 主角成长:较强(一开始以为只是一个恶棍,但后来会发现奎爷为了潘多拉自我牺牲、为了挫败雅典娜的阴谋自我牺牲,从而使这个角色变得丰富且伟大起来)
  • 游戏性结合度:较低(除了奥林匹斯之剑是Key道具,其他玩法和故事都不想干)
  • 末期玩法:非常弱,通关就删

  《战神》作为一个典型的单机大作,是“通关就删”型游戏的代表,并且由于奎爷徒手拆神庙屌炸天,处决动画极其暴力,整体场景+氛围+BOSS战设计极其给力,而且通过QTE解决了“打一会怪看一会CG”的割裂感(代价是完全是靠动画量堆出来的)引领了一大波QTE风潮,当年一推出就是一片赞叹,可以说是作为3A大作任何方面都不弱的游戏——除了末期玩法。

  《仙剑奇侠传1》

  • 叙事结构:香肠型(可以停在某个区域练级)
  • 叙事引擎:关卡驱动
  • 叙事风格:感情戏为主的仙侠
  • 化身:指定的(李逍遥)
  • 角色复杂度:2维(一个有底线的屌丝)
  • 主角目标:逐步深入(成为大侠 – 救李大娘 – 被姥姥逼迫 – blahblahblah)
  • 主角成长:较强(成为大侠,建立后宫,拯救世界啥的)
  • 游戏性结合度:较低
  • 末期玩法:非常弱,通关就删

  笔者由于对仙侠和武侠题材所知有限,因此只能拿老掉牙的《仙剑1》做例子(仙剑系列我只玩过这一款),《仙剑1》并不是一个像《战神》一样每方面都屌炸天的游戏,实际上他一个典型的游戏性为叙事性服务的游戏,为了“成为大侠”这一主题,主角目标采用了“逐步深入”式并且处理非常得当,在游戏玩法较弱的情况下还能引导玩家不断的玩下去(那些烦人的迷宫和踩地雷基本都成了耽误剧情推进的毒瘤了),是十分值得借鉴的(虽然其结构更类似于电视剧而不是电影,显得很肥皂)。这种“逐步深入”式的剧情,99%都采用了“英雄之旅”的叙事结构,因此再次建议深入了解一下。

158

主题

2107

帖子

4239

积分

论坛元老

先知

Rank: 8Rank: 8

积分
4239
QQ
发表于 2016-6-14 21:53:39 | 显示全部楼层
如何增强游戏故事的探索深度 : http://blog.sina.com.cn/s/blog_6fbcf8bd01016b65.html

游戏中一些著名的装备、建筑、人物都有着一段传奇般的历史。一般的玩家只关注视听震撼效果以及给自身带来的特别好处,诸如能力提升等等。而对于热衷探索的玩家们来说,这些事物的由来需要有个合理的解释。比如说游戏中有一把锋利无比的名剑,热衷探索的玩家们会问是哪位工匠打造了它,用的是什么特殊材料和工艺,那些材料和工艺自己是否也可得到、如何得到。热衷故事的玩家们则会从对剑的关注转向对一个人的关注。他们会想知道,那个工匠经历过什么事情、为什么要打造那把剑,打造花了多少时间、怎样选的材料、中途发生过什么事,打造成功后剑被谁得到、怎么得到的,拥有剑的人做过了哪些事。这就是由一个游戏道具为线索展现出来的庞大故事体系。

为了展现故事的真相,往往需要多条线索。线索之间的关系分两种,一种是互补的,一种是互斥的。线索互补关系的意思是,同时掌握多条互补线索才能弄清楚事情的原委。线索互斥的意思是,线索之间是冲突的,有些是假相,假相也有可能是临时的,但是事情真相会解释为什么会出现这些互斥线索。

在实际游戏中,玩家们在游历时通常会与NPC交互来了解发生了哪些故事,以及故事的一些线索。按着NPC提供的线索,玩家会选择去做一些事情。但事实并非像游戏中的一些NPC告诉你的那样,甚至有时通过NPC对话所了解到的线索完全是假相。之后会有细节反映出先前得到的线索中哪些是假相。如果玩家忽视或没了解到这些细节,就可能做出错误的判断。做了一些不符合自己想扮演的角色身份的事。例如玩家想扮演一名公正的法官,结果却使坏人逍遥法外,好人进了监狱。玩家能够感受到整个事件是受到自己的影响,因为自己的选择造成了最后的结果,增强了游戏融入感。

通过多条线索反映故事,不但增强了故事的神秘性,还丰富了游戏人物的情感表现,能够反映各种人物情感、性格、世界观、价值观等等这些深层次的内容。以WOW的故事为例,WOW中死亡矿井、斯坦索姆、通灵学院、血色修道院等等这些副本的由来本身就是一系列史诗般的故事。NPC的对话、死者的日记或遗嘱、场景中遗骸、石碑或书籍上记载的资料等等这些则作为故事的各种线索。另外,各地一些零散的任务,例如藏尸者的妻子、堕落的灰烬使者、荆棘谷的青山、收集拓文石板、破译暮光密文信。这些任务中都包含着互补或互斥线索,单个线索都是不充分的,只有综合掌握的多条线索,才能展现各地重要历史事件的全貌。这其中渗透着文化底蕴。

RPG的七个次重要因素:
1.探险
2.史诗般的故事
3.战斗
4.临时任务
5.搜寻财宝
6.资源管理
7.解决问题
  
从上面就可以看出增强故事深度的意义了,故事的发掘过程必然包含上面7要素。当然,适用范围局限于RPG。

158

主题

2107

帖子

4239

积分

论坛元老

先知

Rank: 8Rank: 8

积分
4239
QQ
发表于 2016-6-14 22:25:08 | 显示全部楼层
最伟大的猎手 —— 一个女巨魔和她的老虎的故事

作者:夜帝王
 

  在我还很年轻的时候,我的导师,一位德高望重的暗夜精灵,他曾经对我说过这样一句话。
“橡树之路无比艰辛,但真正的德鲁依会乐在其中。”


 带着他的教诲,我开始了长达数十年的游历。在这个曾被残酷撕裂的世界上,我遇到过各种各样的人和事。我参与过战争,也谈过恋爱;我攀登过最高的山峰,也遨游过深不可测的外海。在这条路上,一个德鲁依得到的回报远比他付出的要多。那又有什么用呢。假如我不把故事记录下来,那么这些宝贵的记忆终将和我老朽的身躯一同回归大地。


 我还没有习惯拿起这用陆行鸟的羽毛制作的笔。许多德鲁依一生都不会去写些什么,因为德鲁依教义从来没有誊写的必要。但每当我拿起笔来,这些诗行总是从我的脑海中跳出来:


  虎!虎!黑夜的森林中
  燃烧着煌煌的火光,
  是怎样的神手或天眼
  造出了你这样的威武堂堂?
  ……


 这段诗很可能来自某个酒馆里行脚诗人的弹唱,多么传神的句子。因为我亲眼目睹过诗中描写的景象,才会印象如此深刻。在所有我知道的故事当中,那些由野兽讲述的故事总是最为引人入胜,能够听懂野兽的语言对于德鲁依来说,也是一项奇妙的回报。我曾在荆棘谷海角遇到过一只老虎,它用它那独特的语言向我叙述过一个故事。


 那是一个凉爽的夜晚,我告别了同伴,准备从格罗姆高营地沿着大路走去藏宝海湾,赶下一班船回卡里姆多。当我在薄雾山谷附近坐下来休息的时候,有一个低沉而略有些沙哑的声音敲打着我的意识。


  ——自然之子,请您小心。这片森林一入夜就很危险,猎头族可不会在乎您的身份,他们只会把您高贵的角做成盾牌上的装饰。


 我转过头,看见一只斑斓猛虎以一个极优雅的姿势伏卧在一面山石下,树影在它身上摇晃,把它的皮毛映成了暗金色,上面黑色的斑纹显得无比生动。那时我很吃惊。在野外我还是头一次听到野兽向我主动搭话。它好像看穿了我的心思,又继续在我意识中说下去。


  ——您身上笼罩着兽群领袖的光环,这使我情不自禁地把您当成我野性的兄弟。请不要诧异,天马上要下雨了,您不妨也到这面石头下来,免得被淋湿。


 我抬头看看天气,丛林上空尚有月光从疏朗的树叶间洒落。沿海地区的天气很难预料,但野兽们拥有最敏锐的直觉。它换了个姿势,给我挪出一个位置,我欠身行礼,接受了它的邀请。一阵突如其来的风之后,雨点争先恐后地砸落下来,打起一片泥土和青草的味道。好一会儿我们只是默默地嗅着这气味,直到我谨慎地向它道谢。


  ——完全不用这样客气。等雨停下来,就是狩猎的最佳时机。


 我着意看了看它的身体,有些部位还留有一些奇特的伤痕。“你……”我斟酌着措辞,“是被饲养过的吗?”


  它仿佛并不介意我提这个问题。


  ——是的。我曾是一个猎人的同伴,也就是你说的,被饲养过。


 我以前也曾经和猎人的宠物们交谈过几次。它们会谈起的话题多半是对待遇的抱怨,还有面对陌生地域的恐惧感,像这只老虎这样平静愉快的非常少见。“那么……你现在离开那人了?”


 老虎打了个大哈欠,把头枕在前爪上,百无聊赖地看着石沿外畅快的雨。


  ——嗯。好像有一段时间了。大概是上一次森林里充满果实腐烂气味的那个季节……


  “那人怎样?”我脱口而出,才觉得这个问题有些不合时宜。


  它嘴角微向后拉,仿佛忍俊不禁。


  ——蹩脚透顶。是个巨魔。女的。身上总有股血腥味,臭臭的很好闻。在我所见过的所有巨魔当中,她是最笨的一个。


  “我听说巨魔们很擅长捕猎,他们的体型非常适合长距离奔跑追逐,而且他们的弓箭仿佛自己身体的延伸一般精密有效。”


  ——哈。哈。也许吧。但她的确很笨。


  “她给你起过名字吗?”


  它歪歪头,好像追寻记忆线索般沉默一刻。


  ——多半起过。不记得了。名字那东西又不能吃,转眼就忘。


  “你也应该有自己的名字吧,就像这片森林中的虎王一样……”


  ——您说邦吉吗?就是那个长了条白尾巴的?


 我忍不住笑了。“它浑身都是白色吧。所有的猎人都在为它疯狂,这次我来到这里,起码遇到过五个想要捉它的猎人。”


  ——当然。当然……它的确是所有老虎当中最强的一个,但是相信我,它不是个真正的猎手。


  “怎么?”我忍不住这样问道,“我听说它凶猛如同生有斑纹的利刃,任何野兽都会被它打败。”


  ——没错。邦吉是最强的……它无法不强。看来您还不知道长着一身白毛对一只老虎来说意味着什么。巨魔曾经带我去过一个该死的地方,那里到处都是雪,没有雪的地方就布满了冰。那地方叫什么来着……反正那里的老虎们倒全是白色的。但是这里没有雪。老虎们生成白色,就无法在丛林里隐藏自己。如果没有小心翼翼的隐蔽,屏息凝神的等待,绷紧全身肌肉蓄势待发的最初一击,那叫什么狩猎……可怜的邦吉,它那身毛太醒目了,无论它待在哪里,都好像被月亮照着的水洼那样闪闪放光。因为这罕见的白化,它永远都只能活在赤裸裸无所凭依的危险之中,活在无休止的战斗里,活在无时无刻不在暗处窥伺着它的对手面前。只有这样的虎才能称王。而我,我乐于做一名猎手,享受戏弄猎物的乐趣,也享受从强敌手中九死一生勉强逃脱的侥幸……


 大颗的雨点敲打着石顶,我和它都竖起耳朵听着风中传来的奇特声响。藏宝海湾的钟声,少女之爱号的汽笛声,小猩猩尖锐的嘶喊声,青蛙的叫声,更远处,仿佛还有厮杀声。等我意识到时,老虎把精致的头颅放在我腿上,舒适地叹息一声。


  “能多说说那个女巨魔的事吗?”我用手指笨拙地为它搔着耳边的长毛,“当然,如果你觉得不自在,也可以不说。”


  ——啊,我正想找个人说说。这雨不停下来的话我都快睡着了。再不跟人说说她的话,我恐怕很快就要把她忘掉了。……哦,那也说不定。因为她总是给我吃一种烤小鸟,那个挺不错的,我不会忘记那个。不过我还是要说……如果能再大点就好了……好吧,好吧,我来说说她。我刚才跟您说过她是个笨蛋吗?


 它向我讲述了那个女巨魔碰上它的时候,费尽力气才把它引诱到陷阱旁的情景,叙述之详尽让我吃惊。我一直认为野兽的记忆与人不同,它们更容易记住声音和气味,对事件的整体性往往无从把握。但是这只老虎的记忆很有条理,我想它是和人一起生活了相当长的一段时间。随后它说起最初的几次狩猎,女巨魔是如何笨手笨脚,居然让原本可以手到擒来的猎物逃脱,它将这视为它生命中的奇耻大辱。


  ——她丝毫不知道自己身边带着一位丛林之中最伟大的猎手,可以不费吹灰之力就捕到矫健的迅猛龙,狡猾的大猩猩,甚至那些带着铁鸭子的绿皮矮鬼……我真不知道在没有我之前她是怎么活下来的。相信我,我尽力教了她很多。她后来总算也学会躲在陷阱后面偷偷瞄准猎物了,老天知道我费了多大的劲。


  “你不会讨厌她吗?”我知道很多野兽都认为充当猎人的宠物很不光彩,因为猎人们总是指使它们去做些愚蠢的事情。


  ——有时候我恨不得咬断她的弓。她太迟钝,太冒失。在我看来,当她还是个小崽子的时候就应该被扔到悬崖下去才对……可是该死的,我怎么能离开她,她没有我可不行。那次……有一只很大的熊。太大了,我后来都没有再见过那么大的熊。如果我不冲上前去保护她,她会被撕碎的。反正类似的还有很多次。在我见过的所有巨魔当中,她是最擅长凭空惹来一身麻烦的一个。


  它忽然坐起来伸了个懒腰,喉咙里咕噜了两声。


  ——这雨下得也太久了……会让我想起一些很不痛快的事情……


 雨丝毫没有要停下来的迹象。夜渐渐深了,我盘算着今晚还能不能赶到棘齿城。我并不介意冒雨赶路,但还是很想听完老虎的故事。于是我伸手抚摸着它的脊梁,想让它稍微放松一些。很快它便温顺地把头放回到我的膝盖上了。


  ——谢谢您,高尚的自然之子,很久没有人抚摸过我了。最后一次……也是在下雨……又饿,又冷……她抱着我的脖子取暖。我们都湿乎乎的。她的头发上有一种木头腐烂的甜味。哦,非常冷。很大的风雨。对了,我们是被围困了。困住好几天……就在这附近……被一群奇怪的人围困……粉皮肤,紫皮肤的人……请原谅我,自然之子,你们的世界我始终都无法理解。如果是我们侵犯了别人的领地,我们可以公平决斗。如果我们冒犯了什么神明,我们也可以在土地里埋上新鲜的猎物作为道歉。但当时究竟发生了什么呢?为什么那些人拿着光闪闪的武器却不去广阔的原野上狩猎,只一门心思地想杀一个傻乎乎的巨魔姑娘呢?


 我默默地抚摸着它。向它解释阵营之间的敌对关系显然是不智的。


  ——我的后腿断了。左腿。已经好了。不过一下雨就疼。现在就疼。就是那时候断的。我们没有食物了。没有那种烤小鸟了。她好像也受了伤,我看见有个人拿火枪打她。还有人用长矛戳她。我们逃走。黑夜。恐惧。雨下个不停。请原谅我……


 它站起来,在山石下窄小的空间里狂躁地踱步,我不得不念了一个安抚野兽的咒语使它平静下来。它躲开我想要抚摸它的手,用后爪死命地抓挠着脖子。但它没有回避我的注视,用一双深棕色的眸子望住我,仿佛在竭力控制着让自己不要发抖。


  ——自然之子,请让我说完。我们躲在一个石头窝里。她用手斧把左胳膊给砍了。该死的,她的血很好闻。我差点就想吼叫出声了。但是我不能那样做。猎手绝不能暴露自己,尤其是处于下风的时候。‘吃吧,’她说。她把砍下来的胳膊给我吃。巨魔都是疯子。啊。她把胳膊给我吃。‘睡一觉就能长出一条新的。比原来的更强壮。’她说。我知道,巨魔们不害怕任何伤害……砍掉胳膊,长出新的。就像树。就像蘑菇。那是真的。我就吃了。说实在的……还挺多肉的……


 它的眼神被悲伤所扭曲,意识中的疼痛真切地向我传达过来。


  ——她很快就睡着了。不多久伤口也不流血了。血被雨冲走了。被土地吸走了。我很想看看新胳膊是怎么长出来的……我就没睡。守着她。没有什么长出来……雨下到天亮还不停。她没醒。我就咬她。拱她。她还是不醒。她的脸像邦吉那样白。雨一直下个不停……


 的确。这场雨下得太久了。我活动了一下麻木的双腿,忽然觉得浑身乏力。这故事太伤感,不适合在下雨天讲。“你就这样离开了她。”我低声说着,希望它能够就此打住,别再讲下去了。


  ——我把吃剩的部分埋起来了。我没办法确定……您知道吗,猎头族会用很无耻的方式侮辱敌人的尸体。他们把人头穿在长矛上。后来那些人走了。围猎是无趣的……哦,自由。悲伤。没有她我不知道往哪儿走。很久了。我总是跟着她走,就好像云总是跟着风走。但是没有风,云反而会不自由……


 我体味着它无声的呜咽,却想不出任何可以安慰它的话。“你还记得她的名字吗?我很想为这位勇敢的姑娘祈祷。”


  ——尊敬的贤者……谢谢你的好意。我不知道她的名字……我没有必要知道她的名字。她对我来说不需要名字。她就是她。是啊。是啊。她就是那样的。她太愚蠢迟钝。她平凡得好像一颗石子。她比一只刚出生的虎崽还要弱小。但她是最伟大的猎手。她是我生命中唯一的巨魔,她捕捉了我骄傲的心。如果她需要祈祷,我的祈祷就足够了。


  “你的祈祷?”我看着它的眼睛,吃惊地反问。


  ——我们有着同样的神。从远古以来。我和她。


 它望着外面将夜空与大地交织成一处的雨幕,缓缓站起身,用一种无法形容的威严抖抖身体。它所有的毛发都直竖起来,身形看上去扩大了一圈,暗金色,闪着光,此时我无法不感叹造物竟将它创造得如此美丽。它面向北方抬起头,集聚着力量,发出一声仿佛经过深邃的洞穴反复回荡过的长啸。凶猛而又低回。热切而又孤独。不断听闻远处有虎在呼啸应和,连同鸣雷轰响,如神的车轮碾过天空。它转头看了看我,举步走进雨中,如一团跳跃的野火般走向浓黑的夜之深处。


  ……
  我们永为猛虎之神的子嗣,
  享有神赐的丰沃猎场。
  我们永守神圣的盟约,
  保卫神明的栖息之地。
  我们永属荣耀的荆棘谷,
  属于辉煌的巨魔帝国。
  ……


 直到今日,每每遇到下雨天,我的耳边都会响起那只老虎庄严的吟诵声。奇怪的是,随着时光渐渐流逝,我越来越不能确定这故事是否真的存在过。也许是我在那里感染热疫时昏迷中的臆想?或是从灵魂之穴的巫医那里听来的古怪传说?但我愿意相信那个巨魔姑娘是真实的。她手握长弓站在废墟之上,俯瞰着那片神祗黯淡的帝国,身边跟随着一只威风凛凛的猛虎。这孤高美丽的野兽,只有最伟大的猎手才能令它臣服。

74

主题

1872

帖子

4238

积分

版主

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

积分
4238
QQ
发表于 2016-6-15 18:18:24 | 显示全部楼层
楼上。初中语文老师说:这样用破折号是不对的。

5

主题

194

帖子

950

积分

高级会员

Rank: 4

积分
950
发表于 2016-6-16 11:32:33 | 显示全部楼层
khan 发表于 2016-6-15 18:18
楼上。初中语文老师说:这样用破折号是不对的。

楼上,世界是不断变化的,当大部分人觉得这样对的时候就对了

74

主题

1872

帖子

4238

积分

版主

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

积分
4238
QQ
发表于 2016-6-18 14:49:17 | 显示全部楼层
aichimimi 发表于 2016-6-16 11:32
楼上,世界是不断变化的,当大部分人觉得这样对的时候就对了
------此处编辑------------
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-5-5 18:04

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表