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[讨论] 为什么守望先锋看不到其他玩家本场数据?

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发表于 2016-6-20 13:26:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
为什么守望先锋看不到其他玩家本场数据?
反正我玩的时候是有这个需求的,各位讨论讨论?

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发表于 2016-6-20 15:37:42 | 显示全部楼层
一场时间太短,而且玩的时候基本能看出个大概,节奏快的游戏感觉并不太需要这个

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发表于 2016-6-20 20:06:26 | 显示全部楼层
故意做的 保护菜鸟 避免撕逼

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发表于 2016-6-21 09:53:58 | 显示全部楼层
避免喷子

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发表于 2016-6-21 17:18:06 | 显示全部楼层
保护菜鸟,给玩家带来正面愉悦体验,使每个人把心思放在自己怎么做的更好的上而不是去看哪个人坑了,这个设定不管是对留存还是个人体验都很成功,但是往后要忘竞技和天梯方面做的话他人数据这个问题也无可避免

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发表于 2016-6-22 09:39:02 | 显示全部楼层
你怎么不问CS有没有呢,其实有但只有爆头,杀人这些常规数据,最基本的就是杀人头数了

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发表于 2016-6-22 10:38:05 | 显示全部楼层
之前自己写的一小部分 发下大家讨论讨论
2.强化正向反馈,弱化负向反馈
对于《守望先锋》的游戏分类,其实我们不如说它算是一款MOBA游戏,在MOBA游戏的对战过程中,玩家主要获得的正向反馈来自于:
1.击杀对手、装备获得、关键团战发挥、胜利获得的成就感
2.来自队友和对手的称赞获得的自我实现感
负向反馈:
1.由于战绩不佳被队友和对手嘲讽
2.关键技能释放不到位导致团战失利
3.装备差距过大被对方滚雪球,即使单人发挥出色也无法在1V1对决中战胜对手
4.游戏局势过早崩盘,但是由于游戏节奏较慢和游戏惩罚机制导致后期一直在浪费时间
为了使这款游戏成为一款更大众化,定位休闲的游戏,暴雪取消了游戏初期的战斗评分系统,转变为一套隐藏他人数据而只能看到自己数据的战斗评价。游戏通过连杀提示、战斗数据的金银铜牌、全场最佳来强化了玩家成功操作带来的成就感体验,通过点赞机制来满足玩家的社会认同、自我实现需求;同时由于隐藏了其他玩家的数据,团队中更少出现由于其他玩家战绩不佳导致互喷的现象,第一视角的设计也限制了玩家的视野范围,比较困难观察到其他玩家的操作情况。不同于DOTA、LOL等MOBA中杀人越多,等级越高装备越好的马太效应,《守望先锋》中杀人并不会出现伤害量、血量等数据的提升,而是用ULT的能量作为替代,既保证了更优秀一方能够因为自己的实力获得优势,又避免了滚雪球效应。同时《守望先锋》的游戏节奏较快也是它的一大优势,一场不势均力敌的游戏给玩家带来的负面体验并不会持续太长时间,玩家也可以随时退出,因为同时会有玩家补位进来,也不会带来人数上的劣势。

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 楼主| 发表于 2016-6-22 10:50:02 | 显示全部楼层
zakirz 发表于 2016-6-22 09:39
你怎么不问CS有没有呢,其实有但只有爆头,杀人这些常规数据,最基本的就是杀人头数了 ...

你守望先锋能看到队友的杀人数?是我没理解你的意思还是你跟我玩的不是同一个游戏?

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发表于 2016-6-23 17:33:10 | 显示全部楼层
还有一点。守望先锋游戏是鼓励玩家在一局对抗中根据局势以及对手策略及时进行切换英雄等操作从而取得胜利的。
不同的英雄对于各项数据的表现是不同的。有的英雄可以提供高伤害,有的英雄可以提供高治疗,有的英雄可以提供高承担伤害等等
如果只是用杀敌死亡这种简单的FPS或者MOBA类的评判标准,并不能反应对应玩家在比赛中所进行的全部表现方式。
这也是为什么守望先锋的个人数据也是以英雄来区分的理由之一。
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