最近玩倩女手游的时候遇到一个问题,各个玩法的便捷组队排队人数奇少(守财奴玩法等),玩家大多习惯在世界频道喊话组队,而即使如此组的队伍战斗力也非常差。
玩家不通过随机系统而是组固定队或者预组队的做法可以理解,他们希望自己队伍的战斗力更强而尽快完成玩法,而随机组队的玩家良莠不齐随机性很大、缺乏认知和配合,往往耗费时间也没法完成。
同样情况下在魔兽世界中是通过这样几个方式来鼓励玩家采用随机组队方式进行玩法的:
1、降低副本难度(随机团),掉落物品装等也相应降低。
2、设立门槛,例如装等要求、试炼场挑战银牌等来提高随机组队玩家战斗力。
3、给予玩家随机组队buff,例如随机地下城的单人buff(基于队伍中路人玩家数量的百分比增强),随机团队本中的团灭buff(基于团灭次数的百分比增强)。
4、设立随机组队额外奖励,以及为了平衡不同职责排队人数的额外职责奖励。
而在倩女手游中便捷组队的功能几乎形同虚设,我所在的西子湖服务器是很早的几个iOS服务器之一,应该还不至于玩家大量流失;同时根据之前梦幻手游、大话手游的经历,大多数玩家对于随机组队的使用意愿确实非常低,但是这几款游戏都没有像魔兽世界那样做出鼓励随机组队的设定,一点都没有。
我思考的原因是这样的:
1、魔兽世界是时间收费游戏,不管玩家以何种方式在游戏中,只要在线就是收入,所以给予非硬核玩家更多的参与游戏玩法的机会可以提升DAU,也就是提升收入;而梦幻、大话、倩女的手游本身是免费游戏,核心收入来源于核心玩家的内购消费,而便捷组队几乎不可能是核心玩家采用的组队方式,所以没有必要做鼓励。
2、有一定挑战难度的组队玩法加上需要耗费一定时间的预组队过程也是刺激玩家付费提升的手段(牛逼了才能有固定队才能扫荡副本),同时也是对于非目标用户的剔除(无法完成玩法或者组不到队进而流失)。
似乎这两个解释也能说服我自己,但是MMO长久化的本质难道不是整个服务器的可持续发展么,核心玩家需要有非核心玩家的存在来提升存在感,需要其他玩家的日常付出来变得”最强”。
很多人认为就是随机地下城毁了魔兽世界,玩家不再需要跑本拉人蹲在主城里面就可以打副本。但是试想一下,游戏业发展如此迅速,魔兽世界所提供给玩家的很多游戏都可以模仿,随机地下城只不过是魔兽在逐渐失去产品差异性后保留自身价值的一种再正确不过的手段。诚然随机匹配让玩家的游戏更加快餐化一定程度上加速了重度端游的衰退,但是在手游这个本身就是碎片化和快速消费的领域,随机匹配是重要且必须的。虽然手游也在往重度化发展,但是其重度应该是游戏内容和玩法的趣味性多样性的重度而不是玩家预组队过程的重度。如果玩家反复的发现那些需要组队的活动又耗时又难完成,而便捷组队的功能只是一个摆设根本组不到人,要么玩家愿意孤单的玩着联网单击,要么就只能流失。
因此我觉得可以稍微重视一下便捷组队这个已经存在的设定。
采用一些策略鼓励和帮助玩家便捷组队,提升玩法参与率,提升DAU(例如把一周7天设为不同的活动日,在对应活动日采用随机组队的方式获得的收益更高/或者一定buff/获得随机奖励等)
设立一些玩法提升核心玩家参与随机组队的必要性,促进不同玩家阶层的社交互动,高玩需要向别人展示自己的强力,小R需要更多的付费刺激。 |