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[原创] 由玩倩女手游时遇到的一个便捷组队的问题谈开去

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发表于 2016-6-22 00:21:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  最近玩倩女手游的时候遇到一个问题,各个玩法的便捷组队排队人数奇少(守财奴玩法等),玩家大多习惯在世界频道喊话组队,而即使如此组的队伍战斗力也非常差。

  玩家不通过随机系统而是组固定队或者预组队的做法可以理解,他们希望自己队伍的战斗力更强而尽快完成玩法,而随机组队的玩家良莠不齐随机性很大、缺乏认知和配合,往往耗费时间也没法完成。

  同样情况下在魔兽世界中是通过这样几个方式来鼓励玩家采用随机组队方式进行玩法的:

  1、降低副本难度(随机团),掉落物品装等也相应降低。

  2、设立门槛,例如装等要求、试炼场挑战银牌等来提高随机组队玩家战斗力。

  3、给予玩家随机组队buff,例如随机地下城的单人buff(基于队伍中路人玩家数量的百分比增强),随机团队本中的团灭buff(基于团灭次数的百分比增强)。

  4、设立随机组队额外奖励,以及为了平衡不同职责排队人数的额外职责奖励。

  而在倩女手游中便捷组队的功能几乎形同虚设,我所在的西子湖服务器是很早的几个iOS服务器之一,应该还不至于玩家大量流失;同时根据之前梦幻手游、大话手游的经历,大多数玩家对于随机组队的使用意愿确实非常低,但是这几款游戏都没有像魔兽世界那样做出鼓励随机组队的设定,一点都没有。

  我思考的原因是这样的:

  1、魔兽世界是时间收费游戏,不管玩家以何种方式在游戏中,只要在线就是收入,所以给予非硬核玩家更多的参与游戏玩法的机会可以提升DAU,也就是提升收入;而梦幻、大话、倩女的手游本身是免费游戏,核心收入来源于核心玩家的内购消费,而便捷组队几乎不可能是核心玩家采用的组队方式,所以没有必要做鼓励。

  2、有一定挑战难度的组队玩法加上需要耗费一定时间的预组队过程也是刺激玩家付费提升的手段(牛逼了才能有固定队才能扫荡副本),同时也是对于非目标用户的剔除(无法完成玩法或者组不到队进而流失)。

  似乎这两个解释也能说服我自己,但是MMO长久化的本质难道不是整个服务器的可持续发展么,核心玩家需要有非核心玩家的存在来提升存在感,需要其他玩家的日常付出来变得”最强”。

  很多人认为就是随机地下城毁了魔兽世界,玩家不再需要跑本拉人蹲在主城里面就可以打副本。但是试想一下,游戏业发展如此迅速,魔兽世界所提供给玩家的很多游戏都可以模仿,随机地下城只不过是魔兽在逐渐失去产品差异性后保留自身价值的一种再正确不过的手段。诚然随机匹配让玩家的游戏更加快餐化一定程度上加速了重度端游的衰退,但是在手游这个本身就是碎片化和快速消费的领域,随机匹配是重要且必须的。虽然手游也在往重度化发展,但是其重度应该是游戏内容和玩法的趣味性多样性的重度而不是玩家预组队过程的重度。如果玩家反复的发现那些需要组队的活动又耗时又难完成,而便捷组队的功能只是一个摆设根本组不到人,要么玩家愿意孤单的玩着联网单击,要么就只能流失。

  因此我觉得可以稍微重视一下便捷组队这个已经存在的设定。

  采用一些策略鼓励和帮助玩家便捷组队,提升玩法参与率,提升DAU(例如把一周7天设为不同的活动日,在对应活动日采用随机组队的方式获得的收益更高/或者一定buff/获得随机奖励等)

  设立一些玩法提升核心玩家参与随机组队的必要性,促进不同玩家阶层的社交互动,高玩需要向别人展示自己的强力,小R需要更多的付费刺激。

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发表于 2016-6-22 09:17:33 | 显示全部楼层
你就直接说把魔兽世界那一套组队系统弄来就行了

别想太多,组队的便捷性只是为了促进玩家之间的交互行为而已,并没有你想象中的那么高深,倩女的组队设计本身就是为了活动交互而设计,真要按照你说的那样做一大堆内容性价比就非常低了,游戏开发可不是一味的增加内容

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发表于 2016-6-22 10:51:00 | 显示全部楼层
是广告文吧

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你看我像个合格的运营么  发表于 2016-6-23 02:32

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发表于 2016-6-22 11:04:10 | 显示全部楼层
“很多人认为就是随机地下城毁了魔兽世界”——这都是真爱魔兽的人才明白的道理

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 楼主| 发表于 2016-6-23 02:34:43 | 显示全部楼层
lathur 发表于 2016-6-22 09:17
你就直接说把魔兽世界那一套组队系统弄来就行了

别想太多,组队的便捷性只是为了促进玩家之间的交互行为而 ...

我说的是便捷组队,系统自动匹配队列。
传统的组队系统梦幻和大话手游已经给出很好的例子了,但是它们包括倩女以及一些其他的MMO手游在随机组队的引导上都是空白的

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发表于 2016-6-23 10:41:48 | 显示全部楼层
过度解析……

就算是道具收费游戏,也没有“剔除非付费玩家”一说。当然非付费玩家在这类游戏里的确更容易流失,但这是促付费的副作用,而非目的

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发表于 2016-6-23 11:32:12 | 显示全部楼层
一方面的原因是制作难度会加大很多,比如wow的随机本难度,就需要对装备的生成、投放做出相当复杂的设定和调试,而且也不适合投放其他无法定义物品等级的道具;活动副本动态等级也无法添加严格的战力限制。
另一方面,过于便捷的随机组队功能,会导致玩家之间交流需求降低,削弱公会好友之类系统的作用,在越来越看重长期留存的市场环境下,交互显然是更重要的内容。
个人觉得一些基本资源产出的内容,可以便捷性更强一些,难度也偏低,保证大部分玩家在常规资源获取上不会有什么差异。高端一些的玩法,需要交流协作更多,是形成稳定社交关系的关键内容,没有随机组队都是可以的。

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很中肯,学到了  发表于 2016-6-25 05:18

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发表于 2016-6-26 10:40:36 | 显示全部楼层
楼主你好,首先游戏基础功能的设定,几乎不会从收入这一块考虑。在设计之初,我们不会这么想,我设计这个新手流程,是为了让多少人掏出6块钱首冲。我设计一个组队功能,是为了让你购买某某道具,不会,真的不会……

WOW并没有被毁,只是你流失了而已……在你流失了之后,魔兽世界的在线还屡创新高呢。

思考一个系统的好坏,并不是简单的对比以及玩一玩就能分析出来的。同样是便捷组队功能,很多游戏都有,但为何网易系的游戏特别偏爱?

手游的社交是很难做的。你想教会玩家去社交,这几乎不可能。那怎么办?换另一种思路,先做好核心玩法,再创造社交需求,有需求之后,提供途径让玩家自己去社交。

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 楼主| 发表于 2016-6-28 16:06:26 | 显示全部楼层
nightsoom 发表于 2016-6-26 10:40
楼主你好,首先游戏基础功能的设定,几乎不会从收入这一块考虑。在设计之初,我们不会这么想,我设计这个新 ...

你的第一段的表述让我以为你是倩女的开发人员,但是最后一段又是老在线常见的策划论调,谜一样的身份。

我刚开始玩魔兽的时候魔兽就已经有随机地下城了,“随机本毁魔兽”是我借鉴别人的说法而不是我所苟同的说法。

我只是觉得倩女作为一款上市不久的MMO大作其设计的便捷组队功能没有被好好利用是一种缺失,应该做点什么去弥补它
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