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《荒岛求生》制作人:非死即生,创新就是我们的生存策略

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发表于 2016-6-22 16:10:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
  近日,一款荒野求生冒险策略游戏《荒岛求生》在App Store探险游戏、文字游戏细分榜排名均第一,付费总榜基本维持在10名左右。对于一款未做任何推广的游戏来说,能取得目前这样的成绩着实不错。现在,我们来听听制作人(Kevin)介绍《荒岛求生》的研发历程和背后的研发团队“蜂鸟互动”。

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蜂鸟互动团队合照

  蜂鸟互动,成立于2013年底,核心成员都是之前互相熟知的圈内人,早期做过多年的3DMMORPG端游,经验比较丰富。目前,团队维持在十余人左右,团队配置比例较为合理,是个完整的U3D团队。既有多年研发经验的80后,也有新加入游戏行业的90后小鲜肉。

  游戏创业团队生存格局 不创新就等死

  Kevin讲了一件另他印象深刻的事:一年前有个朋友拿到了投资,要出来创业。问我做什么项目好。我当时就被问住了,如果做什么样的项目都不清楚,那这个创业太盲目了。其实他也有苦衷,2015年的游戏市场,几万家游戏研发公司,几乎涵盖了所有的游戏项目类型。唯有创新方能存活于游戏市场,但想要从几万家游戏公司中找到一个完全没有人涉足的蓝海领域立足,根本就不可能。想要开创一个未有的领域,就更加难了。

  正如某位企业家说的,不创新就等死,创新了就马上死,但是不做创新就是白活了。既然创新有成本,而且有风险,那为什么还要创新呢?又或者,什么才是游戏创新呢?

  “我们对创新的理解,就是珍惜生命。人的一生是短暂的,开发一款产品要一两年的时间,如果单纯做抄袭,就是浪费生命。我们的核心团队,有自己的想法,不缺点子、不缺创新。”

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刀锋传说

  蜂鸟互动,跃跃欲试,2013年底立项第一款游戏《刀锋传说》,这是一款3D ARPG游戏,非常的新颖:通过手势同时操控多个英雄战斗,当时市面上并没有同类型产品,同时这款产品对策划和技术要求都非常的高,游戏开发也是异常艰难。《刀锋传说》上线后,取得了不错的成绩。而随后游戏大公司推出陆续同类型产品,市场竞争骤然升温。也就是说蜂鸟互动再做这样的产品,在大厂碾压之下基本无望。于是在2015年,蜂鸟互动尝试转型。

  转型对于创业团队来讲几乎是一个非死即生的选择,蜂鸟互动会如何转型?《荒岛求生》或许能给我们答案。

  阵痛中转型  力求创新的《荒岛求生》

  转型非常痛苦,也具有挑战性。蜂鸟互动当时考虑了几个方向:

  (1)将端游、页游等等以往热门的游戏,改造后搬到手机上来,尤其是国外很多核心玩法耐玩的单机小游戏(PC/FLASH),并没有原型接近的PC网络游戏或者手机游戏;

  (2)将非RPG类型的游戏RPG化;

  (3) 风格化,独树一帜,但要快速研发,快速试错;

  前两条路,团队都做过尝试,玩家反馈不理想,直接砍掉了。做游戏行业真很苦逼,即使没有激烈的竞争,成功率也不高。只能不断的尝试,积累经验,对没有机会的产品或者思路要尽早放弃,尽量减少试错的成本。

  有《荒岛求生》这个构思是因为发现中央台有三个台在播放求生、户外之类的节目,贝爷的荒野求生、揭秘百慕大三角、野外夫妻档、深入亚马逊等等;在加上之前有些影视作品荒岛余生、LOST等等;文学作品也有,例如神秘岛、海底两万里、鲁宾逊漂流……

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贝爷荒野求生

  当时团队开会讨论,生存冒险类的游戏应该有一定的受众市场,只是没有RPG那么广,于是就有了想做个DEMO的打算。

  Kevin找到团队中两个92后,年轻人喜欢户外运动,又比较有想法,索性就放手交给他们去做。前提是要把游戏中探索、乐趣、内容做出来,而不是整天打打杀杀、拉数值的无脑体验,游戏中每个章节应该展现出不同的乐趣。

  DEMO版本出来后,内容新颖又有一定的探索乐趣,蜂鸟互动决定把这款游戏继续做下去。团队把历史上的有名的冒险故事都梳理了一遍,参考达尔文当年到达“加拉帕戈斯群岛”研究出来的生物进化论,衍生到游戏中岛上各个生物之间应该要有必然联系,也就是现在游戏中出现的生态平衡。

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游戏概念图

  于是第二个版本中添加了生态平衡系统。例如,游戏初期的第一章节就出现了今后游戏历程中非常重要的一种资源——木藤,木藤是其食物链上一级“兔子”的食物,因此,兔子种群随着游戏时间的繁衍,会逐渐减低木藤的繁衍量,导致游戏后期重要资源严重不足。基于生态平衡系统,玩家就需要在游戏初期,大量猎杀战斗力不强的兔子,一来可以为以后的探险储备食物,二来可以保障木藤资源的自然再生;此外,在游戏初期不大量猎杀场景中的狼,也是控制兔子种群大量繁衍的关键。

  又如,游戏第二章中的松树,松树的大量生长会降低到芦苇和枯草两种资源的再生率,而枯草的生长量又与灵芝、藿香两种药材的再生率紧密相关,所以在进入第二章后,大量砍伐松木来储备木材和保护药材又成为了游戏进程的关键。

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游戏画面截图

  大洋、孤岛、野人,会让人想起中国的郑和、大航海时代哥伦布、达伽马等航海家的故事。古人在海上航行如何定位、如何利用风力航行等等,都进入了游戏的设定视野。通过研究,发现了很多有意思的天文、地理知识,而且这些知识很神奇、也很容易理解。比如葡萄牙人如何发现信风航海的,比如荷兰人为了突破葡萄牙人的封锁找到南半球的西风带,来到澳大利亚、印度等等都非常有意思,这些内容就放入了游戏。

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  有人说《荒岛求生》很像一款PC战后求生游戏,其实玩过了游戏你就会发现完全不同。《荒岛求生》有内容、有探索、有故事、有生态、有明确的目标(活下来、逃出去),在核心、体验、表现上都完全不同。

  后续章节,《荒岛求生》还会加入更多的内容,让玩家动脑筋去探索。因为《荒岛求生》的游戏理念不是单纯的通过数值控制的副本,每个章节,对应要开发很多的功能。到目前为止,有不少玩家已经通过了既有的游戏章节,玩家对新内容的渴求是非常高的,研发的压力非常大。

  成绩喜人,游戏创新带来玩家高度参与

  6月初,产品研发到比较完善的时候,《荒岛求生》就打算上线了。有些问题需要游戏上线才能反馈出来,比如玩家对题材、核心玩法等等的接受程度。

  《荒岛求生》也尝试过寻找发行,由于市面上同类产品较少,有过该类型发行经验的公司几近于无。团队决定自行发布产品,一是基于对产品的熟悉,二是游戏运营起来也能更迅速的解决问题。

  因事先不知苹果商店加速应用审核的新规,原本预估游戏需要两个星期的审核时间,结果6个小时游戏就在App Store 上架了。第一个用户进群的时候,团队才得知游戏上架了。更意想不到的是,游戏被推荐了,还是一个朋友看到了推荐页告知的。

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  荒岛求生下载地址,https://appsto.re/cn/cgnQbb.i

  产品上架后,靠自然流量,最近10天内《荒岛求生》都维持在付费总榜10名左右,比较稳定。因没有做任何的商业推广,也就说玩家对《荒岛求生》的核心玩法是比较认可的。如果是一款抄袭、翻皮的产品,绝对不可能取得这样的排名。《荒岛求生》距离一款深受玩家广泛喜爱的游戏,还有很长的路要走,后续会不断地对游戏进行优化、更新。

  蜂鸟互动给《荒岛求生》建了个玩家群(群号:516816495),每天都有新的玩家加入。玩家交流活跃度很高,基本有求助信息都有玩家自发地答疑解惑,甚至有玩家还共享了图文并茂的游戏攻略。目前已有玩家通关现有的游戏章节,所以,陆陆续续有玩家抗议要求尽早更新游戏,增加游戏内容。对此,团队表示,压力还是不小的。

  深挖内容玩法创新之路 寻求强有力的资本后盾

  讲到团队接下来的计划,Kevin说团队目前的主要工作,还是要做好荒岛求生的后续研发工作和内容版本更新,维护好用户关系、让玩家参与到游戏的设计中来。

  而“蜂鸟互动”后续的产品也是往创新、优质的方向,深挖内容、玩法创新的游戏之路。“蜂鸟互动”团队研发经验丰富,也相信自身能够成为一个优秀、资深的游戏团队。有几个计划好的策划案,都属于耐玩、创新类的项目。团队目前也在寻求合适的投资商,希望得到坚实有力的后盾,做出更好的产品服务用户。Kevin的联系方式QQ:2055216273。

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发表于 2016-6-23 09:41:41 | 显示全部楼层
这软文写的,没有一点干货啊!

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发表于 2016-6-24 08:49:46 | 显示全部楼层
下载试玩了下,就这么几张静态图,一些图片外加一些文字,学地下城堡呢?
“荒岛求生”是个好题材,但你做成这种表达形式,实在是大跌眼镜;

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发表于 2016-6-25 16:16:07 | 显示全部楼层
马勒戈壁浪费了一块钱!就这特么也叫创新老子一天能创100个还有这也能叫游戏?

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发表于 2016-6-25 23:59:56 | 显示全部楼层
看了牛头人抱个木头就知道不日裸毛。。原画明显不创新。。。WAR3和WOW都可以告你。。

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发表于 2016-6-26 11:13:39 | 显示全部楼层
一个女的都没有,做出来的东西肯定有问题

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发表于 2016-6-28 14:38:00 | 显示全部楼层
游戏性不谈,一个存档12块,单机游戏卖存档也是开创先河啦,什么都不说牛逼,你他妈想钱想疯了吧!

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avi9111 发表于 2016-6-26 11:13
一个女的都没有,做出来的东西肯定有问题

你知道没有女的?拍照的你知道性别?

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发表于 2018-10-26 11:45:43 | 显示全部楼层
这咋没干货啊
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