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纵观游戏改编电影发展史 谈市场人口红利(一)

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发表于 2016-7-1 14:37:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
  在电影产业的市场细分中,游戏改编的电影算是其中一个独特的领域。选择高知名度游戏IP,带来的好处是有一大批忠实的游戏粉丝可能会为电影买单,但是坏处也很明显,游戏粉丝的眼光可比大众挑剔得多,再加上游戏里的角色、故事、设定已经深入人心,把电影故事改编得又像一部电影,又能够满足游戏粉丝的喜好并不那么简单,以至于游戏改编电影这个领域烂片如云。

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  但是,从第一部游戏改编电影的出现到现在这20多年,仍旧不断有游戏改编电影作品出现,这说明游戏改编电影具备一定的商业潜力。ACGx将这20多年分成3个阶段,来为各位讲述游戏改编电影这个市场。

  游戏改编电影1.0时代——用最火的游戏IP,做出最烂的游戏电影

  1993年可谓游戏改编电影元年,这一年有2部电影上映,重点是《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros.)。

  NES(FC)打开了游戏改编电影的大门

  在震惊游戏界的“雅达利震荡”事件后,美国游戏主机市场出现了空窗期,此时任天堂打算将NES(即FC红白机)打入美国市场。一开始NES在美国的销售并不顺利,因为雅达利事件而对游戏主机丧失信心打击过的美国游戏玩家很难轻易接受另外一台游戏机。

  真正让NES在美国热销的,是1985年宫本茂研发的第一款《超级马里奥兄弟》。这款游戏在美国总共卖出了4000万套,基本上每个NES玩家人手一套。《超级马里奥兄弟》和NES在美国开创了一个新的游戏时代。

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《超级马里奥世界》

  1990年11月,超级任天堂发售,同捆马里奥系列第四作《超级马里奥世界》,第二年这款游戏连同超任一起在美国售出了超过1400万套。

  1993年,《超级马里奥兄弟》电影上映,投资额高达4800万美元。不过,即使参演的演员曾经获得过奥斯卡奖提名,玩家们也无法容忍一部充满童真的游戏居然被改编为科幻电影,里面甚至没有游戏里最出名的“板栗仔”。

  人物角色的还原度太低,电影故事和游戏故事没有丝毫关系,唯一的联系仅仅是主角的名字一样,这一切导致了这部在当年借着最火游戏的东风专门为玩家所作的游戏电影票房扑街,只有2092万美元。

  90年代是任天堂最鼎盛的时期。任天堂一心扑在和世嘉的主机竞争上,不断推出新的游戏主机和新的游戏软件,将旗下IP拍成电影并不在计划之内,出售版权只是让任天堂赚上一小笔。电影成功或者不成功,都不会阻碍游戏玩家对《超级马里奥兄弟》游戏的喜爱。

  4800万美元的电影投资额在1993年已经非常高了,这大概也是因为电影公司认为游戏本身够火,上千万购买过任天堂主机的游戏玩家都是潜在观影者。然而最终结果却是,不熟悉游戏的电影公司拍出了游戏玩家们看不懂的游戏电影,导致作品口碑出奇地差,至今在IMDB上《超级马里奥兄弟》的评分仅为4,是一部口碑、票房双失利的作品。

  当年另外一部游戏改编电影是《双截龙》。这个游戏在当年出现在街机和NES(FC)上,论名气不如《超级马里奥兄弟》,而电影的投资仅780万美元,最终获得票房只有234万美元。尽管这款游戏里的角色很带感,而且设定上有美国人很喜欢的李小龙与跆拳道的影子。

  动作游戏改编电影初获市场认可

  前面两部游戏改编电影的失利,并没有阻止电影公司继续朝着这个方面前进。1994年的《街头霸王》和1995年的《真人快打》,可以说是相对比较成功的两部电影。

  尽管街机早在70年代就已经出现,然而在90年代初期的美国,FTG(Fight Technology Game格斗游戏)兴起,重新定义了街机游戏的内涵。这一时期,Capcom的《街头霸王》、SNK的《拳皇》成为街机游戏的龙头作品(前者受到美国玩家喜爱,后者则在亚洲流行)。同时,其他公司也诞生了大量优秀作品,比如Midway的《真人快打》、NAMCO《铁拳》等等。

  1994年环球影业发行的《街头霸王》电影投资额3500万美元,北美票房3342万美元,全球票房9942万美元,IMDB3.7。

  1995年狮门影业发行的《真人快打》电影投资额2000万美元,北美票房7045万美元,全球票房12219万美元,IMDB5.8。

  这两部电影有很多共同点:

  选择的游戏IP都是当时顶级作品之一。

  格斗游戏改编为格斗电影,90年代是功夫片在好莱坞最流行的时期。

  两部电影投资额都不算太高,发行商是好莱坞知名公司,最终都获得了相对较高的票房。

  再来看看两部电影的不同之处:

  《街头霸王》的IMDB仅为3.7,即使尚格·云顿主演,但是电影剧情单薄,除了简单肉搏之外,就再无其他看点。

  《真人快打》的IMDB为5.8,和《街头霸王》一样着重格斗场面,但是由于人物造型、场景和招式的还原度较高,比较忠实于原作,让游戏粉丝看得热血沸腾,在当年保持了2周的北美票房冠军也说明它还获得了大众的认可。

  游戏改编电影有一个完全不同于大众向电影的特点,那就是粉丝决定口碑,路人决定票房。从这两部电影可以看出,由于所选择的游戏IP类型在当时恰好迎合了以动作片为主的电影市场风向,尽管《街头霸王》的IMDB只有3.7,却依然获得了近亿票房。而《真人快打》不仅满足了市场主流影片风格,再加上对原作还原度高,所以口碑、票房双丰收。而电影公司趁着热度继续拍摄的1997年《真人快打2》就没那么走运,相比第一部更加偏重打斗,而弱画了剧情,所以就算投资预算从第一部的2000万追加到3000万,同样是狮门影业发行,最终全球票房只有5138万,而IMDB为3.6。2009年的《街头霸王2》同样惨遭失败。

  新线影业花了500万美元从华纳手里抢走《龙与地下城》的发行权,可惜这部电影也遭遇票房滑铁卢

  什么样的IP最热门,什么样的电影就更容易圈钱,但是最终票房一定程度上还是会受拍摄公司、发行公司的影响。当时拍摄这类电影的电影公司多为好莱坞二三线,一线电影公司不屑于拍摄游戏电影。这主要是因为,那个年代的游戏玩家多是未成年人,并非电影市场消费主力;媒体舆论对于游戏的看法并不正面;游戏改编电影并不容易(看看《超级马里奥兄弟》就知道),一个不留神就砸了自家口碑还赔了钱。

  这些原因导致了20多年间,出产的游戏改编电影其实有很多,不过能进入院线的只是其中一部分,更多的则是套个游戏IP外壳的B级片,以录像带或者DVD的方式发行。

  再说回游戏公司这边,90年代的游戏公司全都沉浸在游戏研发的世界当中,他们想做的是开发好游戏,击败竞争对手,获得更多游戏玩家的认可,自然也不会去管最终自家IP拍出的电影会遭到游戏粉丝怎么样的评价。即是是在2000年后的10年间,游戏公司也不怎么在意自家IP改编出的电影口碑,这几年流行的泛娱乐化更是当时的游戏公司想都没想过的。

  最后,对当时的游戏玩家来说,游戏和游戏电影之间其实是彼此独立的。游戏改编的电影只是作为游戏附属品的存在,甚至可以说只是玩家的一顿快餐,好吃或者不好吃,也只是影响这一顿的胃口。

  这种状况,直到2001年《古墓丽影》电影出现后,才得以改观。好莱坞的电影公司学聪明了,选择顶级IP,不如选择更能契合电影市场主流类型的游戏IP。不过,选对了游戏IP,他们也很难讲好游戏故事,更难获得游戏粉丝的认同,这就是游戏改编电影2.0里要说的了。

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  游戏改编电影2.0时代——套路有了,然而电影仍旧无法被游戏玩家接受

  这一时期是从2001年《古墓丽影》电影的上映为开端,这个阶段的游戏改编电影不再抱紧顶级IP大腿,而是从类型上紧贴好莱坞商业电影的主流类型。

  新一代游戏机带来游戏人口猛增

  从2000年开始,新一代游戏主机PS2、NGC和Xbox先后面世,游戏的画面得到了非常显著的提升。特别是最早发售的PS2,当2001年《最终幻想10》作为PS2上的独占游戏发售时,玩家们纷纷表示这哪是游戏,完全就是CG电影!这款游戏机从发售到停产的接近12年间,全球销售量突破了1.5亿台。

  新世纪“三大主机”的出现,不仅让游戏主机有了大幅度机能提升,而且游戏画面有了质的变化,特别是出现了大量画面精美的3D游戏,玩家们不再是对着简陋的2D或者“假”3D画面撸游戏。

  这种变化,不异于3D电影带给观影者的生理刺激,新一代主机走进了更多家庭,销量也是猛增。游戏人口得到了急速增长,游戏正在逐渐从小众走进大众视线。

  这个时期出现了大量知名游戏,如《真三国无双》、《毁灭战士》、《使命召唤》、《鬼泣》等等;很多系列作品,如《最终幻想》、《寂静岭》、《生化危机》、《合金装备》、《分裂细胞》、《GTA》的续作们则在新一代主机上脱胎换骨,经过了十几年的发展,主机们也在不断更新,而很多长盛不衰的系列游戏粉丝年龄段也从80后延伸到90后、00后。

  游戏人口的猛增带来游戏电影数量增长

  2000年以后,每一年都有1到2部游戏改编电影进入院线,从2001年开始,可以算作游戏改编电影的2.0时代,这个期间拍摄的游戏电影有如下几个特点。

  每年都有游戏电影上映或者发行录像带、DVD。相比2000年之前,电影的数量成倍增长。

  改编的电影基本全是在电视主机游戏上有着较高知名度的作品。包括《古墓丽影》、《生化危机》、《寂静岭》、《生死格斗》、《杀手47》等等。这些作品类型符合好莱坞商业电影的类型:动作、科幻、惊悚等。

  能够进入院线的游戏电影,虽然烂片仍旧是主流,但也不乏较评分相对较高的作品。

  不懂游戏,就拍不出及格的游戏电影

  这个时期,有几部值得称道的作品:《古墓丽影》、《生化危机》、《寂静岭》和《杀手47》。

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  这几部电影均由美国知名电影发行公司发行,相对其他那些由二三线电影公司拍摄、发行的游戏改编电影,《生化危机》等电影在院线、排片上具有一定优势。这些电影为什么会在游戏电影烂片行列中“超然脱俗”,每一个系列都有其独特的原因。

  《古墓丽影》在当年是派拉蒙的大制作,1.15亿美元的投资、安吉丽娜·朱莉主演、西蒙·韦斯特导演,拍摄地点包括柬埔寨吴哥窟和冰岛。首次以女性为主角的游戏登上电影屏幕,不仅游戏粉丝吃这一套,大众也爱看硬撑成36D的大胸妹子上天入地,最终票房也不错。

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  《生化危机》截至目前总共五部,每一部的投资额都在追加,票房也是接连走高,虽然IMDB是在逐步下滑。五部的导演都是同一人——保罗·安德森,他亦是在游戏改编电影1.0时代《真人快打1》的导演,有较为成功的执导游戏改编电影的经验。而之所以能五部都票房出彩,成为游戏改编电影的神作,很大原因是因为保罗·安德森和女主角米拉·乔沃维奇是夫妻,这位导演为了捧红妻子,也是蛮拼的。

  这其中最值得一提的是最终在IMDB上获得6.6分的《寂静岭》,其导演克里斯多夫·甘斯是一名游戏死忠玩家,编剧罗杰·艾福瑞也是《寂静岭》的忠实游戏迷,他们利用游戏主干情节进行重新创作,使其结构和语言更符合电影的表现手法。所以,游戏迷们在电影中看到了精准的人物造型,而场景、环境、也是高度忠于原著,电影最终才能获得游戏电影历史上IMDB最高评分。随后,换了导演、编剧的《寂静岭2》尽管是3D版,然而剧情方面被粉丝诟病,避免不了滑铁卢。

  前作的相对成功并不能为第二部保驾护航,《寂静岭2》、《古墓丽影2》和《杀手:代号47》都折戟。派拉蒙虽然继续为《古墓丽影2》投入大手笔,然而剧情却过不了游戏粉丝这关,而《杀手:代号47》换了主角,游戏粉丝表示还是前一代的光头更圆……原本是想趁着第一部的热度推出第二部继续圈钱,没想到这几部续作皆成为口碑、票房方面的败作。

  就算潜在的观影者增加了,影片却仍旧有可能失败。究其原因,这与制作团队有着很大关系——导演、编辑不懂电影,又如何能拍摄出游戏粉丝爱看的电影来呢?

  二十一世纪开始的头10年,好莱坞主要的编剧、导演都是60后、70后,他们都没有在游戏环境中浸淫过,自然所制作出的电影在游戏IP还原度方面无法达到粉丝的需求。另外,绝大部分游戏公司对待游戏改编电影的态度和1.0时代相比并没有太大变化,愿意拍摄游戏电影的电影公司仍旧是把游戏IP当做一个壳子,把电影剧情改得和游戏完全不搭边,即是是票房较为出色的《生化危机》系列也是如此。

  相比游戏改编电影1.0时期,2.0时期的特征更明显,所选择的游戏类型不仅契合当下好莱坞商业电影类型,集合当红明星、知名导演、运用超越1.0时期的特效,再加上大规模宣传,只要电影能带给观众感官刺激,迎合大众口味和欣赏水准,就算游戏粉丝不买单,总有大众观众会买账的。

  对当时的游戏公司来说,2.0这段时期仍旧是出售版权给好莱坞电影公司,即是是让乌宝(Uwe Boll)这种烂片之王来拍摄,游戏公司也没有太多怨言。游戏电影一直都是以游戏粉丝为观影用户主体,然而游戏公司、电影公司各干各的,并没有将游戏人口红利的优势体现在电影市场中,比如曾经导致Square几近破产的《最终幻想:灵魂深处》,就是游戏公司不懂电影而做出的除了特效再无其他亮点的作品。

  这种状况直到漫威的漫改电影系列出世,游戏公司、电影公司终于开始正视电影带给IP的商业价值增值,而游戏人口红利在电影市场里的大爆发,则是在接下来的游戏改编电影3.0时期了。

  相关阅读:纵观游戏改编电影发展史 谈市场人口红利(二)

  via:ACGx

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