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[分享] 《贪婪洞窟》:游戏越简单,玩家们投入其中的动机越直白

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发表于 2016-7-2 15:22:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/一肩山海

游戏越是简单,玩家们投入其中的动机就显露越是直白。你会说,哦,原来这就是我玩游戏的原因。

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贪婪洞窟

游戏越是简单,玩家们投入其中的动机就显得越直白。你会说,哦,原来这就是我玩游戏的原因。国内制作团队的《地下城堡》,以及这次要介绍的《贪婪洞窟》,就是这样的简单的游戏。电子游戏的主体吸引力来源于胜任感,当你理解了游戏的规则,就会沉迷其中。沉迷,即是消耗时间。

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  • 无尽的随机地牢;
  • 地牢里静立的怪物;
  • 角色死亡后一切重新开始的不幸;
  • 简洁而分明的高质画面;

它们组成了玩家对游戏的初次印象,简单而富有变化,整个游戏在无声地向你倾诉这样一个信息:嗨,你可以玩这个游戏!

“我可以活着通过下一个关卡,OK,那就开始玩吧。”

最初的动机一旦产生,就会不断重复下去,游戏交给你的目标很简单,那就去打通下一个关卡。直到你对这种重复感到厌倦为止。

那么,在初次动机产生之后,如何推迟厌倦的时间?

答案就是,加入选择与冲突

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技能学习

  • 每次升级获得的1个技能点,需要分配到9个基础属性;
  • 同时解锁2个技能,但你只能选择学习1个;
  • 元素属性10个,可以从装备获取,你怎么选择;

这就是选择与冲突。你需要衡量,做出判断。这个时候的判断,需要的不是在地牢里的打斗,而是数值衡量,这种大脑中的衡量,看似不花费时间,实际上,却占去了大量注意力。

需要打怪、规避意外死亡。
还需要考虑技能和加点。
还需要考虑怪物攻防与元素属性。
你的游戏时间不会单调。
厌倦感推迟了。
不断重复。
重复。

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地牢中

但是,最终,厌倦感还是来了……

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普通模式通关画面

地狱模式的出现,是一次动机重置。玩家的动机,在这次事件中被重置了。

在地狱模式的地牢里,怪物外形不变,装备外形不变,只是数值向上调整了。在这种单调里,你从动机循环中脱离出来,问了自己一个问题:

“这个游戏有趣吗?”
人的意识速度是超越光速的,在这个问题的浮现的同时,是一系列的问题:
“我为什么要玩这个游戏?”
“就是为了打怪吗?”
“有什么意义?”
……

一再被推迟的厌倦感,在这里走到尽头。

GAME OVER!

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地牢难度选择

《贪婪洞窟》并不是《暗黑破坏神3》,“普通-噩梦-地狱”的地牢模式,不会创造新的动机,或是通常所说的“成就感”。《暗黑破坏神3》可以那样做,是因为它有自己前作累积的传统和全球玩家,其他的游戏,没有这样的背景。

以上,就是游戏的读者体验流程。(读者:玩家、影迷、歌迷、读者、游客,等等消费者

这是一款非常精致的游戏,最初甚至让我怀疑这不是国内团队的作品。

在读者体验流程的塑造中,有3个非常重要的设定:
  • 死后重来;
  • 资源稀缺;
  • 系统设定与数值的契合;

死后重来是一种强化的惩罚,它让读者变得紧张、专注,它让地牢时间变为一段高质量的时间。而脱离地牢之后的时间,则变得舒缓。

资源有限,村庄不提供恢复药剂,地牢提供点金、附魔、符文掉落等优秀资源,同样让地牢时间变得紧张、高效。

综上,系统设定要求,读者必须使用有限的资源进行探险,这个要求下方到数值执行阶段,该如何设计?电子游戏是需要数值思考的,因为数值是可执行的,“好玩、使人沉浸、优美”这些设定阶段的概念,对于电脑程序,是不可执行的。
  • 需要什么样技能伤害高的?控制强的?特效炫丽的?
  • 目标与挑战是什么;
  • 时间、金钱、战斗力的三角关系是什么;

可以留下这样一些思考:
  • 游戏的主题(核心体验)是“如何快速通过所有关卡”,过于单薄,是缺点;
  • 技能系统创造的选择与冲突,是有最优解的,也就是说,实际上只存在1种加点方式。流传的属性流、暴击流、魔力流,都是错误的;
  • 移动技能攻击,在怪物的设计中,是重要的吗?
  • 死后重来模式

“无限的地牢中进行单一的战斗”,“有限的地图中进行丰富的玩家交互”,纯粹的打怪,丰富的人与人交互,这两种模式,组合的很自由。MMORPG游戏,可以看作是极简地牢游戏的升级版,作为一种典型的复合游戏,它的系统非常复杂,但是,它的动机制造也是仍旧简单:

“我为什么要玩这个?”

“因为我可以玩!”

所有电子游戏的动机制造都是相似的,但是不同游戏的读者体验流程却需要具体分析MMORPG的体验流程,就像是它的复杂的功能系统一样,同样复杂,需要电子游戏设计师小心的设计。

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极简地牢,《贪婪洞窟》


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MMORPG,《永恒之塔》

可以很清楚的看到,因为《永恒之塔》制造的读者体验流程太复杂了,于是玩家们选择去专门的网站寻找自己的答案:他们需要了解的太多,不只是加点和破解版。

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发表于 2016-7-2 15:34:28 来自手机 | 显示全部楼层
玩法照抄,画风又抄

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发表于 2016-7-2 17:35:19 | 显示全部楼层
别饿着了……太特么像了!

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发表于 2016-7-2 17:35:45 | 显示全部楼层
要论简单……这些游戏比的过美女拼图?

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发表于 2016-7-3 23:02:38 | 显示全部楼层
一篇看似浅显简单的评测,实则提供了不少稍有深度的思考。。值得细读。感谢

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发表于 2016-7-4 09:39:21 | 显示全部楼层
讲的比较浅,确实像是读者的
游戏的问题挺多的,策划美术程序上都有问题
最终是因为策划方面的问题导致我流失

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发表于 2016-7-4 09:44:36 | 显示全部楼层
开始我是喜欢这个画风被吸引来的,很像饥荒的画风,在玩了一段时间后,发现他的数值梯度有点大,对非付费玩家很不友好……现在已经流失了

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发表于 2016-7-5 17:15:07 | 显示全部楼层
对的,很多人都以为抄袭,换皮很容易,做过就到当中的坑和工作量,然后不单给别人吐槽,晚上又睡不着觉怀疑自己,能把一件别人都不屑的事情做到极致,那么就是成功了,例如企鹅。(看了这几个截图,没什么艺术性,但是。。。能做1/10我满足,外行看门面,内行看门道。。。)

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发表于 2016-7-5 17:17:25 | 显示全部楼层
肯定不可能是独自开发的,独立和独自2回事,就好像你以为地主是说的一个人地主么,人家可是地主集团
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